Gamescom 2014: Impresiones Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Venom Snake prepara la que será la más cruel de las venganzas en la nueva entrega principal de Metal Gear Solid

No nos habíamos olvidado de uno de los títulos más mediáticos que nos ha dejado la pasada Gamescom de Colonia (Alemania). Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha vuelto a tener esa cara y cruz cada vez que Hideo Kojima sale al estrado para relatar novedades sobre una de las grandes franquicias de la historia de los videojuegos. La parte mala llegó primero, en plena conferencia de Sony, donde su presencia en el escenario por primera vez en la feria alemana hacía augurar un anuncio de extrema importancia… que se quedó en el tráiler de un par de minutos sobre los usos de las cajas de cartón como elemento de camuflaje. Más afinado estuvo en el evento de Konami, donde presentó un nuevo gameplay que es el que os vamos a detallar en las siguientes líneas, y que ayer mismo se hizo público por parte de la compañía nipona.

Por desgracia, no hemos visto ningún entorno nuevo, seguimos anclados en Afganistán en la misma misión que ya pudimos ver en el pasado E3 y cuyas impresiones os contamos aquí. Kojima reitera mucho el concepto de mundo abierto y de libre infiltración, algo que ya pudimos comprobar por nosotros mismos con MGS V: Ground Zeroes. Al comienzo de esta misión (una de las primeras que afrontaremos en el juego) se nos marca como objetivo recoger información para tratar de triangular el paradero de Kaz Miller. Para esta ocasión, se nos ha mostrado una forma totalmente alternativa de completar la misma, enseñando que las variables serán altas y todo desprende un aroma a aleatoriedad que hará que ninguna partida sea igual.

Como medio de transporte tendremos los caballos, los cuales ya pudimos comprobar en ocasiones anteriores que además de un modo rápido de desplazamiento nos servirán como cobertura móvil si optamos por descolgarnos en el lado contrario al que nos aparezca la amenaza. En esta ocasión hemos descubierto una nueva característica del equino que entra directa al cajón de «chorraditas de Kojima» (como las mencionadas tontadas de las cajas). Tendremos libre control sobre el esfínter del equino, por lo que en cualquier momento le podemos ordenar que haga sus necesidades. -¿Para qué quiero que cague el caballo?- Os estaréis preguntando… Pues bien, parece que las heces del animal pueden ser utilizadas en contra de las patrullas enemigas para jugar al despiste, pudiendo hacer incluso que los jeeps enemigos derrapen en ellas. Sí… nosotros tampoco entendemos demasiado bien el concepto.

Otra de las herramientas que más importancia tendrá será el Fulton. Para los que no seáis muy duchos en tecnología militar, se trata de un sistema de recuperación tierra-aire consistente en un arnés y un globo autoinflable. Tal y como hemos podido comprobar en esta nueva variable de la demostración, el Fulton permitirá transportar en segundos tanto elementos poco pesados como animales o cuerpos de agentes enemigos, como auténticas moles, como containers o vehículos del enemigo.

La siguiente novedad que hemos visto en la práctica es la citada caja de camuflaje. Se ha convertido en un icono de la serie Metal Gear Solid, es cierto, pero aquello que nos presentaron en la conferencia de Sony pintaba más a broma del April Fools Day. Pues bien, en la práctica funcionará así, podremos meternos en la caja para ir avanzando como hasta ahora hemos hecho pero las novedades vienen en las capacidades para atacar al enemigo desde los cartones, tanto apuntando y disparando en esos instantes de tiempo bala que ya vimos en Ground Zeroes como accediendo a las técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Las posibilidades de distracción también tendrán su importancia, con la posibilidad de pegar pegatinas de otros militares como camuflaje para la lejanía o de atractivas modelos para atraer a los enemigos varones.

La posibilidad de coger desprevenido a algún enemigo por la espalda para interrogarle cobrará mayor importancia en The Phantom Pain. Ya pudimos ver cómo los enemigos cantaban la Traviata si hacía falta en Ground Zeroes, pero los datos a los que accedíamos no pasaban de algún almacén con armas chulas. En esta ocasión, la información que saquemos del enemigo puede tener connotaciones interesantes que nos ofrezcan alternativas al modo en el que completar la misión o nos aporten facilidades para la consecución de la misma, como la posibilidad de dañar el sistema eléctrico para dejar a ciegas la base de turno.

La fase del día en que nos encontremos, así como la climatología, también tendrá una importancia enorme en The Phantom Pain. Como es de esperar, durante la madrugada se reducirá considerablemente el número de tropas enemigas además de facilitar la parte de la infiltración por la ausencia de luz natural. Por contra, los enemigos pueden enviar helicópteros enemigos para realizar barridas con su foco. Podremos realizar un timelapse para colocarnos en la franja horaria que más nos convenga haciendo uso del cigarrillo fantasma. Tantos años intentando que Snake deje de fumar y no hay manera…

El sistema Fulton al que hemos mencionado antes no será simplemente un mecanismo para mandar ciertos recursos, sino que sus posibilidades de uso dependerán de la capacidad de nuestra imaginación. En la demostración referida, comprobamos cómo Big Boss puede acoplar una carga de C4 en un vehículo del enemigo, activar el Fulton -con simplemente dejar pulsado el botón triángulo- y explosionarlo cuando está en el aire para que la onda expansiva acabe con el helicóptero que tanto nos estaba molestando. Una de las mejores maneras que hemos visto de acabar con un vehículo aéreo. Las distintas posibilidades de afrontar la misión empiezan a ser un dato a tener en cuenta. Es como si Kojima nos estuviese poniendo una serie de herramientas repartidas por el entorno y sin manual de instrucciones aparente, nos dejara experimentar libremente con ellas.

Al final de este vídeo que se ha hecho público hemos podido ver una de las modalidades online de las que dispondrá el título. Ya en el E3 pudimos comprobar que la Mother Base iba a ser un lugar con una importancia elevada. Recordemos que algunos de los recursos que obtuvimos en Ground Zeroes serán transferidos a nuestra base marítima cuando The Phantom Pain se ponga a la venta. Pues bien, el mantenimiento de las bases se antoja como una revolución del clásico sistema de tower defense. Tendremos que ir adquiriendo equipamiento en forma de cámaras de vigilancia, cámaras armadas y tropas para que vigilen e intenten abortar cualquier intento de infiltración por parte de un enemigo.

También nosotros podemos intentar abordar la base de otro usuario y tratar de robar recursos con el Fulton para remodelar, ampliar y mejorar nuestra propia base. La clave será el permanecer el mayor tiempo posible de incógnito, pues si somos descubiertos, el otro usuario podrá atacarnos directamente, más allá de los automatismos instalados en su base. Este parece ser el comienzo de las modalidades PvP que se incluirán en el título y que vendrán a conformar lo que sería el Metal Gear Online en esta ocasión. Todo esto último son puras deliberaciones aún no confirmadas por Kojima-san.

Metal Gear Solid V sigue asombrando en su factura técnica. El FOX Engine es capaz de representar un realismo como pocas veces se ha visto. Seguimos observando algunos errores como popping de vegetación y sombras al desplazarse rápidamente (en caballo o vehículo) y no termina de convencer la distancia de dibujado sobre todo al usar prismáticos; pero quedan estos pequeños errores en agua de borrajas al compararlos con la perfección del modelado, texturizado, animaciones y grado de realismo del conjunto. Si a Kojima no le da por incluir más niñerías como las caquitas de caballo ultrapoderosas y las cajas que demuestran la poca IA de los enemigos, vamos a estar ante una creación que huele a obra maestra. Pero aún Kojima se resiste a dar a conocer cuándo podremos tenerla en nuestras manos. Nosotros estamos deseando echarle el lazo de una vez por todas, pues Ground Zeroes nos supo demasiado a poco.