A 12 años de Dark Souls y los paseos catárticos de Miyazaki

Un antes y después.

Si bien, los conceptos básicos de la fórmula Souls se han mantenido intactos en su mayoría, el primer Dark Souls y Demon’s Souls, en parte, tienen un toque especial que nos hizo adaptarnos al rudo gameplay de la naciente franquicia.

Hidetaka Miyazaki, creador de esta fórmula, basó el aprendizaje del jugador en ensayo y error, haciendo que la perseverancia y la constancia sean la clave principal para lograr derrotar a un jefe o llegar al final del juego.

La presentación de este novedoso axioma debía hacerse con cuidado, pues la frustración ronda muy cerca de los jugadores al ‘hacerlos fracasar’ intencionadamente de forma reiterada.

Sin embargo, el primer Dark Souls logra contrarrestar, de cierto modo, esta frustración con una idea muy particular: Recorridos largos o los que yo mismo he llamado, paseos catárticos, antes de reintentar vencer a un boss.

No vale con intentarlo mil veces, hay que pensar antes de cada combate.

Y sí, ya sé que dije que perseverar es la clave para lograr vencer a un jefe de Dark Souls o el juego entero, pero esto nos sirve de poco si no reflexionamos un poco antes de cada intento.

Ir una y otra vez a enfrentar al Lecho del Caos o a Ornstein y Smough sin pensar en una nueva variante en tu estrategia no es algo muy inteligente si aún estás lejos de encontrar esa fórmula que te sirva para salir victorioso.

Por ello, ese paseíllo largo por más tedioso que pueda parecer mientras jugamos y cada vez que morimos, es necesario y de ayuda para evitar frustraciones y, a la vez, darle un toque único a la fórmula Souls.

Creo que a pocos se nos ha olvidado el camino que tenemos que hacer desde la hoguera de Anor Londo, bajando por el ascensor, subiendo por las grandes escaleras y luego esquivando los ataques de los cuatro enormes enemigos hasta llegar a la niebla donde nos esperan Ornstein y Smough.

El recorrido, tan importante como el objetivo.

Contra este jefe doble, probablemente el mejor programado de toda la franquicia, quizás perdí más de 30 veces durante mi primera partida.

Y aunque la frustración me embargaba cada vez tras cada intento, tras perder tanto logré entender que ese recorrido por momentos ‘vacío’ era tan importante como el momento del combate en sí.

Que mentalizarse o tener el ‘mindset’ correcto antes de entrar a la batalla era tan imprescindible como ser rápido o preciso en los ataques.

Y sí, hay otros juegos que nos dejan claro que es importante tener una mentalidad fuerte para derrotar a sus jefes, como por ejemplo los Mega Man clásicos.

Pero en el caso de los juegos del bombardero azul, al perder la totalidad de las vidas, tienes que reiniciar por completo el nivel, niveles que por lo general son complicados y no te dan mucho tiempo a pensar en tu nueva estrategia contra el jefe de turno.

Y es allí donde radica la especial diferencia en los paseos catárticos de Miyazaki en Dark Souls, que si bien pueden tener ciertos obstáculos, llega un momento en el que puedes aislarte por completo de lo que sucede en el camino y pensar en la estrategia que usarás en tu próximo intento.

El combate contra el Lecho del Caos ha sido probablemente una de las experiencias jugables más complicadas mentalmente que me ha tocado afrontar por lo inesperado que sienta.

La propuesta de este jefe, al que debemos derrotar resolviendo puzles y no combatiendo directamente contra él, es algo que contrasta totalmente con lo que veníamos viendo en el resto del juego.

Pero logra encajar perfectamente dentro de la fórmula por priorizar la formación de una estrategia antes de combatir; además de exigirnos una altísima precisión y timing en los movimientos.

Progreso – Convicción – Satisfacción.

Y una vez más allí, ese camino inocuo que te lleva a pasar por la lava de Izalith y esquivar enemigos hasta llegar a la zona de combate, se hizo realmente importante para enfocarme en el próximo intento.

Tras cada paseíllo notaba mi avance, lo que evitaba en gran medida la frustración y ese impulso que a veces nosda por apagar la consola y dedicarnos a otra cosa.

Decenas de derrotas me hicieron entender que la magia de Dark Souls no solo se encontraba en la satisfacción de una sufridísima victoria.

Sino que la verdadera gloria de la obra de Miyazaki también se encontraba en esa convicción y fuerza que logra sacarnos de dentro tras cada intento, ese sentimiento de superación que nos despierta con su dificultad, con su propuesta y con sus reflexiones.

Dark Souls no es un juego que puedes pasarte machacando botones e intentando vencer las mil y un veces de la misma forma, porque no está diseñado para ello.

Está diseñado para que la persona que está jugando crezca como jugador durante toda la aventura, al igual que su personaje.

Y si el jugador logra tener una inmersión tan grande como la yo la tuve, crecer incluso hasta como persona al tomar estos principios para otros aspectos de la vida.

De allí la grandeza y de allí el origen de otra de las aristas que vale la pena destacar de esta icónica obra, más allá de todo el tiempo que haya pasado de su lanzamiento.

Y ni hablar de lo diferente que se siente el juego al rejugarlo por segunda o tercera vez para sacarse todos sus trofeos.

Quise destacar esta idea de diseño por lo arriesgada que pudo ser en su momento, en medio de un mundo en el que la tendencia es hacer juegos cada vez más accesibles y fáciles para todos los públicos.

Por eso, en estos ya 12 años de aniversario del lanzamiento de Dark Souls, no queda más que agradecer a Miyazaki y FromSoftware por esos paseíllos de reflexión inolvidables.