Artículo – Celeste, una oda a la superación personal

A un año de su estreno, analizamos el profundo mensaje de la historia de Madeline.

Aproximadamente, hace un año y dos semanas se estrenó Celeste, un juego desarrollado por el estudio independiente Matt Makes Games, que se llevó grandes reconocimientos el año pasado, siendo, por ejemplo, nominado como Mejor Juego Independiente y Mejor Juego del Año en la gala de los Game Awards 2018, entre otras nominaciones.

Más allá de su adictivo gameplay y espectacular diseño de niveles, en este artículo haré un enfoque especial en el mensaje que esta gran historia tuvo la intención de plasmar en todos los jugadores que tuvieron la dicha de completarla, un mensaje que, por más que parezca simple y sencillo de entender, es expuesto de forma magistral durante el desarrollo de toda la trama, mostrando la complejidad del mismo y haciendo que el jugador se identifique profundamente con la protagonista.

Por supuesto, la nota contendrá spoilers de la historia del juego, por lo que te recomiendo que lo juegues antes de leer. Además, si no lo has jugado, te cuento que te estás perdiendo de uno de los mejores juegos indie de los últimos tiempos. Dicho esto, pongámonos manos a la obra.

La historia de Celeste se enfoca en la travesía que emprende Madeline, protagonista y personaje jugable, al intentar escalar la ficticia montaña Celeste, ubicada en el país norteamericano de Canadá. En un principio, sin ahondar en detalles, el juego solo nos cuenta que esta chica quiere llegar a la cima de la montaña para demostrar su valía, en aras de su superación personal y como una muestra de amor propio.

De esta manera transcurren los primeros compases del juego, mostrando en el camino una desagradable llamada sostenida entre Madeline y su exnovio, quien minimiza sus necesidades e increpa a la protagonista con una serie de frases, una más déspota que la otra.

Sin embargo, no es sino hasta un punto de quiebre en el que nos damos cuenta del verdadero enfoque de la historia. Madeline se para frente a un espejo, se observa a sí misma, y se materializa una versión negativa de su propio ser, una que se va a dedicar únicamente a hacer que esta desista de su objetivo de escalar la montaña, intentando hacerle ver que no es lo suficientemente buena como para lograrlo.

De esta manera es que se manifiesta por primera vez ese estado mental que aqueja a Madeline y que la ha motivado a emprender este viaje: la ansiedad.

La ansiedad, como mencioné, es un estado mental que se caracteriza por causar una gran inquietud y sensación de inseguridad en quien lo padece y, en este caso, la ansiedad de Madeline es personificada en una versión oscura y negativa de si misma, a causa de los extraños poderes de la montaña Celeste.

En su camino, esta joven deberá lidiar con la aparición de su ansiedad en diversos momentos y, al no sentirse capaz de enfrentarla, al sentir miedo, rencor y odio hacia esa parte de su ser, Madeline decide escapar de cada una de las persecuciones, con la esperanza de que una de esas, sea la última.

En este sentido, el juego plasma de forma magistral que huir de los problemas solo da una sensación de alivio momentáneo, una estabilidad de papel, finita y vulnerable, que se extingue con cada golpe de realidad que asestan las inseguridades y los miedos.

No obstante, Madeline no está sola durante su viaje, pues cruza su destino con tres personajes: Theo, una anciana y el Sr. Oshiro, cada uno con su propia personalidad, palabras e intenciones que, de una u otra forma, terminan repercutiendo en las emociones de la protagonista. Aunque, eso sí, decide siempre seguir adelante.

De ellos, Theo es el que más apoyo le brinda a Madeline, teniendo simplemente la gentileza de escuchar lo que ella tiene que decir y proponiéndole soluciones sencillas, sin ejercer ningún tipo de presión sobre ella para lograr un cambio en su actitud.

Para ayudar, no es necesario tener listo un libro de soluciones y posibles salidas. A veces, dejar que una persona se exprese, sin límites, es la mejor forma de ayudarla en sus problemas y, a través de Theo, Celeste deja ese punto muy claro, exponiendo las formas adecuadas para brindar apoyo a personas que sufren de ansiedad, en detrimento de otras vías forzadas, representadas, por momentos, en el Sr. Oshiro y la anciana. Una plausible labor y una de las enseñanzas importantes que deja este título a través de su historia.

En un punto de la historia, Madeline y Theo deciden cruzar de un punto a otro a través de un teleférico o funicular, al ser esta la única vía que tenían para avanzar, a pesar de la desconfianza y los miedos de la chica.

Cerca de la mitad de su trayecto, el teleférico se detiene por completo. Es aquí cuando ocurre la escena más descriptiva, la representación más cruda, pero magistralmente elaborada, de lo que se siente tener un ataque de ansiedad.

Ira, miedo, inseguridad y desesperación, son solo algunas de las emociones que Madeline experimenta mientras las paredes se cierran sobre ella y el color de su entorno se vuelve cada vez más sombrío. En su descontrol, la joven decide echarle la culpa a Theo como salida para escapar nuevamente de su ataque sin aceptarlo o enfrentarlo.

Sutilmente, Theo se dirige hacia ella y le dice: «Venga, no la pagues conmigo». Acto seguido, se acerca y le enseña una vieja técnica que su abuelo le enseñó para esos fatídicos momentos, visualizar una hoja e imaginar que su respiración es la que mantiene a esa hoja suspendida en el aire, teniendo que tener una respiración adecuada para no dejarla caer al suelo o permitir que se escape.

Siguiendo los consejos de su nuevo amigo, Madeline consigue superar su ataque de ansiedad y el funicular llega a su destino.

A través de esta escena, la intención de Matt Thorson se consuma, logra que el jugador entienda, así sea en la más mínima parte, lo que significa la ansiedad para las personas que la padecen. Un estado, por momentos, ingobernable, que se puede desatar con o sin causa específica y que no se rige por un patrón, simplemente ataca de forma inesperada, volviendo a la persona completamente vulnerable.

Y esta es otra cosa que hay que aplaudirle a Matt Makes Games. Normalmente, el protagonista del videojuego suele ser un personaje valiente, con sus ideales definidos y con suficiente seguridad en sí mismo para lograr sus objetivos y, aún si así no lo fuere, es muy poco común que se demuestre la vulnerabilidad del personaje como sí se hizo en Celeste, situación que permite que el jugador se pueda identificar fácilmente con Madeline, pues es humana y tiene debilidades, al igual que él.

Luego de ello, tras haberse visto expuesta, Madeline decide confrontar su ansiedad y sus inseguridades, intentando deslastrarse de ella por completo, con la esperanza de que esta fuera, finalmente, la solución a su complicada situación.

De nuevo, el juego representa gráficamente otra lección de humanidad, plasma en su trama otro de los errores en los que incurren las personas ocasionalmente: querer abandonar una parte de su ser.

Sí, Celeste deja muy claro que la ansiedad de Madeline forma parte de ella desde un principio y en este punto, es claro al mencionar que ninguna de las dos partes es superior a la otra, ninguna puede pasarle por encima a su par, ya que, precisamente, esto lo único que hace es generar un conflicto interno, prácticamente, interminable.

Tras este suceso, Madeline cae miles de metros hacia abajo en una dramática escena que representa el tocar fondo, esa dura caída en la que la única buena noticia es que no se puede ir más hacia abajo, solo subir y subir. Y esto es lo que hace Madeline, seguir firme en su convicción de no rendirse y cumplir con su objetivo de escalar la montaña.

Después de todo lo que ha vivido, las satisfacciones, las caídas, la desesperación y el dolor, tras escuchar unas palabras de la misma anciana que se encuentra al inicio de su aventura, Madeline empieza a ver su ansiedad desde otra perspectiva, ¿y si no es mi enemiga? ¿será que está asustada?

De esta forma, Madeline inicia el importante proceso de aceptación. Decide abrirse, conocerse a sí misma e intentar aceptarse con sus defectos, miedos e inseguridades, decide tender un puente entre esa terrorífica «versión oscura» de sí misma, para intentar descubrir lo que hay realmente dentro de ella, una profunda introspección que la lleva a enfrentarse a sí misma, pero dejando de lado el odio y el rencor.

Siguiendo esta línea, ambas versiones de Madeline se aceptan mutuamente y terminan transformándose en una sola, plasmando así la consecución de la aceptación, haciéndola una chica mucho más fuerte, decidida y segura. Y es así, juntas, siendo una sola, como llegan a la cima de la montaña Celeste, para representar que lo realmente importante no es el logro obtenido, sino el camino que se recorrió para lograrlo.

Mike Thorson mencionó que, a través del juego, quería que los jugadores se sintieran capaces de hacer cosas que creían que no podían hacer y, definitivamente, lo ha logrado. A través de Madeline y su historia, Celeste nos demuestra la importancia de aceptarse a uno mismo, con defectos y virtudes, siendo esta la principal vía para superarnos y sacar lo mejor de cada uno.

A pesar de las dificultades, sus propias inseguridades, palabras desalentadoras de terceros y baja autoestima, Madeline tuvo la suficiente constancia y perseverancia para cumplir su principal objetivo, que, al fin y al cabo no era escalar la montaña, sino superarse a sí misma.

Del mismo modo, se debe aplaudir la forma en la que se aborda la ansiedad como estado mental, ya que es un tema que, lamentablemente, sigue siendo evadido por muchos. Las enfermedades mentales existen y son tan normales como las físicas y merecen ser tratadas con la misma responsabilidad, apoyo y seriedad.

Por otro lado, y como punto final de este análisis desde las emociones, durante su trayecto, Madeline logró conocer muy buenos amigos, pero sin duda, logró conocer a la amiga más valiosa, esa que la acompañará siempre, ella misma.

En conclusión, Celeste es una joya que expresa un mensaje claro de superación, aceptación y constancia, aprovechando todas las posibilidades que un videojuego le permite a su creador, siendo otro de los ejemplos máximos de que algunos juegos deben ser considerados arte.

El arte, según la definición de la RAE, es la manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado y, sin duda, Celeste se ha valido de la imagen y el sonido para plasmar magistralmente un mensaje tangible.

Siéntete libre de dejar tus opiniones acerca de este análisis y si te gustaría que siga publicando artículos de este tipo sobre juegos de índole similar, resaltando la importancia de los mensajes y la forma en la que se pueden transmitir a través de los videojuegos, que no solo sirven para entretener, sino también para aprender.