El diseñador de DICE (Inge Jøran Holberg) nos cuenta la historia tras el diseño de Bandar Desert, el mapa más grande en la historia de Battlefield y también nos ofrece algunos consejos para sobrevivir ante el duro ambiente previsto para la expansión de Armored Kill.
Hola a todos. Mi nombre es Inge Joran Holberg y son unos de los diseñadores de DICE. Cuando Battlefield 3 fue lanzado en octubre del año pasado, yo y otros diseñadores fuimos llamados por el productor de operaciones de equipo: Björn Johnsson. El quería saber si teníamos en mente ideas para la tercera expansión de Battlefield 3, que daría seguimiento a la de Close Quarters.
Yo y mis colegas ya habíamos discutido lo bueno que sería recrear el desierto de Atacama Desert y Arica Harbor desde el Battlefield Bad Company 2. Incluso siendo el diseñador de estos mapas, me gustaba la idea de ver un tratamiento especial con el Frostbite 2. Me di cuenta de que realmente solo seria clasificado como mapas de tamaño mediano en Battlefield 3 y estaba seguro de que todavía había seguidores fieles del diseño clásico de Battlefield, cuyas necesidades no habíamos conocido todavía - aquellos jugadores que les encanta jugar en los mapas más grandes de Battlefield 1942 y Battlefield 2 (como el Alamein y Fushe Pass).
Mientras leía una serie de posts por parte de estos jugadores en nuestros foros, personalmente llegue a la conclusión de que incluso con los mapas de Operación Firestorm, Isla de Kharg y Caspian Boder, Battlefield 3 carecía de los mapas extra grandes con una enorme distancia y un montón de puntos de captura que ya habían experimentado algunos mapas anteriores en otros títulos de Battlefield para completar la gama.
En vista de que los combates de infantería en Close Quarters ya estaba en marcha, sentí que ya era hora de cumplir las expectativas de los fans más leales. Así que rápidamente, nos pusimos de acuerdo para tratar de convencer al departamento responsable que queríamos ofrecer algo realmente impactante con la tercera expansión de Battlefield 3 y hacer que todo recaiga en la guerra de vehículos en mapas muy grandes. El día después, el productor Björn Johnsson volvió con una buena noticia "vamos a hacer algo grande"
Bandar Desert - Inspiración
Desde que Irán se convirtió en un aérea importante en las operaciones de Battlefield 3, sentí como algo natural que la inspiración proviniera de ahí, como un primer paso en la creación de algunos de los mapas de la tercera expansión. Al ver un paisaje desértico desde el escenario real del área de Bandar Desert, realmente sentí una profunda inspiración e inmediatamente supimos que podíamos crear algo realmente interesante fuera de él. Cuando se trata de un juego, los de DICE hemos podido disfrutar del Desierto de Atacama en Battlefield Bad Company 2 muchísimo, al igual que muchos jugadores. Comencé a pensar acerca de cómo las mejores partes de la jugabilidad en Atacama podían hacer transición a un nuevo mapa como Bandar Desert.
Algunas de las cosas que me gustan de Atacama y que quería llevar a cabo a través del desierto de Bandar, es la mezcla entre las áreas rurales con un montón de destrucción y el desierto árido, donde los tanques y otros vehículos destacaban en sus enfrentamientos. Fuera de allí, los vehículos podían llevar a cabo todo tipo de maniobras estratégicas para esconderse u ocultarse temporalmente, protegiendo las partes más débiles de su blindaje. También hubo siempre unas pocas áreas donde la infantería estaba con la sartén en el mango y no podía impedir, sin apenas resistencia, la entrada de vehículos en la zona.
Con los mapas extra grandes, algunas de las posibilidades adicionales que quería poner en práctica fueron las siguientes:
- Ser capaz de planificar con antelación los enfrentamientos de tanques (sin la posibilidad de poder dañarles directamente y siempre dependiendo de la distancia donde se encuentren).
- Tener la oportunidad de poder retirase y reagruparse más fácilmente.
- Ser capaz de atrincherarse si la oposición es muy fuerte.
- Llevar a cabo grandes maniobras de flanqueo u obtener el apoyo de unidades aéreas aliadas.
En Bandar Desert, damos soporte para 64 jugadores y aviones. Todo tenía que ser más grande, incluso la escala de los vehículos como en el Desierto de Atacama. Al mismo tiempo, debe ser escalable para los jugadores de consola sin reducir los compromisos de la versión de PC con 64.
Estos fueron algunos de los principales requisitos establecidos para Bandar Desert:
- Soporte para una gran escala de vehículos con la libertad de movimiento a larga distancia.
- Proporcionar un duelo apasionante para las batallas de jets en las enormes cordilleras de las montañas.
- Ofrecer una gran variedad en el juego y la intensidad entre las diferentes situaciones.
- Soporte para todos los modos de juego.
- Diferencia entre las tres expansiones a nivel visual y gameplay (el diseñador sabia como iban a ser los otros mapas después de las discusiones iniciales sobre el diseño).
Un dia estaba sentado en el editor, añadiendo marcadores de posición para probar configuraciones diferentes y me di cuenta de que este podría ser el mayor problema en el mapa más grande en la historia de Battlefield que aún no estaba creado. Cuando empecé a pensar sobre ello, no había ninguna razón - especialmente en esta expansión orientada a los enfrentamientos a gran escala de vehículos.
Jugar a las primeras versiones de Bandar Desert en nuestras pruebas internas, era casi como volver al diseño clásico de Battlefield. Estando en el medio del desierto, mirando la vasta extensión de tanques que se acercan desde la distancia y los aviones volando por encima, fue un momento propio de lo que supone en realidad Battlefield.
El desafió de diseñar un mapa enorme de este tipo es que el tamaño no debe coincidir a que se convierta en aburrido y sin incidentes. No debe haber viaje sin fin sino viajes genéricos de un punto a otro donde nunca cambia las velocidades. Otro desafío es permitir que los diferentes tipos de kit (clases) cumplan su función por todo el mapa - no debía haber un solo kit que gobernará todo el mapa. La diversidad alrededor de Bandar Desert, tendría que ponerse en práctica.
Con las distancias variables entre las banderas y las grandes diferencias entre los enfoques de las diferentes zonas del nivel, verás como el ambiente y las características del juego se cambian cuando te desplaces a una montaña, el desierto y las zonas urbanas. Todo se adapta en función de que ganes la batalla más grande.
La diferencia en el ritmo y los ambientes, es asegurarse de que obtengas una experiencia global muy diferente cada vez que juegues el mapa, teniendo en cuenta también la estructuración de las clases de soldado dependiendo de donde se encuentren en el mapa.
Por ejemplo: Si tratas de mantener las zonas urbanas, requiere que haya que una buen mix entre los diferentes tipos de clases de soldados a diferencia de un área desierta. Resulta útil por ejemplo, ver botiquines, cajas de munición y un rifle de francotirador en las zonas urbanas mientras que las armas anti tanques serán más comunes en las zonas desérticas.
Todos los kits tienen sus ventajas e inconvenientes según la zona donde te encuentres en Bandar Desert debido a su diversidad. Este es el caso parecido de Operación Firestorm pero en Bandar Desert, dispondrás de más casas pequeñas con buen terreno para que los vehículos puedan moverse y habrá una mayor destrucción desde las áreas de infantería aunque los vehículos pueden participar también en este tipo de zonas.
Los tanques no solo se ven en las zonas urbanas, así que ten cuidado. Un soldado con arma antitanque, podría ser el objetivo desde una de las ventanas.