Yo creo que subestimais mucho la potencia de xbox360 en terminos graficos. Yo estoy un poco metido en el mundillo de programacion grafica, asi que intentare explicarlo desde mi punto de vista. Para empezar, el chip grafico de xbox360 utiliza una tecnologia mas avanzada que el de la ps3. Me explico:
El Xenos (GPU de xbox360) utiliza shaders unificados, que es el estandar hoy día en las nuevas graficas de PC y DX10Mentira la xbox no es compatible con directx10, tiene una api del 9 con cosas del 10 añadidas como parche pero que vaya, no marca la diferencia para nada.. Esto en la practica, de forma simplificada quiere decir:
PS3: Tiene 24 canutos para procesar pixels y 8 canutos para procesar vertices
360: Tiene 48 canutos multiproposito (unificados). Un canuto puede procesar tanto pixels como vertices.
Esto no es cierto, las 2 graficas tienen 8 pipelines para renderizar UNICAMENTE, ya que estas no estan unificadas, lo puedes mirar en cualquier parte que entiendan medianamente de lo que hablan, de esas tienen mas o menos 4Gflops de transfer cada una, siendo la ps3 mas potente llegando hasta (teoricamente) 4.4Gflops
a ver si no mezclamos churros con merinas porque las cosas no van asi. de los 48 vertex/shaders unificados que les das tu tanta infula la ps3 tiene la misma cantidad pero separados 24 para vertex 24 para shaders, y sin unificar, pero esto es indiferente y se ha demostrado hasta la saciedad que el echo de que se unifiquen los shaders que tanto se prometio que aumentaria el rendimiento luego se quedo en nada, y esto lo llevan todas las graficas actuales desde la serie 8000 de Nvida.... ya que lo unico que quita al programador es trabajo, ya que no tiene que depurar las lineas de carga grafica del motor, sencillamente se las lanza a la grafica, por tanto es mas facil de programar. pero no mejor.
Esto repercute en:
PS3: Si tengo los 24 canutos de pixels ocupados, y tengo mucha carga de texturas, hay que esperar a que quede uno libre = Cuello de botella. Lo mismo aplica a vertices.Esto no es cierto, sino la grafica de la ps3 seria una chusta y no podria hacer las cosas que hace actualmente, en temas de graficas estan muy parejos siendo la grafica de la ps3 ligeramente superior, la unica cosa que hace que no se le saque tanto partido tan rapido es que es mas complicado de programar y que es mas dificil acceder a la ram que tiene el cell, por tanto te limita ya que la xbox tiene 512 compartidos desde un inicio y enteramente para el procesador y la grafica y no partidos como la ps3
360: Como tengo 48 canutos que me sirven para las dos cosas, puedo balancear la carga, asignando mas canutos a pixels, o a vertices, segun la complejidad de la escena que estoy renderizando.normalmente el numero de vertex y shaders usados en los juegos es el mismo, por esta razon los vertex unificados no valen "pa na" porque con tener la misma cantidad de ambas te sobra...
Muchos pensareis que el CELL y su capacidad de calculo en punto flotante ayudara. Si, pero en parte.De en parte nada, el Cell solo es capaz de renderizar escenas completas sin grafica de por medio, se estuvo usando como demostración de lo que puede hacer con el flight simulator para que la gente viera que era capaz por si solo de cargar graficamente escenarios muy grandes y detallados El CELL puede calcular muchas operaciones vectoriales para fisica etc. Pero no se tiene en cuenta que en ultima instancia es la GPU la que renderiza.Mira, lo que renderiza es el resultado de los calculos, asique no me vengas con chorradas, el claro ejemplo de esto es el killzone, este juego tiene una iluminación bestial, y para hacerla funcionar se calculan los rebotes de los haces lumincos en varios puntos (hasta 6 rebotes) y luego se renderiza la luz ahi donde tiene que estar, esto la xbox no lo puede hacer ni en sus mejores sueños porque no tiene la capacidad de proceso para calcular donde caeran todos los rayos de luz, esta es la diferencia entre la ps3 y la xbox, que esta ultima es solo una grafica, mientras se lo metas todo mascadito te lo sacara, la ps3 a parte lleva un procesador muy potente capaz de realizar cualquier tarea que le quite de encima trabajo a la CPU El CELL puede ir muy bien para fisicas pero no sirve de nada calcular las fisicas de 1000 objetos, si luego la GPU no puede pintar mas de 500.
Ademas, hay que añadir que el Xenos tien 10Mb de eDRAM super rapida con logica adicional para procesar antialiasing, canal alpha, stencil buffer y varias cositas, con un coste de proceso muy bajo.para eso tenemos el cell, que tiene 256Mbytes DDR5 capaces de procesar junto con el procesador todo lo que hace la grafica 10 veces mas rapido que la xbox y luego mandarle el resultado para que directamente aplique las capas, ya que el bus de interconexionado funciona a 22Gbits/s, mas que de sobra para mandarle todo.
Si, el RSX tiene 50Mhz mas que la GPU de Xbox360. Pero de toda la vida, lo que mas importa no son los Mhz, sino la arquitectura. El hecho de poder balacear la carga de forma dinamica, y aplicar filtros de forma rapida, suple con solvencia los 50Mhz de mas que tiene PS3 en terminos de GPU.gracias a esos megahertz la ps3 es capaz de mostrar mas cosas en pantalla, ya que las render output units funcionan a 50Mhz mas, lo que le da un extra en ancho de banda que dejaria introducir mas de una cosa en pantalla.
En mi opinion, si, el pocesador central de PS3, el CELL es muy rapido, pero en terminos de procesador grafico, la 360 esta un pequeño escalon por encima. Por eso yo creo que cualquier cosa que veamos graficamente en PS3, es posible en 360 y viceversa.esto no es cierto, el tema por el cual se quedara xbox atras es que solo tiene grafica, para calcular fisicas e iluminaciones avanzadas como en el caso del killzone es necesario el cell, la xbox nunca vera este juego corriendo en su sistema porque no es capaz de calcular esas cosas, ya que no todo para los juegos es la grafica, hay muchas cosas que tiran de CPU y me parece que las obvias del todo...
Yo si quereis que os diga la verdad, no esperaria grandes diferencias a nivel grafico en lo que queda de generacion.
Justamente sobre eso hizo referencia un pavo de ATI en una entrevista:
"Rather than separate pixel and vertex pipelines, we've created a single
unified pipeline that can do both. Providing developers throw instructions
at our architecture in the right way, Xenos can run at 100% efficiency all
the time, rather than having some pipeline instructions waiting for others."
"En lugar de tener pipelines separadas para pixel y vertices, hemos creado una unica pipeline unificada que puede hacer las dos cosas. bla bla bla Xenos puede funcionar al 100% de eficiencia todo el tiempo, en lugar de tener algunas intrucciones en la pipeline esperando a que terminen otras."chorradas como la copa de un pino que se han demostrado inutiles, ya que generalemente se usan el mismo numero de ambas asique apenas aumenta el rendimiento un 1%-5% dependiendo de la escena... y eso con suerte.