pero una pregunta con este bug y el de las armas si me lo paso dan trofeos??yo tambien he visto un glitch pero que te da vida infinita creen que funcione,aki el video:
pero una pregunta con este bug y el de las armas si me lo paso dan trofeos??yo tambien he visto un glitch pero que te da vida infinita creen que funcione,aki el video:
si te lo dan un amigo mio lo izo y le saliopero una pregunta con este bug y el de las armas si me lo paso dan trofeos??
Yo estoy en el modo titan, y solo me falta Zeus, pero es que no hay manera de venderle, para mi es imposible, si ago el glitch de la vida infinita me serviria para esa partida y me daria el trofeo?si te lo dan un amigo mio lo izo y le salio
Pues yo hoy vengo de cancelar la reserva que tenia echa en tienda. Porque ayer durante unas horas, en la pagina web de PCCity hubo una oferta de la Trilogy por 72 euros con envio gratuito a casa y por supuesto que la pille XD XDConsejo: Compraros God of War Trilogia que esta por 80 euros si lo compras por web.
UNA MALDITA GANGA (L)
(Eso he visto en game.es) Solo si lo compras por la pagina web.
Nose,no creo, pero tampoco tiene mucha importancia la piedra esa ¿no? te da un arma que tiene electricidad y punto no hay nada más.....Aunque lo fuera tiene utilidad -1 xD (para mi esa es de las peores armas)
QUEEEEEEEEEE???
Con esa arma mate a Zeuz!! es lo maximo!!!
Con que le diste pelea a zeuz? Con los Cestus?
si claro por supuesto tio.hazlo si te cuesta.aunque con un poquito que te pongas en serio podras con zeus.Yo estoy en el modo titan, y solo me falta Zeus, pero es que no hay manera de venderle, para mi es imposible, si ago el glitch de la vida infinita me serviria para esa partida y me daria el trofeo?
Sin duda un gran consejo jeje.
Con respecto a esta oferta me ha pasado una cosa curiosa, reserve en la página de GAME la edición y me salia por 86,95 y un día después me vuelvo a meter en la página y veo que lo ponen a 80,90 miro rápido la reserva y la tenía hecha por el precio anterior así que la cancelé del tirón y la volví a reservar está vez por el precio de 80,90.
La verdad que es extraño que hagan eso, por que si es un juego que ya está a la venta pues si te la han colado por un precio mayor y en breve lo bajan el daño está hecho ya que te lo envían bastante rápido, pero si es un juego que todavía no ha salido es absurdo por que todo el mundo que tuviera la reserva la cancela y vuelve a hacerla por el precio menor. ¿Será por que no están reservando todo lo que ellos se esperan? ¿Qué opinais?
que suerte tio xd :victoria:Pues yo hoy vengo de cancelar la reserva que tenia echa en tienda. Porque ayer durante unas horas, en la pagina web de PCCity hubo una oferta de la Trilogy por 72 euros con envio gratuito a casa y por supuesto que la pille XD XD
Gracias por la aclaración, me quedo más tranquilo y esperando mi trilogía de GOW :amor:Tranquilo el precio caro se queda, pero luego cuando te lo traen te da el mas barato (osea el rectificado) me paso lo mismo con Uncharted2 Edicion Especial, tranquilo :cunao:
un saludo :victoria:
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que suerte tio xd :victoria:
si k funciona y te dan los trofeos y todoel truco ese de la vida infinita funciona si ya te as pasado el juego con todas las armas desde el principio? esk kiero konseguir el platino y esa es la unika forma xk si no se me hace imposible
si claro ke si te lodan colegael truco ese de la vida infinita funciona si ya te as pasado el juego con todas las armas desde el principio? esk kiero konseguir el platino y esa es la unika forma xk si no se me hace imposible
Muy interesante, en resumen la demo usaba 2xMSAA y para el juego final optaron por MLAA que es un tecnica de antialiasing de post procesado. La tecnica aparentemente es bastante costosa, al principio costaba mas de 120ms en una spu y se veia como el culo, casi casi que desechan la idea pero lograron optimizar tanto el codigo que lograron reducirlo a 20 ms en las escenas mas complicadas y la calidad tambien mejoraba dramaticamente hasta el punto de verse mejor que 4xMSAA. Al principio no sabian que esta tecnica les iba a ahorrar hasta 7 ms de RSX que es lo que todos buscan, ahorrarle trabajo a la GPU usando los spus para que la tarjeta grafica pueda hacer mas y hacerlo mejor.More on God of War III Antialiasing
Este un correo que le manda Cedric Perthuis programador de SCEA a la pagina realtimerendering
“It was extremely expensive at first. The first not so naive SPU version, which was considered decent, was taking more than 120 ms, at which point, we had decided to pass on the technique[. It quickly went down to 80 and then 60 ms when some kind of bottleneck was reached. Our worst scene remained at 60ms for a very long time, but simpler scenes got cheaper and cheaper. Finally, and after many breakthroughs and long hours from our technology teams, especially our technology team in Europe, we shipped with the cheapest scenes around 7 ms, the average Gow3 scene at 12 ms, and the most expensive scene at 20 ms.
In term of quality, the latest version is also significantly better than the initial 120+ ms version. It started with a quality way lower than your typical MSAA2x on more than half of the screen. It was equivalent on a good 25% and was already nicer on the rest. At that point we were only after speed, there could be a long post mortem, but it wasn’t immediately obvious that it would save us a lot of RSX time if any, so it would have been a no go if it hadn’t been optimized on the SPU. When it was clear that we were getting a nice RSX boost ( 2 to 3 ms at first, 6 or 7 ms in the shipped version ), we actually focused on evaluating if it was a valid option visually. Despite of any great performance gain, the team couldn’t compromise on quality, there was a pretty high level to reach to even consider the option. And as for the speed, the improvements on the quality front were dramatic. A few months before shipping, we finally reached a quality similar to MSAA2x on almost the entire screen, and a few weeks later, all the pixelated edges disappeared and the quality became significantly higher than MSAA2x or even MSAA4x on all our still shots, without any exception. In motion it became globally better too, few minor issues remained which just can’t be solved without sub-pixel sampling.
There would be a lot to say about the integration of the technique in the engine and what we did to avoid adding any latency. Contrarily to what I have read on few forums, we are not firing the SPUs at the end of the frame and then wait for the results the next frame. We couldn’t afford to add any significant latency. For this kind of game, gameplay is first, then quality, then framerate. We had the same issue with vsync, we had to come up with ways to use the existing latency. So instead of waiting for the results next frame, we are using the SPUs as parallel coprocessors of the RSX and we use the time we would have spent on the RSX to start the next frame. With 3 ms or 4 ms of SPU latency at most, we are faster than the original 6ms of RSX time we saved. In the end it’s probably a wash in term of latency due to some SPU scheduling consideration. We had to make sure we could kick off the jobs as soon as the RSX was done with the frame, and likewise, when the SPU are done, we need the RSX to pick up where it left and finish the frame. Integrating the technique without adding any latency was really a major task, it involved almost half of the team, and a lot of SPU optimization was required very late in the game.”