entrevista, es una traducción en exclusiva, de la entrevista realizada hace unos días a Patrick Bach, Productor ejecutivo de “Battlefield 3″, por parte de Gameinformer Magazine, sólo disponible en la revista en papel, en su número de Marzo del 2011. La síntesis y traducción, son en exclusiva por parte de Gamervip.cl, para nuestros usuarios de habla hispana. La entrevista, es propiedad de Gameinformer Magazine, la traducción de Gamervip.cl
GI: Cuando Bad Company 2 salió al mercado, estuvo dentro de los más populares juegos online de Xbox live, por muchos meses. De pronto, hubo seis meses que simplemente no sacaron mapas, ni nada nuevo para descargar, lo que trajo como resultado que la población del juego online bajara dramáticamente. Planean abordar el tema del material extra de una forma distinta para BF3?
PB: Estamos sumamente enfocados en mantener viva la duración del juego. Para serte honesto, jamás pensamos que Bad Company 2 resultara tan bien, y que tanta gente lo jugara online, vendimos muchas mas copias que lo que anticipamos. No contabamos con eso, mirando hacia atrás sin duda debimos tener preparado con anticipación material que pudieramos brindarle al usuario via DLC con mayor frecuencia o rapidez. El desafío es tener la visión, para comenzar a crear el material adicional, antes que el juego salga al mercado, ya que la gente no sabe lo mucho que demora general material extra, por ejemplo, aunque tengas algo casi listo, demorarás aproximadamente dos meses en tenerlo funcionando en la red a la perfección. Pero aprendimos nuestra lección, y tenemos muchos planes interesantes para mantener enganchados a nuestros usuarios, podemos hacer cosas muy interesantes en esa area, y las haremos.
GI: Una de las cosas que hiso que mucha gente dejara de jugar online, al alcanzar el nivel 25, fué que ya no había nada más que desbloquear, nada extra. Planean mantener dicho enfoque, o cambiar el sistema de progresión para el online de Battlefield 3?
PB: Como dije antes, no anticipábamos que a bad company 2 le fuera tan bien, y la gente se mantuviese jugando tanto. En Battlefield 3 habrá mucho mas que desbloquear, no sólo armas y mejoras, sino que tenemos mucho más material que en Bad Company 2. Además, queremos asegurarnos que tengas una muy atractiva razón para llegar lo más alto posible, no habrá un simple final a eso, sino que valoraremos mucho la persistencia y el como le presentaremos las sorpresas a los jugadores.
GI: Una de las cosas que ayuda a la persistencia del jugador, es la identidad que asume. Por ejemplo, puedes tallar tus siglas de clan en las armas de Black Ops, o customizar tu uniforme en Rainbow six Las Vegas. Sobre dicho tema, irá Battlefield 3 en dicha dirección?
PB: Mientras más customices un personaje, menos podrás hacerlo con el escenario, con lo que lo rodea, y en BF3 el mundo estará en constante cambio. Además, tiene mucho que ver con como vemos el juego. Nos gusta pensar en BF3 como algo más profesional, no queremos un montón de gente luciendo de mil formas, sino equipos bien definidos y fáciles de identificar en un ambiente lleno de destructibilidad. Fuera que la atmósfera de BF3 no va mucho con soldados corriendo con trajes de conejo. Pero sin duda haremos más en dicha área, tratando que tu soldado pueda lucir lo más personalizable posible, asi como su equipo y armas. Así que el desafío que tenemos es mantener una personalización atractiva y a la vez, el sentido de escuadras uniformadas en guerra. Creo que hicimos un buen trabajo en Bad Company 2 con las variaciones en las armas, las miras, etc. Ahora sabemos muchísimo más del tema, y de lo que podemos llegar a hacer con customización de escuadras uniformadas, creo les gustará bastante lo que planeamos.
GI: Desde Battlefield 2 que utilizan el sistema de clases en multiplayer, ahí eran 7, en Battlefield 1943 eran 3 y Bad Company 2, 4 clases. han dado ya con el número ideal de clases para multiplayer?
PB: Creo que lo ideal es 4. Viendo lo que hemos hecho hasta ahora, vemos mucho las clases como el punto de partida, la idea de las clases es que digas, “Bueno, soy este tipo de persona, quiero ayudar o jugar de esta forma”. Luego al ir profundizando en la clase que te vaya acomodando, la vas adaptando a tu forma de juego, y al final puedes obtener dos jugadores completamente diferentes, bajo la misma clase. Si en Bad Company 2, analizaras las clases, en base a los diferentes tipos de soldados funcionales en los juegos, serían miles, comparado con battlefield 10943, por ejemplo donde las clases eran más rígidas. Así que el punto de partida, nos parece bien en 4 clases, de ahí vendrá lo importante, que es hasta donde puedes llegar con esa clase. Ahí entra el infinito tema de discusión, de tratar de mantener balanceadas las extensas combinaciones de clases, la teoría del “cachipún” sigue siendo fundamental en Battlefield. Muchos me han dicho, “Aumenten el poder de tal arma”, “Podrían mejorar esta otra”, “Podrían agregar una bomba nuclear”. La respuesta que doy es, “Y que tan entretenido es eso para el jugador que recibe el disparo o la bomba?”, nos importa de sobremanera el balance. Si un arma no tiene forma de contrarestarse, simplemente no la pondremos en el juego. Siempre debe existir una forma de contra atacar un arma, cualquier tipo de arma, ya sea especial o adquirida. debe haber un círculo que diga “Ok tu tienes tales medios para matarme, pero yo tengo estos otros para defenderme”, es injusto que existan clases, armas o accesorios todopoderosos. Hay juegos que poseen perks, que simplemente matan una partida al utilizarlos, y los tipos lo hacen una y otra vez. Eso no es entretenido, eso te rompe una partida, un juego. Si alguien se hace experto manejando un helicóptero, la gente de inmediato dice que el vehículo es demasiado poderoso, la verdad es que nosotros diseñamos todo para que tenga su contra, por ende, sólo implica que aun no lo has descubierto. Pero en BF3, toda arma tiene su contra respuesta. Esa es la clase de profundidad que queremos en un juego de Battlefield. En el equipo lo comparamos mucho con el deporte, con las tácticas de futbol o basketball, si hay reglas para el juego, pero la gente siempre se adapta y descubre la mejor forma de aprovecharse de ellas.
GI: Como fué recibido el modo Hardcore? Hay alguna visión general del tema?
PB: La percepción general va y viene, depende mucho de como te sientas, que tanto confías en tus habilidades, si ya eres demasiado rápido, si tal día quieres simplemente divertirte, o asumir desafíos. Creo que el modo Hardcore es una buenísima idea, y esta vez haremos que sea quizás un millón de veces más hardcore, porque siempre habrá gente que esté dispuesta a asumir el desafío. Es el mismo juego, pero subes el nivel de complejidad al máximo, la mejor forma de poner a prueba de fuego el modo de juego y clase que tienes. Es una muy buena forma de ver el mismo juego, de un ángulo diferente.
GI: Fué muy buena idea la de poder formar los escuadrones en los pre-lobbys del multiplayer, pero el límite de escuadras de sólo 4 jugadores, fue un tanto problemático para los grupos grandes de amigos, o clanes que deseaban jugar juntos. Habrá algún cambio al respecto para Battlefield 3?
PB: Sí, es una parte fundamental de este juego. Estamos sumamente enfocados a las partidas en equipo, y las escuadras, tratando de hacer todo aún más accesible. Como bien dices, era sumamente cómodo poder armar las escuadras en el prelobby, pero como podemos mejorar eso, aún más? Tenemos sorpresas que sin duda les encantarán, al respecto de las partidas en equipo, las escuadras y el poder jugar con amigos, que iremos mostrando más adelante.
GI: Call of Duty y Halo lo tienen, pero debido a todo lo que hay en Battlefield, las cosas que pueden pasar con escenarios destructibles, creo no hay mejor juego para tener un modo teatro. Cual es su punto de vista al respecto?
PB: Tenemos como fin encontrar la funcionalidad de poder capturar peliculas de las partidas. La parte difícil es nuestra dedicación a crear, juegos que no puedan ser hackeados, o trampeados, siempre con servidores dedicados, contradice mucho de lo que debemos ceder por esta funcionalidad. Está en nuestros planes absolutamente, pero aún no puedo dar más detalles al respecto.
GI: Hay planes para Cooperativo? Será posible jugar la campaña con amigos?
PB: Tendremos un modo cooperativo. No entraré en detalles aún de como o qué, pero sí, habrá cooperativo en Battlefield 3.
GI: Muchos se quejaron de las killcam en BC2, especialmente los snipers. Continuarán las reproducciones que revelen al tiradoe en BF3?
PB: Nosotros creemos que una grabación que exiba de donde vino la bala, o el disparo es fundamental en el juego. Y también podrás tener la posibilidad de apagarlo si no quieres ver de donde te dispararon. Pero nuestra política de crear juegos sin trampas, donde todo se pueda contra restar, nos hace decirte que si eres un buen sniper, has de saber despues de la muerte que estás en cámara, por ende, que debes moverte.
GI: Aviones Jets están de vuelta en Battlefield 3, como están manejando los mapas para poder darles espacio suficiente para maniobrar?
PB: Estamos construyendo mapas aún más grandes, pero te recuerdo lo que dije antes, la idea del juego es divertirse, si ponemos un jet ultra rápido en un mapa, en 0.2 segundos lo cruzará completo, aún necesitamos diseñar bién de qué forma lo desarrollaremos. No puede ser tan lento como un helicóptero, pero tampoco una bala. Aún estamos viendo como aplicar mejor las velocidades y ubicaciones de los vehículos para que sea divertido, y que por supuesto exista una forma clara de contra restarlos.
GI: El poder recostarse por completo está de vuelta también en Battlefield 3, en Bad company 2 lo dejaron fuera, porqué esa vuelta de tuerca?
PB: Primero que nada, recuerda que Bad Company 2 fué un Spin off, en Battlefield tenemos nuestra propia línea de reglas. Esta vez están basadas en Battlefield 2, y estamos viendo con calma como solucionar todos los problemas del “proning” (posición recostada por completo). Esconderse en pasto elevado, estamos viendo como poder contrarestar eso, como dotando de más visibilidad el vapor de las armas, el flash de los disparos, asi como también mejorando aún más el abanico de herramientas de detección que tendrán los soldados. Aún tenemos tiempo de poder poner los mil contras, a este tipo de situaciones. El proning es divertido para la persona que está escondida matando gente a destajo, pero sería divertido que te mataran y no supieras nunca de donde vino el disparo? Para nada. Ese es nuestro desafío, El diseñar escenarios que no favorescan ese tipo de prácticas, y si de igual forma lo hacen, brindar a los jugadores las herramientas suficientes para que puedan contrarestarlo de manera eficaz y rápida.
Entrevista realizada por Gameinformer a Patrick Bach, productor ejecutivo de “Battlefield 3″, en Marzo del 2011. Traducción al español