elalex, no tienes ni pajolera idea, y antes de decir que miento revisa tus propias fuentes, porque en ellas dice exactamente lo que digo yo:
1. Yo no he dicho que el Xenos sea DX10. He dicho:
- Utiliza shaders unificados. Es mentira?
- Shaders unificados son el estandar de DX10. Es mentira?
2. Tu dices:
"Esto no es cierto, las 2 graficas tienen 8 pipelines para renderizar UNICAMENTE, ya que estas no estan unificadas, lo puedes mirar en cualquier parte que entiendan medianamente de lo que hablan"
...
"de los 48 vertex/shaders unificados que les das tu tanta infula la ps3 tiene la misma cantidad pero separados 24 para vertex 24 para shaders, "
Del resto no comento porque con esto me sobra para dejarte por los suelos:
8 pipelines UNICAMENTE???
24 para vertex y 24 para shaders? Sera para PIXELS Y VERTEX. No confundas cosas. Aver si te aclaras, tiene 24 y 24, o tiene solo 8?
Ahora revisa tus propias fuentes, que son correctas, pero creo que lo has leido y no te has enterado...
RSX: 24 parallel pixel-shader ALU pipes , 8 parallel vertex pipelines
360: 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
Nada, tambien he mentido.
3. Tu dices: "en temas de graficas estan muy parejos siendo la grafica de la ps3 ligeramente superior,"
Loreal porque tu lo vales... la razon como a los tontos.
4. "para eso tenemos el cell, que tiene 256Mbytes DDR5 "
DDR5??? Revisa tus fuentes. Son 256 XDR y 256 DDR3
5. "normalmente el numero de vertex y shaders usados en los juegos es el mismo, por esta razon los vertex unificados no valen "pa na" porque con tener la misma cantidad de ambas te sobra..."
Primero, cualquier tarjeta grafica con arquitectura NO UNIFICADA tiene mas pipelines para pixels que para vertex, simplemente por la sencilla razon de que, a grandes rasgos:
- Un pixel shader se ejecuta por cada pixel de pantalla (MUCHISIMOS)
- Un vertex shader se ejecuta por cada vertice de geometria (MUCHISIMOS MENOS QUE PIXELS)
Como comprenderas, hay muchos mas PIXELS que VERTEX cuando renderizas un frame.
De hecho en programacion de shaders, se recomienda hacer todos los calculos posibles en los VERTEX SHADERS y luego interpolar, ya que estos se ejecutan por vertice, no por pixel, ahorrando millones de operaciones de shader.
Tio, yo he programado con OpenGL, y se de lo que hablo. Antes de decir a alguien que miente, informate. Y si no tienes ni idea del tema no te molestes en discutir porque solo diras chorradas.
--- [ Añadido ] -----
Ademas, si PS3 no es la consola mas potente actualmente, es porque su grafica cojea.
Todos sabemos que en terminos de CPU esta por delante. Pero la CPU no lo es todo.
Si la grafica de PS3 estuviera a la altura no habría discusion posible, ya que PS3 seria claramente superior en todos los aspectos. Pero la cuestion es que no lo es, lo que hace que las cosas esten mas igualadas.
Por eso existen estas discusiones, no crees? Sino que discusion posible habría?