Opinión: Que no se acaben nunca los juegos cortos, ¡por favor!

La duración de un videojuego no necesariamente está relacionada a su calidad.

En estos últimos tiempos de la industria se ha tendido a relacionar la calidad de un videojuego con la cantidad de horas de juego que este ofrece, dejando a veces de lado un concepto mucho más básico e importante, al menos para mí… ¿Realmente divierte el juego durante todo ese tiempo?

Hay títulos de enorme extensión como Skyrim o Persona 5, por ejemplo, que fascinantemente logran entretener durante prácticamente cada segundo de su experiencia, pero la realidad es que son contados los títulos que logran plasmar una fórmula que les permita este nivel de entretención tan alto.

Sin embargo, por esta tendencia de decir “mientras más largo, merece más la pena” o “mientras más largo, más justifica mi inversión”, los desarrolladores cada vez buscan más maneras de alargar los juegos de formas casi insólitas y desatinadas.

Joyas de la industria como The Legend of Zelda:The Wind Waker de Nintendo, lastraron la calidad de su experiencia por simplemente añadirle unas dos o tres horas más a la historia principal con esa infame misión de encontrar fragmentos de la trifuerza bajo el agua, error que corrigieron en el remaster de Wii U.

Ejemplos como este hay muchos y, lamentablemente, desde este artículo de opinión hacemos fuerza para que esto deje de pasar.

Los juegos cortos no son “menos” que los juegos largos.

Tomé la decisión de escribir este artículo tras haber jugado Biped, un juego de puzles multijugador cooperativo que a lo largo de su presentación plantea situaciones que los jugadores deben resolver para poder seguir avanzando. Vamos, lo básico en este tipo de juegos.

Sin embargo, el juego logra mantener un flujo y un sentido de progresión en su gameplay que hace que las emociones siempre vayan in crescendo y jamás luzca monótono, además de sacar unas cuantas risas por lo original que es esa mecánica de caminar con ambos sticks y el carisma de sus protagonistas.

Durante todo el walkthrough que hice junto a mi hermano, la experiencia fue realmente satisfactoria y el juego cumplió a cabalidad lo único que buscamos con él: divertirnos por un rato.

El juego logró engancharnos muchísimo durante las tres horas y media que tardamos en completar las misiones principales, sin hacer los desafíos secundarios que tienen más dificultad que los planteados en la línea principal.

No obstante, y para mi sorpresa, cuando busqué información sobre el juego, para ver si se tiene planificada una secuela o algún dato curioso, me topé con las calificaciones de los análisis y existe una constante en sus valoraciones que puedo resumir en pocas palabras: “Es bueno, pero demasiado corto”, algo que me hizo muchísimo ruido.

Y es aquí que precisamente se genera el verdadero debate sobre este tema, ¿es demasiado corto para qué? ¿Bajo qué prisma estamos juzgando a los juegos?

Por supuesto, si comparamos a un título sin gran presupuesto como Biped, con juegos AAA como Skyrim o un Assassin’s Creed (que también tiene toneladas de relleno), lógicamente parecerá un juego extremadamente corto.

Precisamente, esta es una de las raíces de esa consideración de “si es más largo, es mejor”, porque a veces se llega a comparar productos que son incomparables, hasta de forma inconsciente.

Alargar forzosamente los videojuegos va en detrimento de su calidad.

Rain (2013)

Hay títulos que, por la simpleza de su premisa y sus mecánicas jugables, necesitan imperiosamente tener una corta duración, ya que si se intenta alargarlos para cumplir con los “estándares actuales” podría volverse repetitivo y aburrido.

Y este es precisamente el meollo del asunto, particularmente pienso que es mucho mejor vivir una experiencia de juego entretenida y placentera por unas 5-6 horas que aburrirme por lo repetitivo de un juego que me divirtió en las primeras horas, pero que no hizo más que repetir la fórmula para llegar a las 20-30 horas de contenido en su campaña.

Lógicamente, también se entiende que la duración de un juego también está estrictamente ligada con su precio. Nadie quiere que su juego de 60-70 euros dure solamente unas 10 horas.

Sin embargo, muchos desarrolladores se apoyan en la implementación de objetos coleccionables para fomentar la rejugabilidad cuando, estadísticamente, no son muchos los jugadores que deciden volver a jugar el mismo juego; razón por la que Josef Fares prescindió de coleccionables en It Takes Two, aunque eso es otro tema.

El punto del artículo, por si aún no ha quedado claro, es que es importante dejar de relacionar la calidad de todos los juegos con su duración, porque al caer en este razonamiento podríamos perdernos de grandes joyas que pueden divertirnos muchísimo por solo algunas horas.

Además, los juegos cortos que concentran en poco tiempo toda su diversión también nos recuerdan que los videojuegos fueron principalmente concebidos para divertir, en medio una era en la que se han diversificado tanto que a veces perjudican su experiencia de juego para acercarse más al cine, por ejemplo (Sí, es contigo Death Stranding).

Valoremos a los títulos por su esencia, su intención, su originalidad y su capacidad para divertir. Los juegos cortos son necesarios para hacernos recordar que muchos comenzamos nuestra pasión por los videojuegos por la simple necesidad de divertirnos un rato y olvidarnos de todo, sin prestarle atención al reloj.