Noticias Por Antonio López 9 enero, 2015

La falta de liderazgo y de previsión son los culpables de los "juegos rotos"

Así lo consideran Keith Fuller y Clinton Keith, antiguos desarrolladores

Keith Fuller, que en su momento trabajó como desarrollador de juegos como Jedi Academy, Quake 4 y Call of Duty: Black Ops, destacó en una reciente entrevista que la falta de liderazgo y de previsión son, en buena medida, las culpables de la gran cantidad de «juegos rotos» que llegan últimamente a las tiendas.

Según destacó Fuller en unas declaraciones recogidas hace algún tiempo por Gamasutra: «Es un problema que viene de lejos: objetivos razonables dentro de un calendario razonable. Nuestra incapacidad permanente para abordar el trabajo adecuadamente tiene sus raíces en cuestiones de liderazgo».

A lo que añadió: «El último juego en el que trabajé para un estudio fue Call of Duty: Black Ops y el equipo legal de Activision se volvería loco si dijera que solo unos meses antes del lanzamiento el juego era casi injugable. Esto se debe a la presión que aporta una franquicia anual y al panorama competitivo».

«Los desarrolladores en muy pocas ocasiones van a los de marketing y les dicen ‘podemos lanzarlo ya, hemos arreglado todos los bugs’. En su lugar, el departamento de marketing te dirá cuando sale el juego, independientemente de que hayas arreglado los bugs. Si quieres llegar a ese acuerdo debes buscar la forma de vender millones de copias sin contarle a nadie que tu juego existe», sentenciaba Fuller.

Clinton Keith, que anteriormente trabajaba en High Moon, añadió a la cuestión: «Los equipos están presionados para alcanzar el objetivo, cumplir el calendario y llegar a un coste inicial que no es razonable. Llegados a un punto determinado, nada ayuda. Como resultado de todo esto, el equipo lanza un juego de calidad inferior, que no vende bien y que daña la marca. Los accionistas responden aplicando presión al gestor, que a su vez aplica más presión al desarrollador».