Artículos y reportajes Por Javi Andrés 4 diciembre, 2015

Far Cry Primal, Impresiones y Gameplay

Maestro de las Bestias, la Edad de Piedra tallada en el sandbox más animal

El anuncio de Far Cry Primal hace unas semanas pilló a medio mundo por sorpresa, con una sonada campaña viral de Ubisoft en su web que sugería prehistoria por todos lados pero que al confirmar ser un spin-off de la saga Far Cry empezó a levantar dudas de todo tipo. ¿Cómo iba a plantearse? ¿Por qué no una nueva IP? ¿Es éste el Blood Dragon de FC4 disfrazado de nuevo juego? ¿Alguna conexión con las tierras de Kyrat o los anteriores parajes de la serie? Ahora, habiendo jugado libremente y durante más de una hora a su versión de PlayStation 4, todas estas dudas quedan resueltas, y pueden empezar a contestarse con este gameplay extendido de casi media hora que también he podido traer:

Primal es puro Far Cry, en todo, desde el planteamiento de su gran mundo abierto estilo sandbox con un mapa repleto de puntos con cosas por hacer y recolección de hasta de la última flor exótica o mejoras para las armas y habilidades del prota. Su marco prehistórico, obviamente, no deja lugar a las armas de fuego ni a los vehículos también súper característicos de la marca, pero se suplen bien con arcos, lanzas o cerbatanas las primeras, y mamuts y otros animales domables y que montar los segundos. Vegetación frondosa, un escenario muy salvaje donde el ser humano aún no está en lo más alto de la cadena alimenticia, mucho cuerpo a cuerpo, un enemigo temible como son los sanguinarios que forman la Tribu Udam de las montañas, y animales. Sobre todo animales.

Takkar, que es nuestro hombre al menos en esta primera demo en un sector inicial del mapa, el norte de la región Oros, tiene una conexión ancestral con la fauna, pudiendo adiestrar osos, lobos, pumas, aves y un sinfín de bichos que el jugador irá descubriendo poco a poco hasta completar un bestiario que promete más de una veintena de especies. Como en la realidad, la vida del paleolítico y con el fuego recién descubierto estaba marcada por el autoabastecimiento, la supervivencia feroz ante constantes depredadores, y la relación estrecha con la naturaleza, más incluso que con otros seres humanos ya que aquí parece ser que no habrá diálogos ni negociaciones civilizadas. Tener de aliado a un animal fiero o con capacidades únicas asegura más posibilidades de vida en esta tierra tan hostil, virgen y abrupta, desde un oso que arrase con todo lo que encuentra a su paso si lo cabrean hasta el diente de sable ultra veloz y atento, o el búho que supervise desde el cielo todo lo que le rodea, pudiendo marcar peligros o atacarlos desde arriba.

Jugado con DualShock 4, en la dirección derecha de la cruceta se despliega un panel con todos los animales disponibles, siendo directo y sencillo cambiar de un aliado a otro, cada uno con su círculo de salud y particularidades, siendo recomendables para distintas situaciones y estilos de juego. También en menú de seleccionables, esta vez en la tradicional ruleta circular, quedan alojadas las armas y utensilios, por el momento lanzas, una porra con pinchos, arco y flechas… Todas son arrojables y se pueden volver a recoger de los sangrientos cadáveres o el suelo. La regeneración de salud no es automática, el personaje y sus distintas mascotas amaestradas necesitan comer para restablecer su barra de vida. Para los que se planteen otro ángulo, ya se confirma que solo hay perspectiva en primera persona.

Todo esto hace que jugar a Primal se perciba, cómo iba diciendo al principio, como algo ya muy conocido y que resulta familiar, como Far Cry y sandbox clasicote con muchas cosas que hacer salpicando el mapa, pueblos y campamentos que tomar, coleccionables a tutiplén, recolección y crafteo, progresión del equipamiento y las habilidades naturales en distintos árboles de desarrollo… Es muy Far Cry también en el sentido de que la interfaz tiene un peso total en el esquema de juego y avance en las misiones centrales, que cuentan una historia aún no muy especificada pero que tendrá un tono místico, y las tareas secundarias.

Marcaremos muchos puntos de objetivo con balizas, es importante controlar la barra de vida o flechas restantes, sobre el animal o aliado se coloca un icono para la rápida localización, el minimapa de la esquina inferior está plagado de simbolitos que son puntos de interés, hay indicador de la dirección por donde entra el daño o estamos siendo vistos, se podrá usar el viaje rápido para enclaves conocidos… Lo cierto es que todo esto saca un poco del rollo prehistórico y da de lado al realismo de la experiencia en favor de una jugabilidad más clara y con facilidades o ayudas típicas del género a día de hoy. No es muy arriesgado en planteamiento jugable y esquemas, la verdad.

Primal quiere divertir y conjugar bien sus elementos típicamente Far Cry, por encima de todo. Y eso se nota, por ejemplo, en la importancia que se le ha dado al fuego, que recuerda por momentos a lo que acabó siendo lo más llamativo de FC2, con comportamiento orgánico y evolutivo. Incendiar una casucha de paja y pieles hará que ardan rápido las que tenga al lado hasta devastar un asentamiento completo, o usar una antorcha en una esquina de una pradera poblada de césped puede reducir toda el área a cenizas poco a poco, con el fuego muy natural y coherente, avanzando a ritmo realista y entumeciendo o chamuscando todo lo que toca a su paso. Lo cierto es que en materia de sonido ambiente o físicas de interacción, también se nota en la nieve o el agua, parece que vamos a ver un trabajo excelente.

Sin embargo, esto no puede decirse, de momento, de forma tan rotunda del apartado meramente gráfico y su comportamiento general. Si bien es cierto que la iluminación volumétrica colándose a través de las miles de hojas y ramas con sombras de estos bosques es un show pirotécnico que maravilla al principio, un espacio tan grande, nutrido, denso y abierto requería también distancias de dibujado más nítido y sin neblina, un portento digno de la nueva generación, y aquí el telón brumoso se usa en exceso -al menos por lo visto de momento en este código previo- para que la carga de texturas en la lejanía no sea tan exigente. Mismas sensaciones encontradas provocan las animaciones, las de los animales impresionantes mientras que las de los compañeros cavernícolas se perciben un poco toscas, y no me refiero a tosquedad humana de aquella Edad de Piedra.

La abundante vegetación y la fauna numerosa y viva, que llegan a esconder muy bien a los enemigos, chocan quizá con los efectos del agua en movimiento, no especialmente reseñables para cascadas y rápidos del río. Pero, repito, esto es todavía código previo y la versión final de dentro de tres meses puede ser muy distinta en materia visual, ya ocurrió con Far Cry 4, que lo mostrado en fase beta distó muchísimo y estaba muy por detrás gráficamente de lo que finalmente fue el juego. Le damos un voto de confianza.

Más puntos técnicos importantes vienen con la IA enemiga o los ciclos día-noche. Empezando por la inteligencia de los rivales, animales peligrosos y otras tribus enfrentadas, lo cierto es que la propuesta responde. Tácticas de escaramuza y oportunidad, llamada a compañeros para hacernos un ataque superior, escondites bien buscados, etc. Son comportamientos que ya hemos visto en el juego y que crean un combate desafiante y distinto al de otros juegos en primera persona como Skyrim o Dead Island. Ninguna queja con esto. Igual que ninguna queja con el paso del tiempo de forma realista y afectando de lleno a la visibilidad. La noche se va cerrando hasta dejar un azulado tono de Luna oscuro solo salpicado de antorchas y hogueras que son los únicos puntos de iluminación. Los amaneceres y atardeceres quitan el hipo, es magnífica la sensación ambiental y cómo cada momento del día interviene en el gameplay, actitudes de los animales, etc.

Far Cry Primal es muy Far Cry, pero también es algo que promete nuevas ideas y un enfoque muy salvaje y que no se basa solo en actualizar mapas y skins aprovechando con descaro trabajos anteriores, que también lo hace, está claro. Queda poco para su lanzamiento el 23 de febrero solo en nueva generación (una semana después en PC), y aún hay elementos por pulir. Pero, conociendo al equipo que hay detrás y proyectos anteriores, tienen tiempo. De lo que no cabe duda, es de que su propuesta es auténtica, original y respetuosa con la Edad de Piedra, los animales o los peligros y particularidades de entonces. Prestarle especial atención debe ser ya una obligación para todos los seguidores de la saga y para los habituales a los sandboxes de acción en general.