Entrevistamos a Shawn Elliot : director de juego de Bioshock Infinite

LaPS3.com se desplaza a Londres para probar BioShock Infinite y charlar con uno de sus principales artífices.

Después de haber disfrutado el día anterior de las primeras horas en la impactante ciudad de Columbia con BioShock Infinite, acudimos a la cita al día siguiente con Shawn Elliot, uno de los principales precursores de dicha obra encargado en concreto del diseño de los diferentes niveles que nos encontraremos a lo largo de la aventura.

Así pues, con las buenas sensaciones aún en mente y el recuerdo del primer BioShock presente, nos dispusimos a desentrañar los misterios que aún envuelven a BioShock Infinite, y que con las siguientes preguntamos tratamos de arrojar algo de luz sobre una espera que se nos hace tan grande como lo son las ganas de disfrutarlo en toda su magnitud.

BioShock sorprendió al sector del videojuego por su propuesta extremadamente original en todos sus apartados, ¿qué ha sido más importante a la hora de desarrollar BioShock Infinite? ¿Seguir sorprendiendo al usuario realizando más innovaciones, o darle un producto que le fuera muy familiar, que pudiera reconocer desde el primer momento y fuera en consonancia con aquel primer BioShock?

Lo más importante de todos los juegos de Irrational Games –y de la serie BioShock en particular- no sólo es enseñarte ese nuevo mundo, sino que te ponemos ahí y te dejamos descubrirlo por ti mismo. Así que lo que nosotros hacemos es darte un universo que es consistente y que te da la impresión de tener un pasado y un futuro. Una vez hemos establecido eso, todo lo demás se ajusta a esa realidad. Es un mundo completamente nuevo que no tiene ninguna relación con el primer BioShock.

¿Y existe alguna relación futura con Rapture?

Si hay una relación directa y explicita queremos que la gente juegue al título y la descubra. Si no han jugado al original, no van a tener ningún problema. Pero si la gente ha jugado al original y está buscando conexiones, puede que las encuentren o puede que no. No vamos a contarlo todavía.

Rapture se erigió como monumento contrapuesto a todo estado comunista, o al menos con un sentido claramente enfrentado a todo sistema basado en un sector público solidario que se nutriera directamente de los impuestos a los ciudadanos. ¿Columbia sigue esta misma estela de sociedad enfrascada en el ultra-liberalismo económico más acérrimo? ¿Cuáles son los ideales que acompañan en esta ocasión a “Vox Populi” y a los “Fundadores”? ¿Qué importancia tiene la exposición de estos ideales tan extremos en el desarrollo del conflicto que se establece como telón de fondo?

Claramente Columbia está interesada en problemas que tienen que ver con la clase social, con la raza y con la religión, de esta manera se constituye la plataforma para que “Los Fundadores” planteen las bases de un futuro político. Así en Rapture teníamos a Andrew Ryan que poseía la visión de un mundo organizado alrededor de lo que podríamos llamar “objetivismo de la filosofía de Ayn Rand”, y que albergaba ciertas conexiones con los libertarios. En este caso no hay ninguna correlación directa, sino un manto de ideas históricas que eran relevantes en esa época y que se juntan unas con otras. La principal idea es el “excepcionalismo americano”, donde América estaba preparada para tomar su puesto en el escenario del mundo y así unirse a las otras potencias continentales a las que había vivido en la sombra. Se produjeron avances científicos y tecnológicos, y a comienzos de siglo parecía que un montón de cosas estaban ocurriendo al mismo tiempo, con los inventos de Thomas Eddison, el desarrollo del avión… no había límites. Parecía que íbamos a poner todas estas cosas juntas y conseguir algo importante. De la misma manera, lo que hace Columbia es coger la noción de venerar a los padres de la patria. Elevar esas figuras al estatus de dioses. Teníamos en principio a Franklin y a Washington, y se convierten en esta trinidad de figuras que van a guiar a la ciudad. O sea, que se establece ese grupo de deidades, y como has descubierto les acompaña un trasfondo muy racista.

Una cosa muy interesante sobre la historia americana es que el país fue fundado bajo la noción de justicia e igualdad para todos, y al mismo tiempo fue creado sobre la base de la esclavitud, quitándoles la tierra a los indígenas. Cómo los líderes de ese tiempo valoraban estas cosas es algo muy interesante. Ellos no se veían a sí mismos como diablos por esto, pero de todas maneras ellos estaban involucrados en malas acciones (racismo, expropiar tierras) al menos de acuerdo a nuestros estándares contemporáneos. Lo interesante es que te ponemos en situación, en vez de moralizar sobre lo que pasaba en ese momento. Nosotros no te decimos quiénes son los buenos y quiénes son los malos, sólo te exponemos una serie de ideas y te dejamos que interactúes con ellas para que saques tus propias conclusiones.

Por otra parte tienes a “Vox Populi”, que aparecen en el juego un poco más tarde de lo que has jugado en esta demo, y su historia se desarrolla alrededor de la gente para los que el futuro de Columbia no les aguarda un lugar definido, o al menos un sitio en el que ellos puedan estar satisfechos. La mano de obra empieza a ser un problema, el racismo empieza a ser un problema, y la gente de la ciudad se pregunta “¿Qué es esto? ¿Nos estas diciendo que el mundo fue fundado para nosotros, básicamente estamos haciendo todo el trabajo sucio, y no nos está permitido ni sentarnos en la mesa con vosotros?” No existen buenos y malos, al menos en el sentido de que todo sea blanco o negro. Hay algunos excesos que el pueblo puede cometer.

Toda la historia a la que hemos echado un vistazo la hemos usado para informarnos. Por ejemplo, la revolución francesa empezó con unos ideales muy altos en común con el nacimiento de América. “No queremos vivir bajo el poder de reyes”, pero claro, el terror siguió justo después y nadie lo anticipó, así que creo que hay mucho espacio para que una vez que las cosas empiecen veamos cómo estas ideologías interactúan unas con otras, a veces violentamente.

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En BioShock vimos como el peso argumental de la historia recaía sobre un Andrew Ryan que manejaba los hilos de Rapture, mientras nosotros bailábamos al son de aquellos que conocían nuestra verdadera naturaleza. El hecho de que Booker tenga voz, ¿hace que se concentre en esta ocasión todo el argumento exclusivamente alrededor de la historia que vayamos viviendo con él? ¿Por qué se optó por este cambio de perspectiva a la hora de enfocar la historia? ¿Cuán de importante será la figura de Elizabeth en el desarrollo de la misma?

No quisimos repetir el BioShock original. Si has terminado el antiguo Bioshock sabrás que se basa en que tú no dices nada y sólo haces lo que te digan que hagas. No íbamos a usar el mismo truco otra vez, queríamos hacer algo completamente diferente, así que esa era una de las razones. Otra de las razones es que, una vez introducimos a Elizabeth en el juego y estás interactuando con esta mujer a través del mismo, parecería un poco extraño si nunca le dijeses nada a ella, como si uno no reconociera la existencia del otro. Habría maneras de hacer eso, pero para BioShock Infinite decidimos que queríamos que ellos dos conversaran.

Al principio del juego no sabes necesariamente todo sobre el personaje, y es un poco como el principio de la serie de televisión LOST. Hay algunas cosas para que tú digas “OK, me doy cuenta de lo que ha pasado hasta ahora, pero mi entendimiento no va a interferir con lo que ocurra en el futuro”. Booker nos da esta oportunidad para crear aún más misterio. Sabemos que por alguna razón no sabe nada de Columbia, y sabemos lo que sabe el resto del mundo sobre Columbia. ¿Por qué el resto lo sabe y el no? Lo más importante es la relación entre Elizabeth y Booker, y la forma de contar la historia junto a ellos, donde el jugador va a descubrir lo que las cosas significan. Al mismo tiempo Elizabeth –aunque ha vivido y nacido en Columbia- ha estado secuestrada toda su vida, así que todo lo que ella sabe es por otras fuentes, por lo que el jugador va a ver el mundo a través de los ojos de Booker y Elizabeth, y esas dos perspectivas diferentes formarán al juntarse la imagen completa de Columbia.

En las profundidades de Rapture vimos como Jack fue manipulado por muchos, mientras que algunos pocos le brindaron su ayuda. La traición que sufrimos por terceros se hizo patente en todo momento, con lo que al final de la historia no podíamos confiar nada más que en nosotros mismos. ¿Elizabeth supondrá ese pilar sobre el que apoyar nuestra confianza y que no existió en BioShock? ¿Esta relación tan especial será la variable más importante con respecto a la historia de Jack? ¿Cómo afectará todo esto a la mecánica jugable con respecto a aquel primer título?

Me haces demasiadas preguntas (ríe). ¿Has observado como Elizabeth contribuye al juego? De alguna manera Booker es más cercano a lo que era Jack, y Elizabeth es algo nuevo. Tu objetivo es sacarla de la ciudad, pero ella es una persona independiente. Va a trabajar contigo, pero mientras tú planeas tu escapada vas a plantearte preguntas: quién es ella, por qué está ahí, por qué todo el mundo parece que la venera y la teme… así que creo que son muy diferentes. Incluso para mi es difícil establecer la conexión entre ellos.

¿Se pensó en algún momento usar la figura de Elizabeth para desarrollar un modo cooperativo?

En preproducción consideramos todas las opciones, no queríamos cerrar ninguna puerta. Así que al final lo que decidimos es que queríamos presentar al personaje de una manera que no estuviera controlada por el jugador, y eso tendría más sentido para nosotros en la historia, pues vas generando mientras una conexión con ella. Podrías pensar que ella es otra jugadora, que estáis dos personas jugando a la vez, y que podrías tener una sensación de camaradería y cooperación jugando con un amigo. Pero el personaje no tendría la posibilidad de respirar, de jugar por sí mismo y contarte su historia. Y eso es todo.

El uso de los “plásmidos”, los “tónicos”, la existencia del “ADAM” y ese combustible denominado “EVE” fueron sin lugar a dudas una de las novedades más impactantes que BioShock aportó al género de los juegos de disparos en primer persona. En esa ocasión vemos como artísticamente ha cambiado el concepto, además del léxico usado para referirse a dichos elementos. ¿Por qué era necesario modificar la forma de uso de dichos objetos? ¿En qué cree que mejora la jugabilidad con estos cambios?

Aqui tienes el “Skyhook”, que además puedes utilizar como arma melee. También hemos decidido darte nuevas habilidades con los” vigores”. Tienes la variante ofensiva del “vigor” y la variante delas trampas, así que en lugar de tener el “vigor” como lo conocíamos, tú puedes apretar el botón durante un tiempo y cambiar la variante del “vigor”. A veces hace cosas simples como cambiar la trampa, y otras más complicadas como empujar o estirar cosas.

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Más allá de tecnicismos gráficos o detalles específicos, si por algo destacó BioShock es por un apartado estético extremadamente vintage que marcó un antes y un después en la personalidad que un juego podía transmitir al jugador, enriqueciendo todo un mundo creado desde cero con estos pequeños y constantes matices. ¿Ha vuelto a ser esta vertiente la más importante a la hora de desarrollar BioShcok Infinite? ¿Costó mucho cambiar la dinámica artística de un mundo sumergido y post-apocalíptico como Rapture por la brillante Columbia que sobrevuela los cielos en pleno conflicto entre facciones?

En realidad Columbia, aunque está en el cielo, es oscura. La estética cumple la misma función que la que usamos en BioShock, así que mucha de la influencia es oscura y tormentosa. Nubes densas oscuras muy impresionantes nos acompañaban durante todo el desarrollo del juego. Pero mientras estábamos haciendo esto nos parecía un poco como el original, y queríamos hacer algo diferente y que fuera un reto para nosotros. Hubo esta fase al principio de la producción donde alguna de las personas claves como Scott Sinclair y Ken Levine dijeron, “¡Hey!, vamos a intentar hacer algo diferente. ¿Por qué no intentamos poner esto en el día más brillante del año? ¿En un día de mitad de verano, un 4 de Julio? Y que pese a todo todavía tenga una atmósfera de terror que asuste a la gente”. Aunque no sea un juego de terror, podemos crear esa tensión. Y tan pronto como hicimos eso empezamos a experimentar y nos dimos cuenta que lo podíamos hacer, y eso le dio una ambientación completamente diferente al juego. Así que la noción de tener las luces encendidas, pero tener la sensación de estar todavía en la penumbra, nos atrajo mucho. Lo que queríamos es que la primera vez que entraras en Columbia dijeras “Wow, esto es increíble”. De pronto has aterrizado en esta maravillosa cabalgata donde todo el mundo es feliz, hay niños correteando, y de repente te encuentras con la parte terrorífica. Pero todavía se ve bonito y la gente está en la escena, aunque ves que cosas malas pueden pasar en esta cabalgata y en este día soleado. Y por supuesto eso no quiere decir que todas las secciones del juego tengan esta atmósfera. Algunas veces será de noche, algunas veces el cielo estará obstruido por las nubes y el humo como cuando empieza la revolución, así como otras sorpresas que esperamos para ver que pensáis de ellas.

Pese a ser marionetas en manos de otros, en Rapture pudimos tener cierta libertad de elección relacionada con las Little Sisters y la disyuntiva que suponía la consecución de un gran poder cosechando sus vidas, frente a la escasa recompensa que establecía mostrar la suficiente bondad para salvar a las pobres niñas. ¿BioShock Infinite profundiza más en estos aspectos? ¿Aumentará el rango de finales disponibles al acabar la historia?

Esta es otra de las cosas en las que queremos decirte que las descubras jugando. En algunas ocasiones no hay reacción inmediata o hay reacciones más cercanas que lejanas, como en la parte de la lotería (una zona de la demostración). Si eliges tirarle la bola de beisbol al presentador en vez de a la pareja, te encontraras más adelante a la pareja y la actitud de la pareja hacia ti se va a ver impactada por la decisión que tomaste en su momento. Por otra parte, si decides lanzarles la pelota a ellos, pensarán de otra forma sobre ti, y en esa escena te encontrarás con otra persona y no con la pareja. Sí, todo eso tiene algún tipo de efecto a largo plazo.

Como una de las novedades más importantes en este nuevo juego de la saga BioShock se sitúa el anunciado “modo 1999”, que hará de nuestras decisiones algo mucho más permanente, así como cobrará importancia cada una de las acciones con las que abordemos cualquier conflicto. ¿Aporta lo suficiente como para aseverar que potencia la rejugabilidad de BioShock Infinite? ¿Recomendaría este modo como primera toma de contacto con el juego, o sólo vale la pena acceder a él una vez terminada la historia por primera vez?

Me parece un modo excelente para todo tipo de jugadores. Incluso si ya te has pasado todo el juego vas a querer repetirlo y experimentarlo de una manera diferente, lo recomiendo. Esto nació para los fans de nuestros juegos, como el System Shock 2 y de la manera en que te obliga a especializarte. Queríamos hacer algo para esos fans y dejarles jugar al juego de la manera que ellos quieran jugar, así que en ese modo, cuando eliges qué mejora quieres hacer, escoges un canal y tienes que quedarte ya en ese canal. Eso es uno de los elementos clave de este modo, para esa gente que quiere experimentar la historia que les parece la correcta y donde tus recursos tienen mucho más valor .Si empiezas a gastar tu dinero haciendo una mejora de algún arma, probablemente vas a querer gastar más dinero en hacer mejoras de esa arma, es decir, gastarás dinero en las armas que vas a usar, no vas a mejorar todas las armas. Si has gastado 1.000 dólares en hacer una mejora de un arma en particular, si no has dejado ningún dinero en reserva y mueres tienes que pagar para volver, pero si vuelves los enemigos han recuperado su salud, ellos están bien y tú no tienes dinero pues… eso ha sido todo, se terminó el juego. Eso no debería pasar, pero si pasa es porque el jugador ha tomado esa decisión, es algo que el jugador ya sabe. Debe poseer dinero en reserva, dividir la apuesta por si acaso muere, comprar algunas cosas para incrementar la posibilidad de no morir. Ese tipo de cosas son para la gente que opte jugar en ese modo, y la gente que juegue a ese modo sabe que está jugando a algo diferente de lo que es habitual hoy en día.

Por otro lado, el 1999 viene porque es el año en el que System Shock 2 fue lanzado, así que eso sigue el espíritu de los juegos que se hacían en esa época cuando el número de gente que jugaba a los juegos era mucho menor. Por ejemplo, ahora tienes mucha gente diferente con distintas razones para jugar a juegos, y en aquel momento si tenías un PC y querías jugar a este tipo de juego, probablemente tenías mucho más en común con la gente que quería jugar a ese juego.

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BioShock vio la luz en 2007 bajo la tutela de Xbox360 y PC, que lucían dicho juego como brillante exclusividad en su catálogo. Sin embargo, un año después vimos aparecer el mismo título en PlayStation 3, pero con un apartado gráfico un tanto descuidado debido a la traslación de contenido de un hardware a otro. ¿Qué trato ha recibido en esta ocasión la consola de Sony? Dado que en esta ocasión el desarrollo se produce en paralelo, ¿ha habido alguna dificultad en esta ocasión? ¿Gozará la versión de PlayStation 3 de la calidad visual que no tuvo en aquella ocasión?

En este caso tuvimos en cuenta a PlayStation 3 desde el principio en vez de hacer un port desde los juegos de Xbox 360 y PC. Estamos constantemente probando cómo se comporta el juego en cada plataforma para estar seguros y siempre preguntarnos “¡Hey!, ¿podemos sacar más de esta plataforma?”, así que es algo que hemos considerado desde el principio, a diferencia de BioShock donde desarrollamos el juego en Xbox 360 y lo pasamos a PlayStation 3.

Creemos que, gráficamente, es uno de los mejores juegos que hemos visto en Playstation 3.

Incluso cuando existan cosas que no sean las más avanzadas del mundo –aunque no sea nuestro caso-, cuando algo tiene una estética unificada que hace que te da una visión coherente del mundo, pienso que tiende a verse como mucho más pulido todo su acabado estético.

En el E3 2011 Ken Levine realizó una declaración en la que revelaba que BioShock Infinite ofrecería la opción de usar PlayStation Move. Si fuera a jugar a Bioshock Infinite en PlayStation 3, ¿usaría para ello dicho dispositivo? ¿Cree que mejora la experiencia que se puede extraer del uso del DualShock 3 o simplemente es una alternativa de control?

De manera similar a la decisión de empezar a desarrollar para PlayStation 3 desde el principio, decidimos también desarrollar para Move, porque al contrario que Kinect, es básicamente otra manera de resolver el mismo problema que el controlador resuelve y simplemente lo hace con un carácter diferente, de la misma manera que un teclado y un ratón resuelven el mismo problema, pero simplemente de manera distinta. Lo que descubrimos es que para la gente que le gusta jugar de esa manera funciona muy bien y decidimos incluirlo en el juego, y como ya he comentado antes estamos constantemente probándolo para asegurarnos que la experiencia es la correcta y que el jugador tenga las sensaciones correctas.

Nuestra comunidad de LaPS3.com es muy conocida por el gran interés que en nuestros usuarios despiertan los Trofeos de cada juego. Hacemos extensas y minuciosas guías además para ayudar a todos los miembros. ¿Qué nos puede decir acerca de los trofeos de BioShock Infinite? ¿Será de nuevo todo un reto conseguir el Platino como ocurrió en el primer BioShock?

No puedo responder a esa pregunta con mucho detalle porque todavía no he hablado con el subgrupo del equipo de diseño que está trabajando en eso. Básicamente es de lo último que introducimos en el juego, pero imagino que va a ser igual de difícil que en BioShock. Y también hay una pregunta que seguro que me quieres hacer, si va a haber un trofeo especial para el modo 1999, y no estoy seguro pero mi sensación es que habrá algo especial para ese modo.

Y con esta última referencia a una de las señas de identidad de LaPS3.com nos despedimos de Shawn Elliot con la sensación de que habíamos debatido sobre un título que iba más allá de lo que habíamos visto hasta ahora en la industria. Una sensación que nos arroja a pensar que aquel primer BioShock tendrá una continuidad únicamente basada en la excelencia, y sobre todo en el trabajo y el esfuerzo que denota Irrational Games a través de las palabras con las cuales se refieren a una obra, que sin duda, desprende mimo en todas y cada una de las vertientes que fuimos capaces de comprobar en persona.