Noticias Por Gabriel Hernández 13 junio, 2018

Sekiro: Shadows Die Twice no será un RPG

From Software nos explica qué podemos esperar de este nuevo título.

Steven Messner, redactor del sitio web PC Gamer, ha redactado un artículo sobre las primeras impresiones que recibió de la demostración del juego Sekiro: Shadows Die Twice. Si bien el juego es estéticamente similar a sus títulos hermanos de la compañía, este presenta unas claras diferencias.

Empezando por el contraste más obvio está el sistema de niveles, o mejor dicho, la falta del mismo. El juego no será un RPG, no tienes estadísticas que subir ni armar que recoger. From Software describe el juego como un título de acción que, en palabras de Steven, «se siente más similar a The Legend of Zelda».

Sin embargo, nuestro protagonista sin nombre no irá en su aventura sin un poco de progreso o personalización, él contará con su prótesis mecánica, una de los sistemas más acentuados en este juego.

El jugador siempre contará con una katana en su mano derecha. En su izquierda, sin embargo, estará la prótesis que podrá servir para muchos propósitos dependiendo de qué tenga equipado, puede usarse como hacha para romper escudos, como bengala para aturdir enemigos o antorcha para iluminar zonas oscuras.

Uno de los aditamentos más importantes de la prótesis, sin embargo, es el gancho retráctil. Los niveles de Sekiro: Shadows Die Twice están construidos también tomando en cuenta el movimiento vertical. De hecho, el juego contará con mecánicas de sigilo que te permitirá acabar con tus enemigos de manera instantánea si los tomas por sorpresa.

Y hablando de enemigos, el combate toma lugar usando un sistema de posturas. Si bien mecánicamente es lo más similar que el juego tiene a Dark Souls aún tiene sus diferencias. El jugador y el enemigo contarán con barras de «postura», que irán perdiendo a medida que bloqueen ataques. Baja esta barra lo suficiente y podrás asestarle un golpe de mucho daño que usualmente significará muerte inmediata. Como es obvio, esta regla aplica también para ti.

Adicional a esto, algunos enemigos, en especial jefes, a la hora de atacar presentan Kanjis sobre sus cabezas como indicativo de que van a atacar usando movimientos especiales. Entre las maniobras ofensivas enemigas hay golpes que no pueden ser bloqueados y de un área muy amplia que tendrá que ser evadidos saltando. Sí, este juego tendrá un botón dedicado para salto.

Lo único que no ha recibido una explicación detallada es la función de revivir con la que cuenta nuestro protagonista. Por lo que se tiene entendido, revives en el sitio exacto donde fuiste vencido y puedes saltar de vuelta al combate, de hecho tus enemigos al darte por muerto te darán la espalda, oportunidad que puedes aprovechar para darles un golpe de gracia. El qué tan limitada es esta mecánica todavía no se ha revelado en detalle.

Como último punto, uno que Steven sintió era el más importante que quería trasmitir From Software, es el hecho de que este juego es su propio universo y no está conectado de ningún modo a Dark Souls. Tendremos un mundo completamente nuevo y variado basado en el Japón medieval a finales del siglo XVI, era donde ocurrió el Sengoku Jidai, la guerra entre familias por la unificación de Japón.

Con esto dicho, ¿qué opinas de este acercamiento nuevo que intenta darnos From Software en conjunto con Activision? ¿Crees que este juego estará muy a la sombra de Dark Souls o Bloodborne como para pararse por su cuenta o será una de las nuevas franquicias adoradas por el público Hardcore?

-LaPS4.com