ITACHI segun que tu todo lo que pones es cierto oye crees que voy a poner cosas sin saver que es (Y DE PASO ME DICES QUE PONGO MALAS FUENTES OYE PERO TU NISIKIERA PONES FUENTES, TODO ES DE TU PALABRA)
MIRA AQUI ESTA TODO DE RSX ojala y salgas de tu cerrado mundo
mejor lo copio y pego de mis FUENTES YA QUE YO SI TENGO
aqui estan las especificaciones tecnicas
Estan en ingles pero creo que al ser datos se entiende perfectamente.
* 550-500 MHz G71 based GPU on 90 nm process[1] , proporcional a la serie GF 7900FX
* 300.2 million transistors total
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
* Independent pixel/vertex shader architecture
* 24 parallel pixel pipelines
* 5 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU )
* 27 FLOPS per pipeline per cycle
* 8 parallel vertex pipelines
* 2 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 1 vector4 and 1 scalar, dual issued )
* 10 FLOPS per pipeline per cycle
* Maximum vertex count: 1 billion vertices per second ( 8 vertex x 550 MHz / 4 )
* Minimum (worst case) polygon count: 333.3 million polygons per second ( 1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
* Maximum (optimistic case) polygon count: 800 million and more depending on how many triangle strips are used in a game.
* Maximum shader operations: 136 shader operations per second
* Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second)
* 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
* 24 filtered samples per clock
* Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second ( 24 textures x 550 MHz )
* 32 unfiltered texture samples per clock ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units
* Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second ( 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 Z samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum anti-aliasing sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* 74.8 billion shader operations per second
* Maximum Dot product operations: 33 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering ( HDR)
* 256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz [2]
* 128-bit memory bus width
* 22.4 GiB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
* 20 GiB/s read to the Cell and X.D.R memory
* 15 GiB/s write to the Cell and X.D.R memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression [3]
aqui esta desmentido todo de que no puede acceder a la RAM XDR como tu decias
Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria X.D.R, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.
uente: http://www.beyond3d.com/#news35566
Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria X.D.R con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido .
¿Quiere esto decir que la supuesta superioridad de 360 en texturas es mentira?¿Y por que no se ha dicho hasta ahora?
Si y No.
RSX tiene acceso a 512MB de memoria, 256 de los cuales trabajan a una frecuencia de más 3.2GHZ. El Bus entre RSX y CELL es de 15,6Gbps lo que resulta bastante pequeño, por lo que el acceso de RSX a los otros 256Mb sera bastante limitado, ahora todo depende de lo que consigan arañar los desarrolladores, que sinceramente puede ser muchisimo.
Pero resumiendo RSX puede acceder a la memoria X D R, pero no lo hace igual de bien que a la memoria gráfica GDDR3, dado que hay mayores latencias. Vamos, que hay que tener cuidado.
Pero como ocurre en Xbox360, no se usará la memoria completa, la CPU requiere tener su parte.
No puedes hacer un juego que sea todo gráficos y que no tenga ni físicas, IA ni otros cálculos.
En cierto aspecto esta arquitectura tienen la ventaja de que una parte importante de la memora es para el RSX de manera Exclusiva, y ademas el acceso y funcionamiento es muy rapido.
Al contrario que en Xbox360 en que la memoria es compartida para la CPU y la GPU y estan amabas limitadas por una velocidad de acceso, normalita. En PS3 no es así, cada cual tiene su memoria y el excedente puede ser usado por RSX.
Pixel Shaders: Estos se aplican a cada pixel, y sus variables de entrada son los vértices modificados que provienen de la unidad de vertex shaders, o texturas, etc. Se usan para muchas cosas, como modelos de iluminación, diferentes superficies en un material, transformaciones de color, etc.
QUE SON LOS PIXEL SHADERS?
Los pixel shaders son más complejos y se hacen en mayor cantidad que los vertex, de ahí que su número de procesadores en una GPU sea superior. Respecto a si 24(pixel) y 8(vertex) son suficientes yo opino que sí, más que de sobra, porque a ellos hay que sumarles además el post-procesado de CELL (para lo cual se usan shaders también), que bien puede suplir una posible carencia.
Xbox360 tiene 48 unidades de shaders unificados, esto es 48 para todo. PS3 tiene 24+8=32 unidades, aún siendo un número menor, hay que añadir el CELL. Tanto la memoria unificada como los shaders unificados de 360 han sido los datos por los que se decía que PS3 no tendría mejores texturas ni gráficos que ésta.
Lo que se le podria achacar si acaso a PS3 y a RSX es no tener (como en el caso de XENOS a GPU de XBOX 360), los Vertex Shaders unificados ya que asi no estarian tan limitados, la propia Nvidia lo dice en uno de sus libros de consulta, que muchos efectos podrian hacerse con una GeForceFX si no fuera porque las series NV3x y NV4x estan muy limitadas. Pero al parecer RSX es posible que tenga la ayuda de la CPU (CELL) para compensar la situacion
Hay que tener en cuenta que PS3 ha salido al mercado sin tener una API gráfica y unas herramientas de calidad para sacar todo el provecho a la gráfica.
Al contrario que la XBOX 360 que desde el principio ha tenido el kit PIX. PIX es una herramienta que comprueba fotograma por fotograma el rendimiento de la GPU y en que partes del apartado grafico de un juego existen problemas. Bien pues para hacernos una idea sobre este problema, la misma herramienta para PS3, forma parte del famoso Kit EDGE que fue presentado hace apenas 3 meses.
(HAAA Y ACERCA DE QUE EL CELL VENCE A UNA 8800 GTX, ES EN EL RAYTRACING FAVOR DE LEER PRIMERO ANTES DE EMPEZAR A DECIRME QUE NO LEO LO QUE PONGO)
OJALA Y CON ESTO TE QUEDE DESMENTIDO TODO LO QUE TU CREIAS
SIQUIERES TAMBIEN PUEDO HABLAR DEL RAYTRACING CON CELL TU DIME
BUENO SI ALGUIEN TIENE ALGO QUE COMENTAR PREGUNTEN CON CONFIANZA)
AQUI ESTA LA FUENTE (ES DE UN FORO PERO HAY ESTAN TODOS LOS ENLACES)
http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=42436&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=806865d250cc54e29d8f9e0c24f0acda
MIRA AQUI ESTA TODO DE RSX ojala y salgas de tu cerrado mundo
mejor lo copio y pego de mis FUENTES YA QUE YO SI TENGO
aqui estan las especificaciones tecnicas
Estan en ingles pero creo que al ser datos se entiende perfectamente.
* 550-500 MHz G71 based GPU on 90 nm process[1] , proporcional a la serie GF 7900FX
* 300.2 million transistors total
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines
* Independent pixel/vertex shader architecture
* 24 parallel pixel pipelines
* 5 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU )
* 27 FLOPS per pipeline per cycle
* 8 parallel vertex pipelines
* 2 shader ALU operations per pipeline per cycle ( 1 vector4 and 1 scalar, dual issued )
* 10 FLOPS per pipeline per cycle
* Maximum vertex count: 1 billion vertices per second ( 8 vertex x 550 MHz / 4 )
* Minimum (worst case) polygon count: 333.3 million polygons per second ( 1 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
* Maximum (optimistic case) polygon count: 800 million and more depending on how many triangle strips are used in a game.
* Maximum shader operations: 136 shader operations per second
* Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second)
* 24 texture filtering units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
* 24 filtered samples per clock
* Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second ( 24 textures x 550 MHz )
* 32 unfiltered texture samples per clock ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units
* Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second ( 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 Z samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* Maximum anti-aliasing sample rate: 8 gigasamples per second ( 2 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz )
* 74.8 billion shader operations per second
* Maximum Dot product operations: 33 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering ( HDR)
* 256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz [2]
* 128-bit memory bus width
* 22.4 GiB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
* 20 GiB/s read to the Cell and X.D.R memory
* 15 GiB/s write to the Cell and X.D.R memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression [3]
aqui esta desmentido todo de que no puede acceder a la RAM XDR como tu decias
Las caches internas de RSX también superan en tamaño a las que posee el G71, incluyendo la cache de transformaciones post-vertex y la de compresión. Además de la cache de texturas de 48KiB de la memoria local, posee una extra de 96KiB dedicada a la comunicación con la memoria X.D.R, para poder usar esta memoria principalmente para texturas, y mejorando a su vez el uso del ancho de banda y las latencias que pudieran darse.
uente: http://www.beyond3d.com/#news35566
Buenas impresiones se han llevado en Beyond3D, sobretodo con la redundancia de unidades (cosa que no esperaban). Cosa remarcable es que se demuestra finalmente que RSX puede acceder perfectamente a la memoria X.D.R con el doble de cache que tiene para su memoria local, así las limitaciones tan rumoreadas en foros X... sobre texturas se esfuman completamente. Saludos, y espero que os haya servido .
¿Quiere esto decir que la supuesta superioridad de 360 en texturas es mentira?¿Y por que no se ha dicho hasta ahora?
Si y No.
RSX tiene acceso a 512MB de memoria, 256 de los cuales trabajan a una frecuencia de más 3.2GHZ. El Bus entre RSX y CELL es de 15,6Gbps lo que resulta bastante pequeño, por lo que el acceso de RSX a los otros 256Mb sera bastante limitado, ahora todo depende de lo que consigan arañar los desarrolladores, que sinceramente puede ser muchisimo.
Pero resumiendo RSX puede acceder a la memoria X D R, pero no lo hace igual de bien que a la memoria gráfica GDDR3, dado que hay mayores latencias. Vamos, que hay que tener cuidado.
Pero como ocurre en Xbox360, no se usará la memoria completa, la CPU requiere tener su parte.
No puedes hacer un juego que sea todo gráficos y que no tenga ni físicas, IA ni otros cálculos.
En cierto aspecto esta arquitectura tienen la ventaja de que una parte importante de la memora es para el RSX de manera Exclusiva, y ademas el acceso y funcionamiento es muy rapido.
Al contrario que en Xbox360 en que la memoria es compartida para la CPU y la GPU y estan amabas limitadas por una velocidad de acceso, normalita. En PS3 no es así, cada cual tiene su memoria y el excedente puede ser usado por RSX.
Pixel Shaders: Estos se aplican a cada pixel, y sus variables de entrada son los vértices modificados que provienen de la unidad de vertex shaders, o texturas, etc. Se usan para muchas cosas, como modelos de iluminación, diferentes superficies en un material, transformaciones de color, etc.
QUE SON LOS PIXEL SHADERS?
Los pixel shaders son más complejos y se hacen en mayor cantidad que los vertex, de ahí que su número de procesadores en una GPU sea superior. Respecto a si 24(pixel) y 8(vertex) son suficientes yo opino que sí, más que de sobra, porque a ellos hay que sumarles además el post-procesado de CELL (para lo cual se usan shaders también), que bien puede suplir una posible carencia.
Xbox360 tiene 48 unidades de shaders unificados, esto es 48 para todo. PS3 tiene 24+8=32 unidades, aún siendo un número menor, hay que añadir el CELL. Tanto la memoria unificada como los shaders unificados de 360 han sido los datos por los que se decía que PS3 no tendría mejores texturas ni gráficos que ésta.
Lo que se le podria achacar si acaso a PS3 y a RSX es no tener (como en el caso de XENOS a GPU de XBOX 360), los Vertex Shaders unificados ya que asi no estarian tan limitados, la propia Nvidia lo dice en uno de sus libros de consulta, que muchos efectos podrian hacerse con una GeForceFX si no fuera porque las series NV3x y NV4x estan muy limitadas. Pero al parecer RSX es posible que tenga la ayuda de la CPU (CELL) para compensar la situacion
Hay que tener en cuenta que PS3 ha salido al mercado sin tener una API gráfica y unas herramientas de calidad para sacar todo el provecho a la gráfica.
Al contrario que la XBOX 360 que desde el principio ha tenido el kit PIX. PIX es una herramienta que comprueba fotograma por fotograma el rendimiento de la GPU y en que partes del apartado grafico de un juego existen problemas. Bien pues para hacernos una idea sobre este problema, la misma herramienta para PS3, forma parte del famoso Kit EDGE que fue presentado hace apenas 3 meses.
(HAAA Y ACERCA DE QUE EL CELL VENCE A UNA 8800 GTX, ES EN EL RAYTRACING FAVOR DE LEER PRIMERO ANTES DE EMPEZAR A DECIRME QUE NO LEO LO QUE PONGO)
OJALA Y CON ESTO TE QUEDE DESMENTIDO TODO LO QUE TU CREIAS
SIQUIERES TAMBIEN PUEDO HABLAR DEL RAYTRACING CON CELL TU DIME
BUENO SI ALGUIEN TIENE ALGO QUE COMENTAR PREGUNTEN CON CONFIANZA)
AQUI ESTA LA FUENTE (ES DE UN FORO PERO HAY ESTAN TODOS LOS ENLACES)
http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=42436&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=806865d250cc54e29d8f9e0c24f0acda
