PORTJULIO
JulioCarpeDiem
Avance Eurogamer España
Cita:
"¡Me estás manipulando de una forma que casi te estoy contando algo de la historia!", dice riendo Patrick Bach, el productor senior de Battlefield 3. Después de ver el juego en acción en las oficinas de DICE Estocolmo, les pregunto si los terremotos del juego afectan a la historia, y si esta mecánica con catástrofes es similar, de alguna forma, a Spec Ops: The Line, ese shooter ambientado en Dubai. Pero no me dicen nada.
Hay muchas razones por no desvelar algunos de los secretos de tu juego -como la historia- antes del lanzamiento, especialmente si estás trabajando en el género más competitivo de la industria del entretenimiento. Y ahora mismo, preguntarle a DICE sobre el argumento es como intentar que el Dioni nos cuente dónde escondió su dinero. Así que vayamos a lo que sabemos: Battlefield 3 es un juego de acción en primera persona en el que llevas a un militar americano en la frontera de Irán e Iraq. Los terremotos están complicándoles las cosas a las fuerzas americanas. Y están hechos con el nuevo motor de DICE, el Frostbite 2.
Nos enseñan el juego en PC, que es la plataforma base. Bach está a los mandos y recorriendo las calles de Iraq. Desde el preciso momento en el que abandona el vehículo el nivel de detalle nos parece espectacular.
Los materiales, como la ropa, la piel o las armas, están brutalmente bien definidos. Las animaciones de los personajes son muy humanas, ya sea cuando están caminando con normalidad o arrastrándose sobre sus ombligos debajo del fuego enemigo. Cuando empieza el combate, se hace evidente y casi palpable la sensación de estar ahí, con balas rebotando en las paredes de hormigón, y deseas hasta poder agacharte. Frostbite 2 parece de lo mejorcito que hemos visto, por lo menos en PC. CryEngine, ten cuidado.
La primera secuencia de acción es en un solar lleno de coches. Aparecen militares iraquíes en los balcones y empiezan a disparar. Es el típico momento de emboscada, con nuestro equipo corriendo a cubrirse y sacando sus armas para devolver los disparos. Hasta que uno de los militares enemigos agarra un RPG y hace un boquete en la carretera... ahí es donde empezamos a ver las mecánicas jugables más interesantes.
La explosión hiere a uno de los de tu equipo, y cae al suelo. En ese momento Bach va hacia él, le da a un botón, lo agarra por debajo de los brazos y lo lleva a un garaje abandonado a un lado de la plaza.
Lejos de la primera línea de fuego, podemos curar al soldado para que vuelva en combate, y Bach nos comenta qué ha pasado: "estas acciones son tan importantes como disparar; es un retrato más... real de lo sucede. Es sobre ayudar a que los demás tengan éxito, y creemos que incluir eso en la campaña para un jugador es muy importante".
Una de las cosas que notas cuando entras en un nuevo escenario, como en este garaje, es cómo se altera el audio. Hay eco, pero todavía suena cercano, algo amplificado. Estamos acostumbrados a ver efectos de reverberación, o simplemente a reducir volúmenes, pero el equipo de DICE va un poco más allá. De hecho va 84 pasos más allá. Tras la demo, el director de audio, Stefan Strandberg, explica el proceso de creación del espacio sonoro de Battlefield 3.
"Teníamos que tomar un acercamiento científico. Y es importante saber que cuando grabas algo, no hay nada que pueda considerarse como de verdad. Hay muchas formas de grabarlo, muchos tipos de micrófonos... puedes construir tu propia realidad, y eso es lo que hemos hecho".
El equipo de sonido se ha puesto en serio con esto, y hasta ha trabajado con el ejército sueco cuando éstos salen de maniobras. "En una acción conjunta con el equipo de Medal of Honor, tuvimos 84 micrófonos en distintos lugares. Teníamos a gente cinco kilómetros lejos, ahí en las montañas, teníamos micros en las armas... y todo estaba sincronizado".
El resultado es que el sonido cambia según la posición en la que estés respecto a las armas y según el tipo de entorno y materiales por los que te muevas. Strandberg nos lo demuestra en un bosque, y el sonido de los disparos suenan totalmente distintos a medida que nos alejamos.
Pero volvamos al juego. Cuando nos pulimos esa pelea del solar seguimos adelante, y de pronto nos ordenan ir hacia una red de túneles que hay debajo de un edificio para desactivar una bomba. Le acaban de dar el chivatazo a los de Inteligencia.
En un punto del camino sentimos un pequeño temblor de tierra. Bach sale a una habitación con herramientas de limpieza, encuentra la bomba y empieza a desactivarla... cuando un soldado iraquí se acerca a él. Lo que sigue es un combate mano a mano que roza lo brutal. No puede esconder sus maneras de QTE, pero es un movimiento táctico muy efectivo en un momento de gran tensión.
Cuando estamos listos, el equipo sube a los tejados, y disfrutamos de los tonos color miel del sol y de la arena; implica también que sabemos perfectamente dónde estamos y en qué situación temporal. Casi de inmediato unos francotiradores nos disparan. El equipo se arrastra por el suelo mientras pedazos de cemento van cayendo al tejado.
DICE nos quiere enseñar que Frostbite 2 puede manejar la destructibilidad a gran escala, y Bach lo demuestra. Cambia de su rifle a un misil anti-tanque de un solo disparo, saca la cabeza por un balcón y dispara al escondite del sniper en el edificio de al lado. Las ventanas explotan hacia fuera, vomitando cientos de cristales, y el edificio tiembla de forma muy convincente.
Lo mejor, sin embargo, es la secuencia final. Es un combate en marcha en una de las carreteras principales de la ciudad. Nuestro equipo tiene apoyo cercano de un helicóptero. Justo cuando Bach está montando una machine gun, empieza el terremoto.
Una ola gigantesca arranca las baldosas del suelo, y un bloque de pisos tiembla como un dinosaurio y, poco a poco, comienza a caer delante de la cámara. El helicóptero está justo en su camino y siento ansias de gritar "¡¡Cuidado, detrás de ti!!". Justo cuando el piloto se da cuenta, es tragado por el edificio que cae hacia ti.
Fundido a negro. De momento, es la bomba. Estoy alucinado. Battlefield 3 es visualmente fantástico, una maravilla técnica, pero todavía no sé de qué va. Luego le pregunté a Bach eso mismo, es decir: ¿qué hará que la gente quiera jugarlo?
Él simplemente dice "estamos haciendo el mejor shooter bélico moderno del mercado". Dada su experiencia y la base técnica que tienen, y sin mencionar mi hastío por los últimos lanzamientos similares, voy a creerle. Por lo menos quiero hacerlo, con todas mis fuerzas.
"¡Me estás manipulando de una forma que casi te estoy contando algo de la historia!", dice riendo Patrick Bach, el productor senior de Battlefield 3. Después de ver el juego en acción en las oficinas de DICE Estocolmo, les pregunto si los terremotos del juego afectan a la historia, y si esta mecánica con catástrofes es similar, de alguna forma, a Spec Ops: The Line, ese shooter ambientado en Dubai. Pero no me dicen nada.
Hay muchas razones por no desvelar algunos de los secretos de tu juego -como la historia- antes del lanzamiento, especialmente si estás trabajando en el género más competitivo de la industria del entretenimiento. Y ahora mismo, preguntarle a DICE sobre el argumento es como intentar que el Dioni nos cuente dónde escondió su dinero. Así que vayamos a lo que sabemos: Battlefield 3 es un juego de acción en primera persona en el que llevas a un militar americano en la frontera de Irán e Iraq. Los terremotos están complicándoles las cosas a las fuerzas americanas. Y están hechos con el nuevo motor de DICE, el Frostbite 2.
Nos enseñan el juego en PC, que es la plataforma base. Bach está a los mandos y recorriendo las calles de Iraq. Desde el preciso momento en el que abandona el vehículo el nivel de detalle nos parece espectacular.
Los materiales, como la ropa, la piel o las armas, están brutalmente bien definidos. Las animaciones de los personajes son muy humanas, ya sea cuando están caminando con normalidad o arrastrándose sobre sus ombligos debajo del fuego enemigo. Cuando empieza el combate, se hace evidente y casi palpable la sensación de estar ahí, con balas rebotando en las paredes de hormigón, y deseas hasta poder agacharte. Frostbite 2 parece de lo mejorcito que hemos visto, por lo menos en PC. CryEngine, ten cuidado.
La primera secuencia de acción es en un solar lleno de coches. Aparecen militares iraquíes en los balcones y empiezan a disparar. Es el típico momento de emboscada, con nuestro equipo corriendo a cubrirse y sacando sus armas para devolver los disparos. Hasta que uno de los militares enemigos agarra un RPG y hace un boquete en la carretera... ahí es donde empezamos a ver las mecánicas jugables más interesantes.
La explosión hiere a uno de los de tu equipo, y cae al suelo. En ese momento Bach va hacia él, le da a un botón, lo agarra por debajo de los brazos y lo lleva a un garaje abandonado a un lado de la plaza.
Lejos de la primera línea de fuego, podemos curar al soldado para que vuelva en combate, y Bach nos comenta qué ha pasado: "estas acciones son tan importantes como disparar; es un retrato más... real de lo sucede. Es sobre ayudar a que los demás tengan éxito, y creemos que incluir eso en la campaña para un jugador es muy importante".
Una de las cosas que notas cuando entras en un nuevo escenario, como en este garaje, es cómo se altera el audio. Hay eco, pero todavía suena cercano, algo amplificado. Estamos acostumbrados a ver efectos de reverberación, o simplemente a reducir volúmenes, pero el equipo de DICE va un poco más allá. De hecho va 84 pasos más allá. Tras la demo, el director de audio, Stefan Strandberg, explica el proceso de creación del espacio sonoro de Battlefield 3.
"Teníamos que tomar un acercamiento científico. Y es importante saber que cuando grabas algo, no hay nada que pueda considerarse como de verdad. Hay muchas formas de grabarlo, muchos tipos de micrófonos... puedes construir tu propia realidad, y eso es lo que hemos hecho".
El equipo de sonido se ha puesto en serio con esto, y hasta ha trabajado con el ejército sueco cuando éstos salen de maniobras. "En una acción conjunta con el equipo de Medal of Honor, tuvimos 84 micrófonos en distintos lugares. Teníamos a gente cinco kilómetros lejos, ahí en las montañas, teníamos micros en las armas... y todo estaba sincronizado".
El resultado es que el sonido cambia según la posición en la que estés respecto a las armas y según el tipo de entorno y materiales por los que te muevas. Strandberg nos lo demuestra en un bosque, y el sonido de los disparos suenan totalmente distintos a medida que nos alejamos.
Pero volvamos al juego. Cuando nos pulimos esa pelea del solar seguimos adelante, y de pronto nos ordenan ir hacia una red de túneles que hay debajo de un edificio para desactivar una bomba. Le acaban de dar el chivatazo a los de Inteligencia.
En un punto del camino sentimos un pequeño temblor de tierra. Bach sale a una habitación con herramientas de limpieza, encuentra la bomba y empieza a desactivarla... cuando un soldado iraquí se acerca a él. Lo que sigue es un combate mano a mano que roza lo brutal. No puede esconder sus maneras de QTE, pero es un movimiento táctico muy efectivo en un momento de gran tensión.
Cuando estamos listos, el equipo sube a los tejados, y disfrutamos de los tonos color miel del sol y de la arena; implica también que sabemos perfectamente dónde estamos y en qué situación temporal. Casi de inmediato unos francotiradores nos disparan. El equipo se arrastra por el suelo mientras pedazos de cemento van cayendo al tejado.
DICE nos quiere enseñar que Frostbite 2 puede manejar la destructibilidad a gran escala, y Bach lo demuestra. Cambia de su rifle a un misil anti-tanque de un solo disparo, saca la cabeza por un balcón y dispara al escondite del sniper en el edificio de al lado. Las ventanas explotan hacia fuera, vomitando cientos de cristales, y el edificio tiembla de forma muy convincente.
Lo mejor, sin embargo, es la secuencia final. Es un combate en marcha en una de las carreteras principales de la ciudad. Nuestro equipo tiene apoyo cercano de un helicóptero. Justo cuando Bach está montando una machine gun, empieza el terremoto.
Una ola gigantesca arranca las baldosas del suelo, y un bloque de pisos tiembla como un dinosaurio y, poco a poco, comienza a caer delante de la cámara. El helicóptero está justo en su camino y siento ansias de gritar "¡¡Cuidado, detrás de ti!!". Justo cuando el piloto se da cuenta, es tragado por el edificio que cae hacia ti.
Fundido a negro. De momento, es la bomba. Estoy alucinado. Battlefield 3 es visualmente fantástico, una maravilla técnica, pero todavía no sé de qué va. Luego le pregunté a Bach eso mismo, es decir: ¿qué hará que la gente quiera jugarlo?
Él simplemente dice "estamos haciendo el mejor shooter bélico moderno del mercado". Dada su experiencia y la base técnica que tienen, y sin mencionar mi hastío por los últimos lanzamientos similares, voy a creerle. Por lo menos quiero hacerlo, con todas mis fuerzas.