Las 8 peores formas de morir en los videojuegos

Dum, dum, dum, another one bites the dust

La muerte es una de las pocas cosas ciertas que existen en el universo. Eso y que habrá un Call of Duty todos los años con cuatro DLCs de mapas multijugador hasta el fin de los tiempos. Como es lógico, el mundo de los videojuegos también cuenta con este factor y, salvo algunos casos (tales como pueden ser los títulos enfocados a los más jóvenes de la casa), morir forma parte de las mecánicas de la inmensa mayoría de aventuras. Sin embargo, hay formas y formas de morder el polvo y no todas son tan dignas o aceptables como otras. Lo que hoy repasamos son las 8 de las peores formas de morir en los videojuegos. No vamos a entrar en muertes concretas, es decir, no vamos a listar por ejemplo cómo Leon puede morir durante la QTE contra Del Lago en Resident Evil 4, pero sí que haremos referencia precisamente a las muertes por QTE. Y hablando del rey de Roma…


La muerte por QTE tiene bastante más tiempo de lo que parece, aunque quizás los más veteranos lo recuerden más como algo que estorbaba en la recreativa de Die Hard. Sin embargo, a lo largo de los años se ha convertido en una constante en el mundo de los videojuegos. Las secuencias QTE (Quick Time Events) nos invitan a participar de forma más activa en las secuencias, teniendo que pulsar un botón o una serie de ellos durante la acción, de manera que en muchas ocasiones, fallar supone la muerte. La mayoría de veces, los más morbosos y sádicos seguramente fallen a propósito con el único fin de ver qué pasa cuando fallas y cuál es la secuencia en la que la vida se nos escapa del cuerpo. Mención especial precisamente a Resident Evil 4, en el que el trabajo en estas escenas es bastante notable, o en Fear Effect (si entendemos esos momentos de reacción rápida e inmediata que tenía el juego como QTEs), así como a Tomb Raider Anniversary. Lo reconocemos: nosotros hemos fallado muchas veces a propósito, con fines científicos, por supuesto.


Todo un clásico. Alguien acaba de empezar a jugar contigo a un juego con funciones de juego cooperativas o competitivas, está probando los botones y en un momento dado, una voz dice “¿Y las granadas cómo se lanzan?” Lo siguiente que ves, si no te has alejado lo suficiente, es tu muerte. Por supuesto hay muchos otros casos, tales como una mina que no te han advertido estaba ahí, una trampa que ha dado en el objetivo equivocado, etc. En general, casi siempre entrarán en juego artefactos explosivos mal utilizados. Como dijo el maestro Scott Ramsoomair: Stay the fuck away from the noobs.


En muchos juegos, en especial aquellos enfocados al survival horror (o como suelen ser más recientemente, action horror más bien), existe la figura del one-hit-killer. Se trata de enemigos con los que debemos mantener tanta distancia como sea posible y, si es una opción, abatirlos rápidamente para que dejen de ser una amenaza. En el caso de alcanzarnos, ya sea dándonos caza o con algún proyectil, la muerte es casi siempre inevitable y de un sólo golpe. Suele ser un enorme fastidio no dar con la forma de cruzar una de estas secciones, ya que muchas veces esta clase de criaturas son imposibles de derrotar hasta haber llegado a algún punto argumental concreto. Ejemplos recientes de one-hit-killers son por ejemplo los chasqueadores de The Last of Us, contra los que tenemos pocos medios de defensa, o Lista en The Evil Within. Bichos desagradables donde los haya, todos igual de molestos.


Esto es todo un clásico de los juegos en los que sólo contamos con guardado manual, una especie en vías de extinción, pero que sin duda habéis afrontado más de una vez. Lo curioso de esto es que no es una muerte en el sentido literal de la palabra, sino más bien una absoluta condena a muerte. Poneos en situación: estáis jugando a Resident Evil 2. Habéis superado, por accidente, una sección en la que no os ha quedado más remedio que vaciar un par de cargadores de más, os han alcanzado, habéis consumido vuestros objetos curativos y finalmente, habéis superado la zona. No podéis volver atrás desde este punto y guardáis la partida. En la siguiente sala hay un jefe y no hay apenas suministros. Con mirar por encima del hombro ya podéis ver una figura encapuchada con una guadaña esperando a reclamar vuestra vida y lo peor es que, por vuestra falta de perspectiva, estáis condenados hagáis lo que hagáis, salvo que tengáis un guardado anterior.


Otro gran clásico y que de forma bastante reciente hemos podido sufrir en innumerables ocasiones en, por ejemplo, la franquicia Souls. En un entorno en el que cualquier enemigo puede ser letal, cualquier pasillo puede esconder una trampa o cualquier cofre puede ocultar un monstruo, lo único que se te ocurre es ver si puedes caerte por el borde del escenario. Sí. Puedes. Y mueres. Qué grandes esos momentos llenos de epicidad en los que estás consiguiendo ganarle terreno a un enemigo, ruedas bajo su arma de forma bastante espectacular para asestar un golpe letal y no te has fijado que estabas demasiado cerca del borde del escenario. Try again. No podemos dejar de mencionar tampoco cómo los menos dotados en la conducción podemos irnos precipicio abajo después de coger algún vehículo y usarlo para desplazarnos con mucha confianza, justo antes de vernos envueltos en una enorme bola de fuego.


Es posiblemente una de las más raras de ver en el mundo de los videojuegos, pero sin duda, una de las más molestas. Es complicado usar este factor ya que implica matar a uno de los personajes jugables de forma permanente y eso es un movimiento arriesgado. Aquí sí tenemos que dar un ejemplo concreto que sería el que mejor ejemplifica esta circunstancia y sería Heavy Rain. Saber que en cualquier momento tu personaje podría morir y aún así la historia avanzaría sin problemas te deja una sensación de desasosiego que, sin embargo, te llama a rejugar la aventura para ver todas las posibilidades. Aunque sigue siendo tremendamente irritante.


Desde hace ya un tiempo, es bastante habitual que cuando el mando se queda sin batería, la acción se detenga por completo y un mensaje nos invite a conectarlo para cargar. Sin embargo, también es bastante habitual introducir como mecánica de jugabilidad y planificación que al pausar el juego, bajo cualquier concepto, todo a nuestro alrededor siga en movimiento. Así que quedarse sin batería es frustrante… y letal. Otra circunstancia que puede darse y hemos sufrido en nuestras carnes es la de que algún botón haya terminado por estropearse por uso. Ejemplo: tener el botón X del mando estropeado y jugar a Destiny hace que en cualquier momento puedas saltar sin esperarlo y quedar expuesto al fuego enemigo o irte abajo por un pozo sin fondo. Gran momento facepalm.


Esto ya entra dentro de los recuerdos de la infancia de más de uno. La consola, a buen juicio de los padres, no debería estar en el cuarto de los más pequeños, sino en otro en el que su uso pueda estar más supervisado por un adulto. Desde aquí, no podemos sino dar la razón a los padres que consideran necesario saber a qué juegan sus hijos: no todo título es apto para cualquier público o, en cualquier caso, deben saber qué tienen en su consola y determinar si pueden o no experimentarlo. Pero, maldita sea, ¡eso no significa que podáis pasar por delante de la pantalla constantemente! Un servidor recuerda especialmente a su madre en sus quehaceres diarios cruzándose con ropa recién sacada de la lavadora, para tenderla en el tendal de la ventana, en medio de una sección de saltos de Tomb Raider 3. ¿Resultado? Un cuello roto. Lo peor es no poder decirla nada, porque bueno, es tu madre y eso.

Hay muchas, muchas otras formas de morder el polvo cuando nos enfrentamos a cualquier juego. Tantas situaciones no caben en este texto, así que os invitamos a revolver en vuestra memoria.

¿Qué otras formas de morir en los videojuegos odiáis?