Reportaje

Paladins, el gran rival gratuito de Overwatch en PS4

Los hero shooter de consola con nuevo contendiente ya en fase beta

Publicado por:   Javi Andrés
  • 16 11 5 2 17
  • Hoy abre la beta cerrada de Paladins en PS4 y Xbox One, un hero shooter 5v5 del estudio Hi-Rez que aparentemente se parece a Overwatch, Battleborn o el futuro Lawbreakers y que ha tenido que vérselas con las inevitables comparativas desde que Blizzard enseñara por primera vez su juego competitivo, ya con éste en desarrollo. Pero Paladins cuenta con una ventaja superlativa sobre la guerra armada de Tracer y los demás: es free-to-play, es decir, gratuito. Se empezó el proyecto allá por 2012, y las más de 8 millones de descargas en PC ya han demostrado que tiene algunas bazas potentes, y ahora sus creadores, con sede en Brighton, han querido enseñar a LaPS4.com de primera mano, allí mismo, cómo son los planes para consolas, cómo está adaptado a DualShock 4, y por qué este nombre subtitulado Champions of the Realm puede dar tanto que hablar como Smite, su otro gran juego free-to-play que es un éxito innegable tanto en PlayStation 4 como en Xbox. Y, además, nos ofrecen para ello 500 códigos de la beta cerrada que empieza hoy mismo y que podéis obtener directamente, sin sorteos, desde esta noticia y repartidor de keys (hasta agotar existencias).

    ¿Cómo es posible un Overwatch que encima sea gratis para el jugador? El truco es sencillo, en Hi-Rez han alojado diversas skins y objetos a obtener con micropagos, pero nunca potenciadores determinantes o personajes OP sobre los de prueba gratuita. Tienen claro -y esto ya lo vimos con Smite- que para que un free-to-play funcione de verdad, no puede ser un pay-to-win. De estar desmedido, la gente pasa de mantenerlo. Los juegos que mejor han gestionado este límite son ahora referentes en su género, como Hearthstone o Clash Royale en materia de cartas, LoL y DOTA en los MOBA, etc. Es cierto que, al final, es una gran mayoría de jugadores la que accede a pagar algo y dejarse llevar por la esperanza del sobrecito o la caja de botín. Pero para que esto sea así, primero hay que dar a esa masa de jugadores un producto de mucha calidad, equilibrio y conceptos bien atados para el que estén dispuestos a pagar ciertas cantidades. Hay gente que juega a Hearthstone estupendamente sin gastarse ni un céntimo. Muchas partidas y con mucha paciencia, sí, pero ahí queda esa posibilidad. En Hi-Rez Studios son expertos en este modelo, y Paladins en consola va a dar al menos muchísimas horas de juego totalmente gratis. Aquí un gameplay propio con esta beta:

    De momento, ahora mismo, fase beta cerrada. Pero la Dreamhack de Valencia (del 13 al 16 de julio) servirá a estos británicos para dar el pistoletazo de salida al juego en consolas en versión definitiva. Además, tendrá juego cruzado entre PS4 y Xbox One, algo de lo que muy pocos pueden presumir y que nos dejará enfrentarnos a usuarios de una y otra consolas sin distinción. Se creará un evento para entonces -interesados-, una Console War que enfrentará a jugadores de toda Europa. La gran diferencia de Paladins respecto a Overwatch en términos jugables también podría decirse que es el componente más táctico de este gratuito respecto al shooter de Blizzard. Aquí los equipos que coloquemos a nuestro personaje, las cartas de potenciación o las mejoras que vayamos comprando en plena partida dan la victoria o la arrebatan con suma facilidad. Y eso lo hace muy competitivo y estratégico, estoy seguro de que un éxito en nuestra plataforma.

    Hora de salir a disparar...

    Ahora bien, la gran duda que me planteaba antes de ponerle las manos encima era, ¿sabrá aguantar con el carisma que los personajes de Blizzard? Obviamente, Paladins es una producción menor, indie en cierta medida, y que no va a tener cortometrajes de animación que parecen de la mismísima Pixar para enseñarnos a cada campeón. Sin embargo, el equipo de diseñadores de Hi-Rez ha pensado en todo y ha creado un muy inteligente sistema de progresión de jugador y conocimiento paulatino de estos campeones, poco a poco, cada uno diferenciado del resto en armas, colores, estética, personalidad, estilo en sus vestimentas, frases… Paladins presenta un plantel de 22 combatientes, que serán 27 o 28 dentro de un año si se siguen bien los planes que tiene el estudio, lo que requiere muchas horas de juego para ir viendo cuál nos gusta más y se adapta mejor a nuestro estilo combativo. Como en un MMORPG o un MOBA, las habilidades de cada campeón lo son todo, también saber manejar sus tiempos de recarga, y eso presenta personajes muy en sinergia en sus capacidades y trucos únicos.

    "Paladins tiene un plantel de 22 combatientes, que serán 27 o 28 dentro de un año si se siguen bien los planes que tiene el estudio, lo que requiere muchas horas de juego para ir viendo cuál nos gusta más y se adapta mejor a nuestro estilo."

    Ha cogido muchas ideas de Overwatch, pero empezó a desarrollarse en 2012.

    Francotiradores con su habilidad Ultimate para pasar desapercibidos, grandes fornidos de mazas cuerpo a cuerpo con su Ultimate para llenar todo de explosivos, arqueros con su Ultimate para moverse rápido… Como otros hero shooters, puede ser el juego que quieras, no necesariamente un juego de disparos. Ya hemos visto héroes interesantísimos que juegan con el melee o con las preparación de trampas, y no tienen fusiles, pistolas, escopetas ni rifles, no requieren exactamente puntería a distancia. Y eso en partida lo mueve con éxito una labor de balanceo y montones de pruebas sin igual. Es la única forma, dejar hablar al equipo de testers y al feedback de jugadores recogido en las betas, para equilibrar a la perfección a los campeones, nerfeando a los que estén por encima de la media y potenciando a los que no funcionen igual de bien que el resto.

    Al ir a sus estudios, pude ver de cerca cómo se tocan estos valores a raíz de los comentarios directos de los jugadores. Con solo acelerar unas milésimas de segundo una animación o aumentar levemente el daño de una técnica, un personaje puede pasar de ser mediocre a ser el mejor de todos. Y en Hi-Rez tienen todo esto totalmente bajo control ya que para ellos el feedback es la razón de ser de Paladins, un juego medido al milímetro y que está en constante evolución para tener un equilibrio y reajuste verdaderamente perfectos.

    Tan dinámico y adaptativo como se esperaba de los referentes del género.

    Hay otra gran característica que, desde mi punto de vista, no tiene Overwatch. Y es la sensación de progresión. En Paladins los campeones suben niveles y pueden equiparse objetos que los mejoran en atributos o técnicas, pero que además se ven a la hora de customizar y cargar de potenciadores. Esto, que no deja de ser un pequeño truco para introducir opción a microtransacciones al modelo free-to-play y es arriesgado al dificultar la entrada a tardíos, genera ese “una partida más y ya consigo esto” que tan bien han manejado juegos multijugador de súper éxito, como Call of Duty, máximo referente en progresión y desbloqueos. La colección y el desbloqueo están con muchísima presencia en Paladins, es la naturaleza de su modelo, pues todo se puede obtener con Oro del juego (que se adquiere jugando más y más, con desafíos diarios, partidas ganadas, subidas de nivel, etc.) o con Cristales (que se pueden comprar en PSN, acelerando el acceso a contenidos que jugando nos llevarían horas, días o semanas). No lo olvidemos, esto es un free-to-play bastante profundo, sólido y que ha tenido a un enorme equipo de personas detrás trabajando, de ahí que quieran sus beneficios.

    Para los que prefieran alejarse de micropagos y empezar con verdadero buen pie, Paladins: Champions of the Realm tendrá un Pack de Fundadores en PS4 y Xbox, cuando se produzca el lanzamiento, paquete de pago que da acceso a montones de contenidos y que, “al comprarlo, nos permite olvidarnos ya del todo de cualquier otra adquisición monetizada”, nos explicaron en el estudio. De esta forma, convivirán perfectamente los dos modelos, el de videojuego tradicional que compras a precio completo y ya te olvidas, y el de free-to-play ampliable con horas de juego o con pequeños pagos en PSN, en el caso de PS4. Están obsesionados por que no se rompa la experiencia de los jugadores que no paguen ni se vean en desventaja severa. Al final, saber jugar bien también hace la mayor parte del éxito en partida.

    Estilo caricaturizado y mucha personalidad en cada campeón.

    Para faclitar todo eso, en consola se está trabajando para que el jugador disponga de una absoluta configuracion personalizada y libre de los comandos. Éste es un juego donde cada héroe tiene 5 habilidades diferentes, y podremos asignarles botones o accesos rápidos para dispararlas. Aun así, nadie va a sentirse desbordado, la ventana de entrada es suave, paulatina, con una config por defecto de los botones del mando que lo hace natural e intuitivo, como otros shooters. En cuanto a modos de juego va servido con lo que cabría esperar de entrada, pero se estiman añadidos y temporadas venideras que meterán más, al igual que más campeones que ir dominando poco a poco, desde las pruebas de práctica y entrenamiento, hasta partidas contra bots o ya online directamente.

    Habilidades grupales o individualistas

    Al principio de cada partida, juguemos en el modo que juguemos, y repartidas en diversos modos ya de sobra conocidos del género como los retos de “acompañar al carro hasta la base” del equipo rival o tomar zonas disputadas por ambos equipos, el juego obliga a equipar cartas que consumen Esencia, esto son potenciadores para el campeón o el equipo en general, empezando por tres legendarias (especiales) entre las que elegir una, y luego un set de 5 cartas más comunes que podemos pre-configurar y tener preparado como loadout a nuestro gusto y preferencias. Es impresionante el equilibrio que se está consiguiendo en este aspecto, haciéndonos dudar en toda partida de qué puede ser mejor y con qué quedarnos. He visto cartas mejores que otras, sin duda, pero resulta muy gratificante semejante variedad y sintonía entre todas, dando muchísimas posibilidades tácticas al jugador simplemente al preparar su partida y el equipo de su personaje.

    Conocer y probar a cada campeón es tarea fácil gracias a sus tutoriales y misiones.

    Por cierto, al contrario que en Overwatch y otros, aquí el campeón escogido se queda ya para toda la partida, decisión lógica teniendo en cuenta la enorme cantidad de configuraciones previas -y necesarias- que podemos hacer a cada uno de ellos. Sería demasiado caótico o lioso, además, poder cambiar en mitad del duelo de héroe y de equipo y cartas atributivas. Esto habrá a quien no le guste por no jugarse tanto al pick y counter pick que el shooter de Blizzard, pero encajar, encaja bien en la mecánica de Paladins hasta el punto de que no se echa de menos la posibilidad de cambiar de personaje en pleno duelo asistiendo a la base del equipo.

    Para terminar, estará traducido -que no doblado- al castellano, soportará resolución 4K nativa en PS4 Pro, y framerate estable de 60 fps en todas sus versiones. Así llega armado a PS4 este Paladins: Champions of the Realm que tan bien ha funcionado a Hi-Rez en ordenadores y que merece, al menos, que probéis su beta cerrada de estos días con los códigos que os ofrecíamos arriba. El próximo verano lo tendremos a pleno rendimiento en nuestras consolas y con un ambicioso plan de contenidos que hará tenerlo muy en cuenta en un género que ahora ya no está totalmente copado por Overwatch. Próxima gran cita en julio, Dreamhack de Valencia. Ya podéis ir practicando...


    Antonio Lopez
    Javi Andrés
    Redactor LaPS4.com

    Periodista especializado y amante de los videojuegos, cine y música. Lo electrónico como principio. Lo imaginario como final.


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