Una entrevista, haciendo un esfuerzo se entiende
¿Cómo fue recibido el modo hardcore? Hubo una amplia adopción?
Creo que va en oleadas, y también sobre su forma diaria. ¿Cómo se juega? ¿Cómo te sientes hoy? ¿Qué tan rápido eres? Creo que el modo de juego hardcore es una brillante idea, y probablemente podría a su vez a un nivel superior para que sea aún más graves en el futuro porque la gente está dispuesta a probarlo. Es el mismo juego, pero a su vez que a 11 ... ¿Quieres que la capa de complejidad que sólo puede añadir en la parte superior de cualquier modo de juego que tiene. Es una buena manera de ver el mismo juego a través de un nuevo ángulo.
Fue genial ser capaz de equipo en el vestíbulo antes del juego, pero limitándolo a las cuatro personas en un solo equipo fue un problema para grupos más grandes que querían jugar juntos. ¿Está cambiando su enfoque para Battlefield 3?
Bueno, sí. En realidad es una parte muy importante del juego. Estamos pensando mucho en escuadrones y juego en equipo - haciendo que sea aún más accesible. Como usted dijo, los escuadrones de son realmente fáciles de configurar, pero ¿cómo se puede considerar que más allá? Tenemos algunas cosas muy interesantes que vamos a mostrar más adelante, cuando se trata de dictar cómo jugar con sus amigos.
Call of Duty y Halo tanto lo tiene, pero con las cosas locas que pasan en campo de batalla los partidos, ningún juego es más adecuado para tener un modo de teatro. ¿Qué son los pensamientos al respecto?
Tenemos la funcionalidad de nuestro lado que puede capturar películas. La parte más difícil, por supuesto, es nuestra dedicación a la creación de juegos no quelable contradice la idea de hacer eso porque estamos ejecutando servidores dedicados en todo y que en realidad hace más difícil. Definitivamente estamos buscando la forma de entrega de nuestra versión de esta funcionalidad, pero no puedo revelar ningún detalle.
¿Cuáles son sus planes para co-op? ¿Serás capaz de jugar a través de la campaña con los amigos?
Tendremos un modo co-op. No voy a entrar en detalles exactos acerca de si va a estar relacionada con esto o aquello, sino que tendrá un modo cooperativo en el cuadro.
Durante el verano se lanzó el único modo de Onslaught para Bad Company 2. ¿Cómo te sentiste en que fue recibido?
Muy bien. Sólo bien. Ataque fue un experimento de nuestro lado para ver qué podíamos hacer con nuestra tecnología existente en el código más o menos. Hubo cambio de código muy poco para el juego porque era más o menos supone que es un mod poco peculiar para Bad Company 2. Fue recibido en realidad mejor de lo que pensábamos. Ahora sabemos mucho mejor lo que se necesita, y por supuesto tenemos mejores herramientas que están diseñadas para hacer estas cosas. Honestamente puedo decir que ahora podemos hacer lo que queramos hacer, y las elecciones que han hecho para el juego se basan en lo que queremos en lugar de lo que tenemos.
Una de las novedades más polémicas de Bad Company 2 fue el Killcam - francotiradores especialmente se quejó al respecto. ¿Mantiene usted que para Battlefield 3?
Seguimos pensando que algún tipo de cámara de regalo, no importa lo que sea, es algo que usted debería ser capaz de tener. Y usted debe tener la oportunidad de desactivar y jugar un juego sin él. Creo que no todo es malo. Y de nuevo, si nos fijamos en la forma en que la razón cuando se construye un juego siempre debe haber una forma de lucha contra algo, y si eres un buen tirador sabe que usted está ahora en la cámara, lo que significa que debe moverse.
Jets están regresando en Battlefield 3. ¿Cómo se tratan con los mapas para darles un margen de maniobra?
Estamos construyendo grandes mapas. Por otra parte, los juegos son la diversión así que si usted tiene un chorro de Mach 2 en uno de nuestros mapas que lo pasaría en 0,2 segundos. Aún necesidad de diseñar el juego para encajar. No puede ser tan lento como un helicóptero, pero de nuevo no puede ser Mach 2, de modo que hay un punto dulce que estamos golpeando con la escala del mapa, la escala de la lucha, y la velocidad de los vehículos por lo que en realidad se ajuste. Y, por supuesto, también debe ser una forma de lucha contra algo.
Prono vuelve así. ¿Por qué el cambio en el corazón de Bad Company 2, para el que la defensa de su motivación para dejarlo fuera del juego?
En primer lugar, Bad Company 2 fue el spin-off. Tuvimos nuestro conjunto de reglas propias. Esto se basa en Battlefield 2, por lo que puede volver atrás y ver cómo podemos resolver el problema de proning, escondiéndose en la hierba alta, y hay muchas maneras de contrarrestar eso. Flash Hocico es uno de ellos, los rastros de vapor son otra - la más grande es el arma más grande es la huella - cosas como esas. Y, por supuesto, dar las herramientas para detectar los demás jugadores y ceder posiciones. Tenemos más tiempo para jugar con esas cosas para hacer el trabajo. Propensa es la diversión para la proning persona. Qué divertido es no ver a alguien que disparar? No es divertido en absoluto. Ese es nuestro desafío. Ese es nuestro trabajo de diseño de todo eso y encontrar maneras de contrarrestar eso.
El Bad Company 2 mapas multijugador se sentía más canalizado, entonces la expansión de Vietnam ofrece zonas más abiertas, como los juegos clásicos de Battlefield. ¿Qué enfoque es que la adopción de Battlefield 3?
Me alegra que hayas notado porque eso es realmente lo que queremos hacer. Queremos mostrar a la gente que podemos construir lo que queremos, y si quieres darle a la gente variación entonces usted debe mirar lo que acabas de hacer y luego hacerlo un poco diferente. Ese es el lema que usamos todo el tiempo - a escoger a un mapa por una razón. ¿Quieres jugar un mapa por una razón porque le da la variación de juego, el ritmo, el flujo, la acción, puntos de acceso, y también cómo hacer o qué no utilizar los vehículos en este mapa