Faltan menos de dos meses para que Battlefield 3 salga a la venta y todavia no hemos sabido demasiado acerca del argumento de la campaña en profundidad, especialmente a través de los gameplays que han sido mostrados en los trailers oficiales salvo el que pudimos experimentar en la misión "Operation Guillotine".
Es una de las misiones que no han sido mostrada durante la E3, Gamescom o la PAX de este año. Según Patrick Bach, es un buen contrapunto de la batalla de tanques que hemos visto hasta ahora. El gameplay se desarrolla en la consola de PlayStation 3 y a pesar de que todavía no hay ninguna señal de la versión de Xbox 360, nos comentan que no hay que preocuparse sobre ello.
Operation Guillotine tiene lugar en la capital de Irán "Teherán" ambientada durante la noche. El objetivo es tomar el control de un complejo de apartamentos que se encuentran al otro lado de un canal.
La misión comienza en la parte superior de una colina con vistas a la ciudad. Nuestro equipo se encuentra a cubierto en medio de las ruinas de unos edificios mientras se oye el crujir del sonido de una radio y fuertes ecos de explosiones. Uno de los soldados de la escuadra se movia en cuclillas, entre las suaves sombras que se reflectaban en tiempo real cerca de la luz de la calle mientras decia con un silbido muy pronunciado de temor "Es una ciudad enorme"
En pocos segundos el equipo se levanta para ponerse en marcha, bajando la colina hacia la ciudad. La colina estaba siendo bombardeada por morteros y el fuego de alrededor quemaba los arboles mientras la escuadra corria sorteando los peligros. Uno de los morteros, precisamente, impacto lo suficientemente cerca de un compañero que cayó al suelo mientras trataba de levantarlo rápidamente. Después de un centenar de metros recorridos a sprint, esquivando explosiones,
la escuadra se puso a salvo en un puente de hormigón relativamente gigantesco.
Patrick Bach, nos comenta de que este fue un caso dinámico más que un espectáculo del guión. "Mientras que los personajes clave del argumento viven o mueren de acuerdo con las decisiones predeterminadas de la narrativa, otros soldados de forma dinámica pueden morir en cualquier momento, lo cual es peligroso".
Los proyectiles de mortero reflejaban la pocisión a los enemigos, incluyendo los emplazamientos de ametralladoras con sacos de arena, posicionadas en la orilla del río y en la parte superior habia un camino de piedra que conduce al complejo de apartamentos. Lo importante era escoger una estrategia idónea de franqueo.
Uno de los compañeros de escuadra lanzo una granada en el primer nido de ametralladoras, cuando exploto hubo un enorme destello de fuego pirotécnico mientras que los enemigos supervivientes corrian por la orilla del río en dirección a nuestra pocisión. Una vez las ametralladoras fueron destruidas, la fuerza de asalto avanzo a los apartamentos a través de un terreno de matorrales. Entonces, es cuando cambiamos nuestro fusil de asalto por una escopeta de combate con mira láser y acabamos con los enemigos desde la parte exterior del complejo. Poco después subimos unas escaleras que daban a la puerta principal.
Justo ahí habia otra ametralladora asomando por la ventana de la planta baja, uno de nuestros compañeros se arrastro por el terreno buscando la posición perfecta, hasta que lanzo una granada a la pocisión enemiga. Al hacer explosión los terroristas cayeron lánguidamente por la ventana, desde el instante en el que abrimos una de las puertas del complejo, otra que estaba en llamas cayo a nuestros pies.
El interior fue un caos, con un montón de papeles esparcidos y colchones viejos, entre los escombros. A medida que avanzabamos por los pasillos, el suelo estaba resbaladizo y mojado, hasta que de pronto un enemigo golpeo una puerta hasta tirarla y trato de atacarnos por detrás, la acción se complica en una cámara lenta mientras tratamos de sacar nuestra escopeta para dispararle en el pecho. Justo después nos encontramos con enemigos agazapados detrás de un montón de cajas cubriéndose.
Con la planta baja, aparentemente despejada, nos dirigimos a un callejón detrás del edificio donde encontramos a un herido. Un hombre arrastrándose por el suelo mientras que un médico colocaba un torniquete a otro. Subimos a un Humvee y en ese preciso momento acabo la demo.
Todavía no sabemos mucho acerca de lo que está pasando, los ocho minutos de juego se intercalan entre secuencias de la historia que no se nos muestran pero ha sido un espectáculo muy pulido, con un violento asalto salpicado con toques de poco scripting. Frostbite 2 hace cosas extraordinarias con la iluminación, incluso en esta demo para consolas, sin contar, que el sonido también es de alta calidad.
No puedo explicarte los pasos que ha tomado DICE ante la grabación de todo lo que se oye en Battlefield 3 por parte del director de audio Stefan Strandberg, pero cada uno está entusiasmado con la capacidad de inmersión del sonido en el juego. También hay una sensación de amplitud y apertura en el nivel, a pesar de ser una experiencia esencialmente lineal. Teherán parece enorme a su alrededor, no es solo una superficie plana pintada detrás de muros infranqueables. Está claro que pretenden una guerra a partir del entretenimiento, no es cualquier tipo de simulador.