Hilo Oficial Brink [Mirror's Edge + Killzone 2 + Borderlands + Bethesda] (20/06/2010)

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~Tibu

RedOberyn
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enero 28, 2008
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Ficha Técnica
Nombre: Brink
Fecha de salida: 2010
Online: Si, cooperativo y competitivo
Desarrolladora: Splash Damage
Género: Shooter en primera persona
Publicado por: Bethesda Game Studios
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360 y PC
Web Oficial: http://brinkthegame.com/


Detalles
Brink es una fórmula diferente en los FPS, los creadores de Quake: Enemy Territories curtidos en los shooters multijgador están desarrollando Brink un juego con todo lo que un gran shooter multijugador pueda ofrecer: Dos facciones, clases a elegir, enrevesados mapas y unos gráficos de lujo.
Historia
Splash Damage y Bethesda nos traen Brink un FPS con grandes espectativas.

Año 2035 nos encontramos en una ciudad flotante que tien por nombre "El Arca", tras una devastadora guerra que casi acaba con la vida humana "El Arca" es el último refugio de la especie.

Los dos bandos que encontramos en Brink son Security y Resistance, "las fuerzas de seguridad y la resistencia; los primeros intentarán mantener el statu quo a toda costa, los segundos desequilibrar a las fuerzas de la opresión y crear un nuevo orden."

La tierra es un lugar
desolado por la guerra cuya devastación ha producido cambios climaticos como derretiemiento de los glaciares que producen inundaciones, condiciones que hacen mas díficil si cabe la vida de los habitantes de "El Arca".


Dentro del juego...
Como ya hemos visto en Fallout y Oblivion, en Brink tendremos que ir de un lugar a otro del mapeado cumpliendo misiones y recaudando la experiencia que estas nos aporta, estas tareas las podemos realizar en solitario o con un amigo en cooperativo online, esto aporta un toque rolero al ver como avanza la experiencia del jugador y como aumenta sus características y armas.

En Brink no hay un héroe o heroína predefinidos, nosotros creamos al personaje desde cero: Cabello, cuerpo, tatuajes, ropa, etc. Después de "dar a luz" a nuestro personaje deberemos escoger la facción en la que queremos luchar y a lo largo del juego especializar a nuestro héroe en la diversas categorías que hay: Ingeniero, tirador, soldado, etc.

Quizás una de las cosas que más nos traiga de Brink es su cooperativo con 7 amigos más o su competitivo durante el transcurso de las misiones, los creadores han dotado a Brink de lugares de gran altura y un toque de "parkour" para alcanzar lugares estratégicos de difícil acceso haciendo así más espectaculares nuestras batallas, pero para nada será pesado el acceso a estos lugares puesto que se realiza de manera automática.

En Brink gozaremos de una libertad digna de un Sandbox y contaremos con un botón que al mantener pulsado nos mueve hacía el lugar donde mira la cámara, no tendremos opción de cobertura en los tiroteos pero cada clase podrá defenderse con sus habilidades especiales (así como por ejemplo el ingeniero puede hacer uso de granadas)
Noticias
Vandal.net dijo:
Bethesda y Splash Damage firman un acuerdo
Bethesda Softworks (Oblivion, Fallout 3) y Splash Damage (Enemy Territory: Quake Wars) han llegado a un acuerdo para realizar un proyecto a largo plazo.

No se han desvelado los términos del acuerdo, pero se espera que los detalles del próximo juego lleguen en los próximos meses.

Splash Damage se fundó en 2001 a partir de un grupo originario de una comunidad modder de PC manteniendo relaciones próximas con id Software destacando por sus trabajos en diferentes vertientes multijugador.

Fuente.
Vandal.net dijo:
ZeniMax registra la marca Brink
ZeniMax, compañía matriz de Bethesda, los creadores de Fallout 3, han registrado una nueva marca asociada a PC y consolas: Brink, aunque no se ha dado mucha más información al respecto.

A través del registro de marcas y patentes se sabe, eso sí, que es un "software de juego electrónico para uso en ordenadores personales y consolas domésticas de videojuegos", cubriendo también sistemas de distribicuión digital a través de internet y dispositivos móviles.

Las primeras especulaciones apuntan a que éste podría ser el juego masivo en línea que está en preparación desde que se fichó a Matt Firor. También se está rumoreando que podría hacer referencia a otro proyecto vinculado a Splash Damage, el estudio responsable de Enemy Territory: Quake Wars.

En cualquier caso, insistimos en que eso son sólo meras especulaciones y rumores. Se espera que ZeniMax realice algún tipo de anuncio en pocas semanas, con motivo del E3 de Los Ángeles. Os mantendremos informados.
Fuente.
Brink tendrá dos modos campaña
Richard Ham, Director Creativo de Brink, el último título de Splash Damage y Bethesda Softworks para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, ha declarado en una entrevista concedida a Gamespot que este shooter en primera persona que sitúa a los jugadores en la Guerra Civil de la ciudad ficticia de Ark, permitirá a los jugadores elegir entre las dos facciones del conflicto y disfrutar de dos modos campañas.

Además, cuando se finalice la campaña elegida será posible iniciar la otra con el mismo personaje sin perder el progreso realizado e incluso incluyendo las armas y mejoras obtenidas, aunque tanto la historia como las misiones serán diferentes.


Mientras se avanza por dichas campañas, se pueden realizar saltos en cualquier momento de la historia de la forma que los jugadores prefieran o realizar un cambio de campaña si se prefiere. "Si estás atascado en una misión y quieres avanzar o ves que uno de tus amigos está conectado a Internet, incluso si está jugando en otra campaña, puedes acceder a ella. No te diremos como jugar, tu marcas las reglas".
Fuente
Brink - Diario de los Programadores nº4: Aubrey Hesselgren
Aubrey Hesselgren, Diseñador de Brink, el nuevo título de Splash Damage para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos trae la cuarta entrega del "Diario de los Programadores". En esta ocasión nos hablan acerca del sistema de libertad de movimiento del juego.
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Análisis - Avances - Impresiones - Entrevistas

Paul Wedgwood explica las claves del éxito de Splash Damage

El máximo responsable de Splash Damage, Paul Wedgwood, ha declarado en el segundo día del evento Game Horizon -celebrado en el Reino Unido-, que el éxito que ha obtenido el estudio en los últimos años atiende exclusivamente a la filosofía de trabajo que se ha marcado desde su fundación.

Existen una serie de reglas internas entre las que se incluye el no trabajar con licencias de películas o ports, además de la necesidad imperiosa de encontrar alguna empresa de gran calibre que sostenga los progresos de un estudio que en su día apenas contaba con una docena de programadores.

"Esa es la única forma de centrarnos", explica Wedgwood, "tomamos la decisión de perseguir sin vergüenza una buena valoración en nuestros títulos, y para centrarnos en ello sólo cabe asegurarnos de ofrecer todo el esfuerzo para realizar el mejor trabajo posible".

La compañía ha logrado colaborar con Bethesda en el desarrollo de Brink, un título que verá la luz en Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo año y en el que actualmente se centran todos los esfuerzos del estudio británico.

Avance de Meristation
Bethesda se escondía un as de la manga en la feria. Una nueva licencia, un intento de destacar más allá de sus sagas establecidas gracias a su colaboración con Splash Damage. Entrevistamos a Richard Ham, director creativo, que puso la guinda al pastel que fue la demo que pudimos ver durante la feria de Los Angeles. [Leer análisis completo]
Impresiones jugables de Meristation
Desde que se desveló este prometedor juego durante el pasado E3 de Los Angeles, Brink ha sabido captar la atención tanto de crítica como de público. Una atractiva propuesta que promete revolucionar el campo de los shooters subjetivos de mano de unos expertos en estas lides como son los chicos de Splash Damage.
Leer impresiones completas
Aubrey Hesselgren, Diseñador de Brink, el nuevo título de Splash Damage para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos trae la cuarta entrega del "Diario de los Programadores". En esta ocasión nos hablan acerca del sistema de libertad de movimiento del juego.

El desafío
Introducción

Hace seis o siete años, durante un breve periodo, yo no estaba gordo. Era delgado, rápido y ágil, con un cuerpo bien ejercitado. Por una vez, tenía un hobby que podía comentar sin problemas en compañía de gente educada. Amigos y parientes suponían (equivocadamente) que, por las noches, me escapaba a los tejados de Southampton y ejecutaba saltos mortales hacia atrás junto a chicos malotes de la fauna urbana. No era exactamente así, pero había descubierto el parkour, también conocido como “el arte del desplazamiento”, que consiste en trasladarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, superando todo tipo de obstáculos.

Después, hace dos años, me uní a Splash Damage. Me enseñaron el trabajo de preproducción de lo que posteriormente se convertiría en Brink. Lo que más me llamó la atención fue el deseo por parte del equipo de contar con un sistema de libertad de movimiento. Dado que yo sabía algo acerca del movimiento libre y me había codeado con algunos de los profesionales de la disciplina, la colaboración resultaba sencillamente perfecta.


Terreno aleatorio
El Arca, esa ciudad flotante construida por el hombre (el escenario donde se desarrolla Brink), no fue diseñada para albergar a decenas de millares de habitantes. Era el hogar de unos cuantos miles de científicos, empresarios, trabajadores y personajes famosos: gente que seguía las normas establecidas y se amoldaba a la estructura arquitectónica, acústica y racional. Pero la superpoblación masiva, la decadencia y el deterioro han dado como resultado una red de rutas muy diferente: los contenedores apilados contra los muros ofrecen ahora la posibilidad de ser escalados, y las barreras que una vez forzaran la dirección de los peatones suplican hoy ser franqueadas de un salto.

En la vida real, los espacios diseñados para dirigir arbitrariamente el flujo de multitudes suelen ofrecer, sin quererlo, espléndidos patios de recreo para la práctica del parkour. Nos proponemos trasladar esta filosofía al universo de Brink, porque si un diseñador de niveles proyecta un salto de pared a pared de manera demasiado obvia, está robando al jugador parte de su sentido creativo y de improvisación, fundamentales para el espíritu del parkour. En muchos sentidos, son las caídas involuntarias, las escaladas de muros, los “saltos de gato” y los giros de 180º los que te ofrecen en el videojuego lo más parecido a la sensación de libertad y creatividad del parkour cuando se trata de encontrar nuevas rutas de desplazamiento.

Conoce el movimiento fluido
Lamentablemente, cuando entramos en un shooter en primera persona, nuestros avatares más bien parecen frigoríficos sobre patines, con un cono de plástico alrededor de la cabeza: aunque escuchamos pisadas y vemos ante nosotros un par de brazos y un arma, en realidad no somos más que una caja grande que se desliza sobre terreno geométrico con un campo de visión limitado. Como jugadores, desarrollamos habilidades complejas y perfeccionadas para compensar nuestra torpe presencia virtual, nuestros limitados sentidos artificiales.

A medida que los mundos se vuelven más intrincados, nos encontramos un mayor número de obstáculos contra los que tropezarnos, estropeando así la sensación de movimiento fluido. Una solución consiste en permitir que nuestro frigorífico salte a dos metros en el aire, evitando la necesidad de enfrentarse a obstáculos insignificantes que fácilmente esquivaríamos en la vida real. Sin duda alguna, esto puede tener como consecuencia un movimiento suave y elegante (echa un vistazo a los saltos en Quake 2 y Quake 3), si bien no resulta demasiado creíble.

Por lo tanto, nuestro desafío consistía en crear un sistema de movimiento que manejara con elegancia nuestros ambientes ricos en detalles, a la vez que mantuviera la sensación de control y creatividad por parte del jugador.


Espacio de probabilidad de SMART

Conclusiones de altura
Desde el punto de vista estilístico, queríamos conseguir el movimiento fluido y sin trabas propio de los traceurs (practicantes del parkour) originales, como David Belle (Distrito 13) y Sebastien Foucan (Jump Britain / Casino Royale). Queríamos que los jugadores se sintieran libres e ininterrumpidos en sus movimientos, dando mientras tanto la sensación de que aplican las auténticas técnicas del parkour. Queríamos que los movimientos fueran útiles, y no sólo llamativos.

Con la intención de que mis compañeros en el estudio conocieran en primera persona la sensación del movimiento libre, volví a practicar el parkour. Me trasladé hasta la granja de mis padres, en el sureste de Inglaterra, me amarré a la cabeza un casco con cámara y me puse a correr por el patio.

La hipótesis generalizada en el estudio fue que yo estaba acopiando metraje de referencia para Brink, que cada sacudida, cada salto grabados por la cámara podía, de alguna manera, digitalizarse y ser introducido en el juego. Sin embargo, mi objetivo consistía en demostrar que la realidad del parkour era incompatible con su representación virtual.

Al saltar por encima de las vallas y rebotar contra las paredes, tenía yo plena conciencia de mi propia orientación corporal (o “propiocepción”) pero, en la sala de montaje, el metraje narraba una historia completamente distinta: la visión daba sacudidas bruscas de un lado a otro, lo cual impedía averiguar qué estaba haciendo yo. Cualquier jugador que intentase dominar una cámara tan inestable a través del ratón o el mando de control se desorientaría instantáneamente y se desconectaría de la experiencia. Traté de explicar esta circunstancia en el trabajo, pero siguieron reproduciendo la escena en la que mi padre me propina un puñetazo en la cara.

Una vez que las lágrimas de risa se hubieron secado, estuvimos de acuerdo en que los movimientos y la animación de nuestra cámara tienen que informar, y no desorientar. Y, tras un periodo de excelente codificación, eso es precisamente lo que hacen.

Llegado ese momento, sólo nos quedaban por delante meses de prototipos, iteración, ejecución y un acrónimo con gancho: S.M.A.R.T. (del inglés Smooth Movement Across Random Terrain, movimiento fluido a través de terreno aleatorio).

Bajo la máscara: cómo funciona el botón SMART
Ésta fue la parte complicada. Preprocesamos la geometría del nivel para crear un modelo simplificado que sólo registra áreas navegables y las “accesibilidades” entre dichas áreas.

Nuestros inteligentes expertos en codificación se dieron cuenta de que establecer “rastros” en bruto para comprobar si era posible un movimiento con el botón SMART resultaría demasiado costoso para 16 jugadores a la vez, pero toda la información que necesitábamos para encontrar repisas y zonas bajas ya estaba incluida en la malla de navegación. Nuestros diseñadores de nivel no establecen puntos específicos para que los jugadores ejecuten escaladas de muros, saltos o deslizamientos. El sistema, sencillamente, calcula con antelación dónde aquéllos son posibles.

A medida que el jugador avanza por los niveles, comprobamos con anterioridad las accesibilidades invisibles antes mencionadas. A continuación, filtramos la lista de accesibilidades basándonos en su posición y orientación. Dado el gran número de rutas que el jugador puede escoger en cualquier momento, quizá nos quedemos con más de una alternativa, incluso después de esta selección. Queremos que la navegación resulte sencilla para el jugador, pero no deseamos lanzarle a un movimiento que no tenía la intención de ejecutar (un salto falso cuando el jugador quería un deslizamiento, por ejemplo)

Aquí es donde entra el botón SMART. Además de permitir que el jugador esprinte, el botón SMART comunica al sistema de movimiento que tienes la intención de ejecutar saltos hacia arriba, deslizamientos, escaladas de muros o rebotes en paredes. Así, el sistema se acopla automáticamente en cuanto te introduces en el contexto para realizar el movimiento en particular. De existir más de una opción, utilizamos tu propósito para tomar la decisión final. Por ejemplo, cuando te encuentras con una barandilla bajo la que puedes deslizarte o sobre la que puedes saltar, si miras hacia abajo tendrás como resultado un deslizamiento; si miras hacia arriba, un salto por el aire. Tras un periodo de trabajo con prototipos, el procedimiento acabó por resultar altamente intuitivo, algo así como si “enhebraras una aguja” con el ojo.


SMART y su aproximación intuitiva al movimiento

Piloto semiautomático
Es importante destacar que SMART no es un piloto automático, es decir, no juega por ti. Se trata más bien de una herramienta diseñada con el fin de otorgarte libertad para que juegues a Brink de la manera que prefieras. Es un puente dentro de la experiencia de juego, no una barrera de entrada.

En la medida de lo posible, tu habilidad a la hora de apuntar y disparar armas es ininterrumpida. Si ejecutas un salto hacia arriba mientras estás recargando tu arma, el proceso de recarga continúa a partir de donde se detuvo, en lugar de ser “cancelado”. Los movimientos son cortos, o pueden sufrir una pausa; de este modo, se minimiza el tiempo de espera hasta el término de una animación para recobrar el control absoluto de tu avatar.

Los saltos hacia arriba son rápidos, registran tu velocidad entrante y la van aumentando en aras de mantener la fluidez. Los deslizamientos tienen un ligero toque rezagado con objeto de preservar la sensación de control. Los cambios bruscos en la visión se mantienen al mínimo para que puedas apuntar sistemáticamente, sin importar el movimiento en el que te encuentres. Incluso el efecto oscilante de la visión en primera persona actúa en compensación (simulando la “fijación ocular”), de modo que, cuando decides apuntar, siempre estás apuntando. Como norma general, nos negamos a interrumpir tu línea de fuego con el único afán de impresionar.

Las escaladas de muros son relativamente rápidas y pueden interrumpirse para dar lugar a una cadena de rebotes. Los rebotes tampoco suponen un movimiento fijo a lo largo de la pared, sino más bien un salto secundario susceptible de vincularse a otro con gran facilidad. Todo esto favorece la sensación de mantener al 100% el control, el 100% del tiempo: algo que sientes en la vida real al practicar el parkour, incluso durante los movimientos más arriesgados de esta disciplina.


Cronometraje SMART: se tarda más en escalar tras una caída que después de una carrera

Y, si lo deseas, aún puedes utilizar los antiguos movimientos del impulso hacia arriba y el encogimiento y realizar manualmente saltos, escaladas, deslizamientos y rebotes. No obstante, la combinación de SMART y movimiento manual es la que te ofrece la mayor versatilidad, otorgándote libertad para mirar sin problemas a tu alrededor y concentrarte en preocupaciones de mayor envergadura. Pero para una complicada carrera por la pared que pudiera transformar una escalada en un salto mucho más acelerado, quizá prefieras elegir un impulso manual para que tus tiempos resulten adecuados, aunque sigas pulsando SMART con objeto de asegurar el éxito del salto. Siempre mantienes el control total de la automoción, y puedes optar por seguir o abandonar simplemente pulsando o soltando el botón SMART mientras estás en movimiento.

Conclusión final
Cuando mis colegas en el estudio me cuentan sus experiencias de juego con SMART, siempre se repite la misma historia: al volver a jugar a otros shooters en primera persona, echan de menos un botón SMART. Digby, uno de nuestros probadores, me habló de la ocasión en la que un compañero de clan en otro popular FPS online le descubrió estrellándose contra un muro bajo y esperando, sin más, a levantarse y pasarlo por encima. Sus compañeros de clan le preguntaban: “Pero Diggers… ¿qué demonios estás haciendo?”, a lo que él, consciente de su acuerdo de confidencialidad, sólo podía responder: “Yo… eh… no os lo puedo explicar”.

Espero que os lo paséis en grande encontrando fórmulas para incluir los movimientos de SMART en vuestro repertorio de combate.
Imágenes


Vídeos
Teaser Tráiler


Entrevista a Richard Ham (en inglés)


Primer ingame (1ª parte)


Primer ingame (2ª parte)


Primer ingame (3ª parte)


Creación del personaje


Gameplay "Perspectiva del objetivo" Parte 1



Gameplay "Perspectiva del objetivo" Parte 2


Gameplay "Perspectiva del objetivo" Parte 3
 
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Parece que estará bien, pero no sé por qué me da que el Fallout aún saliendo antes es mejor que este nuevo título.
 
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como siempre buenos hilos los de tiburon... tiburon para presidente XD :chocala::chocala::chocala: gracias tibu
 

dios_33

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Gran hilo. Este juego puede a llegar a ser bestial. Después de Fallout este puede ser la gran maravilla.

PD: Al final hiciste el hilo :oops:
 

~Tibu

RedOberyn
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Parece que estará bien, pero no sé por qué me da que el Fallout aún saliendo antes es mejor que este nuevo título.
Yo sinceramente lo dudo mucho, esto es un Fallout más pulido, mejores gráficos, cooperativo de hasta ocho personas y mas futurista :D

Fallout 3 es una obra maestra, pero si Brink demuestra todo lo que Bethesda y Splash Damage hablan de él, puede ser una ENORME obra maestra :D
 
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buen hilo, en cuanto al juego lo seguire de cerca pero no creo q caiga en mis manos hay unos cuantos juegos q estan delante en mi lista y no tengo tanta pasta :douh:
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el hilo ya tiene todos los requisitos para ser oficial no?? dale duro!

 
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debajo de un puente.
Buen trabajo mejor dicho excelnte trabajo,tus hilos oficiales siempre buenos bonitos y baratos jeje.(sin despreciar a ningun hilo que conste)
Por cierto tibu:
tu play sigue apagada o fuera de cobertura?
Saludoss!!
 

~Tibu

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Sigues en tu linea de Hilos Oficiales Tibu, buenos y quedan de lujo:trofeo:

Sobre el juego tiene k molar la verdad!! Gracias a ti he descubierto ya 2 juegos que molan!!
Pues entonces veo que consigo lo que pretendo, informaros sobre los juegos y dar a conocer otros :D

Gracias a todos ;)
 
Unido
enero 15, 2008
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si es de los creadores de enemy territory me temo lo peor aunque el planteamiento en un principio es excelente.
 

~Tibu

RedOberyn
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si es de los creadores de enemy territory me temo lo peor aunque el planteamiento en un principio es excelente.
No pienses en eso, solo Bethesda, fallout y oblivion.

Quedate con lo bueno, seamos positivos, graficamente en esas pocas imagenes ya pinta de muerte y yo un fallout con cooperativo me lo compro de salida :D
 
Unido
marzo 18, 2008
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Los Infiernos Dogma...
Yo tambien me entreo de este juego ahora,gracias a la info del hilo y a la entrevista me doy cuenta que si que sera grande.

Entra en mi lista de juegos a jugar pero de momento y hasta no saber mas,Rage tiene mas proridad.
 
Unido
marzo 2, 2008
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Se ve muy bien el juego

Pero cuando lei "guerra que acabo con la especie humana" me dije "ojala no tengas que pelear con aliens, o monstruos o cosas parecidas" y creo que por lo que lei no sale nada de eso

En eso le atinaron XD

Bueno hilo, a esperar mas noticias
 

snack93

snack_93
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enero 7, 2008
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pero esto que es pasamos de la generación con más fps a la generación con más FPS+ROL

Todos con el mismo sistema desde que llegó fallout 3: Rage, Brink, el que ha desarrollado UBISOFT también tendrá toques RPG, a ver si se vuelve a estancar el género.


eso si el juego tiene muy buena pinta (como los demás) pero espero que todos estos no sean burdas copias en cuanto a jugabilidad.
 
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