MotoGP 17, impresiones

Novedades fuertes, arreglos, homologación... pero el mismo motor gráfico

El mundo de las motos de competición vuelve a tener juegos esta temporada a cargo del estudio Milestone. Si hace unas semanas os hablaba y enseñaba gameplay del motocross de MXGP3, ahora toca comentar MotoGP 17, que vuelve a ponerse al día el próximo 15 de junio con plantillas y licencias del nuevo año, además de ofrecer las habituales disciplinas Moto2 y Moto3, con pilotos de los 250cc, los 125cc y ahora también más de 70 peyendas de las dos ruedas en categoría 500. En esta edición hay novedades muy importantes y va a ser la más nutrida en contenidos de todas, aunque, al contrario que en MXGP3 o en el nuevo Gravel, sus creadores aún no dan el salto en MotoGP 17 al Unreal Engine 4 que tan buenos resultados parece que les va a dar en sus otros desarrollos.

Pese a todo, he podido jugar en el pasado Level Up de Bandai Namco unas cuantas carreras a una versión muy avanzada del título para comprobar que hay reajustes y arreglos que lo van alejando de lo anterior, entregas notables pero nunca totalmente sobresalientes. La física ligerita de todas las motos y las caídas de sus pilotos con inercia interrumpida siguen estando en gran medida, pero a cambio tenemos por fin los estables 60 frames por segundo en PS4, circuitos y corredores mucho más detallados, popping casi inexistente en comparación con Valentino Rossi del año pasado, y nueva sensación de fricción y agarre que consigue unas curvas y maniobras mucho más realistas, volviendo a apostar por la simulación más que por el arcade, volviendo a apostar por el cuidado a las caídas y la habilidad a los mandos contra una IA rival que aprieta un poco más y hace adelantamientos inteligentes.

Pero la gran novedad de este año, innegociablemente, es su modo Manager, que llega para dividir la modalidad Carrera en dos, competición en pista a base de ganar pruebas y conseguir sponsors empezando desde lo más bajo hasta llegar a la cima, y este formato de juego que tan bien conocemos de títulos deportivos, como FIFA o el mismísimo Football Manager. En este caso, adaptado al mundo de las motos de competición, claro, donde habrá que gestionar la selección de corredores para nuestro equipo, la personalización de las motos, la búsqueda de patrocinadores y marcas interesadas en prestar su logo y dinero, la revisión de nuevos talentos en busca de fichajes rompedores, los contratos, las optimizaciones de personal, etc. Todavía no han dado opción a jugar y explorar a fondo este nuevo modo, pero qué duda cabe de que le va a sentar a maravilla a una saga como MotoGP.

La gran baza de estos juegos siempre ha sido su homologación u oficialidad, actualizando todos los nombres y prestaciones a la temporada de motos que empieza y con torneos tan importantes perfectamente recreados en pruebas y circuitos como son la Red Bull Rookie Cup o el Campeonato del Mundo. Todos los movimientos y cambios de pilotos, sus fichas y atributos actualizados o poder recrear algunas de las mejores carreras que vamos a ver en los próximos meses son incentivos automáticos para el apasionado, pero Milestone este año quiere, además, captar nuevos jugadores no necesariamente asiduos al deporte de las dos ruedas, por lo que van a incentivar su entrada con más configuraciones personalizables y mejores opciones en el online para que todo el mundo tenga posibilidades.

Esta decisión, que es peliaguda porque puede propiciar desequilibrio, la prometen haber sobrellevado con cuidado y sin menospreciar por ello al fan habitual, que encontrará cambios necesarios en esta nueva entrega de MotoGP pero no se sentirá un extraño jugándolo ya que todas las bases se perfeccionan pero no cambian. La inclusión desde el primer día de todos los pilotos legendarios o la incorporación de más herramientas de configuración y ajustes harán que sea un título bien nutrido de contenidos ya en su lanzamiento. No me extrañaría nada que el año que viene Milestone se decida también a dar el salto al Unreal Engine 4 en esta marca, como está haciendo con casi todos sus juegos, que son ya varios al año para un estudio mediano como el de estos italianos.