Hilo Oficial Fallout3: Dudas/Problemas Soluciones

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Unido
mayo 5, 2009
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tienes que avanzar muchisimohasta que te encuentra encerrado al mutante inteligente, le liberas y continuas por donde te marca la brujula, llegas a una especie de sitio donde hay una puerta a la derecha y tienes muchisima radiaccion, le pides al mutante que entre por que tu no puedes por la radiaccion, esperas 1 min y te trae el GECK luego a la buelta es mucho mas facil continuas un poco y luego... ya lo descubriras.......XD


¿hay que ser bueno para que el supermutante inteligente sea tu amigo y no te ataque?

¿o no importa ser bueno?

PD: gracias panzer1943
 
Unido
mayo 5, 2009
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holaa, necesitaba saber como puedo EXPLOTAR MEGATÓN, es que cuando el doy a "manipular bomba para que explote" me dice que tengo que tener una cosa (que no se como se llama) para poder activarla para que explote.

por favorrrrrrrrrrrrr AYUDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

iUn saludo!
 
Unido
noviembre 22, 2007
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Pues debes de subir esa habilidad para poder o explotar megaton o desactivarla.
 
Unido
enero 26, 2009
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pero que habilidad??????????????????????????????????????
La habilidad de explosivos si no me equivoco. Te lo dice cada vez que intentas desactivarla. Creo que necistas alrededor de 25 y usando un objeto llamado Mentats puedes subirla ligeramente temporalmente. Es decir, si no llegas por 5 ó 10 puntos (no recuerdo cuanto te subía) pues te tomas uno y pruebas otra vez. Si no espera a subir de nivel y te coges un perk de explosivos o de bateador y te subes esa habilidad hasta 25.
 
Unido
mayo 5, 2009
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haber, le doi a "manipular bomba para que explote" y me pone:

No tienes el equipo especializado para desmontar la bomba (se necesita una carga de impulsos de fusion.


y no me deja explotarla
AYUDA POR FAVOR
 
Unido
noviembre 22, 2007
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tienes que hablas con un tio que esta en el bar de megaton y te dara la carga de impulsos.

PD:mira a ver si lo has vendido, por que si no no creo que lo puedas explotar
 
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dios_33

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agosto 5, 2007
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¿Donde se ubica el Hospital, para conseguir el de las terminales?

Gracias.
 
Unido
octubre 29, 2008
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a mi me costo encontrar el aspirador para hacer el lanzarrocas, si alguien los necesita en el refugio 92 hay bastantes unos 6 mas o menos, esta al noreste a lado del viejo Olney
 
Unido
noviembre 28, 2007
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.:MEXICO:.
ahhhh por finn!!! despues de 80 y tantas horas de juego me saque todos los trofeos del fallout y no queda mas que decir que es un juegazo... lo unico que me falto fueron las holocintas para el MIRV... saludos!!!
 
Unido
marzo 28, 2009
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Unido
mayo 5, 2009
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Aqui os dejo una miniguia del FALLOUT 3: (lo pongo en spoiler)

Las misiones de la trama principal serían estas con sus puntos de experiencia correspondientes.

Mis primeros pasos ----------------> 0 px
Madurando deprisa ----------------> 0 px
Futuro imperfecto ----------------> 0 px
¡Huye! -------------------------> 300 px
Siguiendo sus pasos -----------> 300 px
Radio Galaxia ------------------> 400 px
Actividades científicas ---------> 500 px
Tranquility Lane ---------------> 600 px
Las aguas de la vida -----------> 700 px
Siguiendo el rastro -------------> 800 px
Rescate en Paradise -----------> 900 px
En busca del Jardín del Edén --> 1000 px
El sueño americano -----------> 1100 px
¡Devuélvelo! ------------------> 1200 px

Las misiones secundarias son:
1- Problemas gordos en Big Town. Comienza en asentamiento de niños conocido como Little Lamplight donde conoces a un niño llamado Pringoso. También la puedes conseguir si vas directamente a Big Town, al norte de Megatón.

2- El gambito superhumano. Se hace en Canterbury Commons y te la da Ernest Roe.

3- Guía de supervivencia del Yermo. Se hace en Megatón; la da Moira Browm en el almacén de Craftside.

4- ¡Esos! En los alrededores de Grayditch un niño llamado Bryan te pedirá ayuda.

5- El desafío Nuka-Cola. La consigues en Girdershade y te la da Sierra Petrovita.

6- Jefe de Estado. Empezarás la misión en una de estas 2 ubicaciones: El monumento a Lincoln o el Templo de la Unión. Ambos antagonistas. Antes de encontrar estos lugares verás que los siguientes personajes te dan pistas sobre la misión: Three Dog habla sobre el templo de la Unión, pero no sabe donde está. Diseminados por el Yermo (cerca de Big Town, Canterbury, la robco Factory, la estación central de Metro y Paradise Falls) encontrarás varios cadáveres de esclavos. Te tropezarás con hasta 5 de ellos. Cada unos lleva un mapa en el que aparece señalado el Templo de la Unión. Si hablas con Mei Wong en Rivet City y completas su misión libre te dirá la ubicación del Templo de la Unión.

7- El replicante. La consigues en Rivet City y te la da el Doctor Zimmer.

8- Lazos de sangre. La consigues en Megatón gracias a Lucy West.

9- Oasis. Explorando los páramos del norte tropezarás con un asentamiento conocido como el Oasis y te recibirá una tribu llamada los guardabosques.

10- El poder del átomo. La consigues en Megatón nada más entrar, cuando te da la bienvenida Lucas Simms.

11- Torre Tenpenny. Está en la mitad del Yermo del sur y te la da un necrófago llamado Roy Phillips o el jefe de seguridad de la torre, Gustavo.

12- Solo negocios. Comienza en el campamento de negreros Paradise Fall con su guardia Grouse.

13- Dispárales en la cabeza. Te la da el necrófago Crowley en el Inframundo que a su vez está en el museo de historia, en la zona National Mall.

14- Robo de la Declaración de Independencia. Comienza en Rivet City y te la da el anticuario Abraham Washington.

15- Problemas en casa. Cuando completes la misión Las aguas de la vida recibirás una señal del Pipboy si te acercas a la zona del refugio 101 o Megatón, es una emergencia de Amata para que vuelvas al refugio 101.

16- Canción de Agatha. Al noreste de Vías de Meresti podrás encontrar una casa y en ella a Agatha.

17- Ranger de Reilly. La consigues en el Inframundo hablando con el doctor Barrows para que reanime a la Ranger Reilly que está en coma.

18- Recate del Paraiso. La consigues hablando con los prisioneros niños de Paradise Falls o con el Alcalde McReary de Little Lampligh.

19- Radio Galaxia. La consigues hablando con Three Dog, seguramente necesitaras hacerla para avanzar en la mision principal.

El karma es otro punto fuerte del juego. Éste va de una puntuación de -1000 a +1000 con los diferentes tipos:

-1000 a -750 Eres muy malo
-749 a -250 Eres malo
-249 a +249 Eres neutral
+250 a +749 Eres bueno
+750 a +1000 Eres muy bueno

Cómo aumentar y reducir el karma:

* Matar a un personaje o criatura mala o tiene efecto en el karma.
* Matar a un personaje o criatura muy mala te otorga +100 Karma
* Matar a una criatura neutral o buena te reducirá -25 Karma
* Matar a un personaje neutral o bueno te reducirá -100 Karma
* Donar chapas a cualquier iglesia te aumentará el karma según las chapas donadas.
* Realizar una acción buena en una misión libre te dará como mínimo +50 Karma
* Realizar una acción mala en una misión libre te quitará como mínimo -50 Karma.
* Robar a un personaje neutral o bueno, o a una facción que no sea mala te quitará -5 Karma por objeto.

Dependiendo de tu Karma tendrás cambios diarios en percepción, incidiendo en ti de 4 formas generales:

1.- Modifica las reacciones y las opciones de diálogo de ciertos personajes.
2.- Determina la accesibilidad a ciertos lugares del Yermo. Por ejemplo: solo podrás entrar sin problemas en la fortaleza de los negreros de Paradise Falls si tienes un karma relativamente bajo.
3.- Si eres muy malo o muy bueno, puede que te ataquen los enemigos del rango kármico contrario.
4.- Aviso, tu karma también influye en el tipo de final que recibes al concluir la expedición.

Consecuencias de tener un karma malo:

* Podrás acceder a Paradise Falls y disfrutar de sus servicios.
* Podrás comprarle a Pronto (en Paradise Falls) los diagramas de la pistola de dardos.
* Podrás contratar a dos seguidores malos: Jericho (Megatón) y Clover (Paradise Falls)
* Los desafíos convencionales con personajes malos serán más fáciles.
* Accederás a los tiítulos de karma malo y a los logros correspondientes.
* Three Dog te dedicará unas palabras específicas.
* Los personajes generales reaccionarán a tu karma durante las conversaciones.

Consecuencias de tener un karma neutral:

* Los saqueadores te atacarán siempre.
* Podrás contratar a dos seguidores neutrales: Butch (Refugio 101 lo encontrarás en Rivet City) y Sargento RL-3 (buscan a Tinker Joe en el yermo cerca de la Torre Tenpenny)
* No podrán atacarte los pelotones buenos ni malos.
* Accederás a los títulos de karma neutral y a los logros correspondientes.

Consecuencias de tener un karma bueno:

* Podrás contratar a dos seguidores buenos: Fawkes (Refugio 87) y a Paladín Estrella Cross (La Ciudadela)
* Los saqueadores te atacarán siempre.
* Los desafíos conversacionales con personajes malos serán más difíciles.
* Accederás a los títulos de karma bueno y a los logros correspondientes.
* Three Dog te dedicará unas palabras específicas.
* Los personajes generales reaccionarán a tu karma durante las conversaciones.
* Accederás a los regalos de los personajes buenos (chapas, munición, comida y otros objetos comunes).

Aquí pongo la lista de los niveles con sus px y el título correspondiente dependiendo del karma que tengamos.

NIVEL PX KARMA MALO KARMA NEUTRAL KARMA BUENO

1 0 Delincuente del refugio Morador del refugio Guardián del refugio

2 200 Forajido del refugio Renegado del refugio Mártir del refugio

3 550 Oportunista Buscador Centinela

4 1050 Saqueador Trotamundos Defensor

5 1700 Gato gordo Ciudadano Dignatario

6 2500 Merodeador Aventurero Conciliador

7 3450 Pirata del Yermo Vagabundo del Yermo Ranger del Yermo

8 4550 Segadora Mercenario Protector

9 5800 Invasor urbano Ranger urbano Defensor urbano

10 7200 Tarambana Observador Ejemplar

11 8750 Señor del Crimen de Capital Consejero de Capital Cruzado de Capital

12 10450 Profanador Guarda Paladín

13 12300 Hombre del saco del refugio Descendiente del refugio Leyenda del refugio

14 14300 Presagio de guerra Pináculo de supervivencia Embajador de la Paz

15 16450 Superstición urbana Mito urbano Leyenda urbana

16 18750 Villano del Yermo Caminante del Yermo Héroe del Yermo

17 21200 Enemigo Espectador Dechado

18 23800 Destructor del Yermo Vigilante del Yermo Salvador del Yermo

19 26550 Encarnación del Mal Superhumano Santo

20 29450 Azote de la humanidad Paradigma de la humanidad La última y mejor esperanza de la humanidad

En la guía viene algún arquetipo de personaje para poder hacer, son muy pocos pero tendreis una referencia para crear otros más. Los que vienen son:

Asesino de manos rápidas
Estadísticas clave: Agilidad, Suerte
Habilidad clave: Desarmado
Extras clave: Puño de huerro (rango 3), Hombre de acción, Ninja, Refinamiento, Mejores impactos críticos, Mano paralizante.
Dale un servopuño a este demente y observa cómo inflige cantidades masivas de daño aplastante. La mano paralizante también será útil si solo quieres usar los puños. VATS es extremadamente efectivo en este arquetipo y, si paralizas a un enemigo, es posible que puedas patearlo mientras estés en el suelo.

Incendiario perturbado
Estadísticas clave: Resistencia
Habilidades clave: Armas grandes
Extras clave: pirómano.
Es una combinación fácil de conseguir, siempre y cuando lleves contigo un lanzallamas. Quema hordas de necrófagos en segundos y concentra el fuego y acaba con un enemigo depravado en un abir y cerrar de ojos. Si deseas más poder, localiza el gran lazallamas en la Estación de metro Franklin.

Patata más caliente
Estadísticas clave: Percepción
Habilidades clave: Explosivos
Extras clave: Demoledor experto, Pirómano
Aprende a fabricar el arma personalizada: Bomba Nuka-Cola y úsala para destruir a cualquier enemigo. Si están agrupados podrás flamearlos, pues la onda expansiva los hará arder en llamas. Pero no pongas demasiado empeño: si quedas atrapado en tu propia explosión, conocerás todo un mundo de dolor.

Tirador de dardos
Estadísticas clave: Agilidad
Habilidades clave: Sigilo, Armas pequeñas
Extras clave: Ganster, Carrera silenciosa
Muchos ignoran esta combinación, porque requiere la fabricación del arma personalizada: Pistola de dardos. Mutila las piernas de los enemigos no robóticos y sus disparos son silenciosos. Sin embargo, el impacto del dardo alertará al enemigo. Esto significa que puedes disparar un dardo a una pared para que el guardia se aleje a investigar y poder colarte sigilosamente.

Condición crítica
Estadísticas clave: Suerte
Habilidades clave: Armas pequeñas o Armas de energía
Extras clave: Refinamiento, Mejores impactos críticos
Las armas de energía tienen un porcentaje de golpe crítico supeiror al de las armas pequeñas, aunque son opciones excelentes el rifle de francotirador y el arma personalizada: Rifle de clavos. Para convertirte en un experto, completa la misión secundaria: "La guía de supervivencia del Yermo " con respuestas sarcásticas para obtener el Gurú de supervivencia con la bonificación de golpe crítico.

Superarquetipos de personajes:

Francotirador
Habilidades destacadas: Reparación, Armas pequeñas, Sigilo
SPECIAL: FU 7 - PE 7 - RE 5 - CA 1 - IN 7 - AG 7 - SU 7
Extras notables: Flipado con las armas, Masacre, Comando, Refinamiento
Se mueve con sigilo y dispara desde la distancia

Matón
Habilidades destacadas: Explosivos, Armas cuerpo a cuerpo, Reparación
SPECIAL: FU 7 - PE 7 - RE 7 - CA 3 - IN 6 - AG 5 - SU 5
Extras notables: Jugador de liga infantil, Dureza, Mulo
Se mueve con rapidez y aplasta a sus enemigos

Boxeador
Habilidades destacadas: Armas grandes, Desarmado, Sigilo
SPECIAL: FU 7 - PE 4 - RE 7 - CA 3 - IN 7 - AG 5 - SU 7
Extras notables: Puño de hierro, Dureza, El tamaño importa
Se mueve con rapidez y aplasta a los enemigos....con el puño.
Se mueve con sigilo y dispara desde la distancia.

Seguidores que podemos llevar
KARMA MALO
Podrás contratar a dos seguidores: Jericho (Megatón) y Clover (Paradise Falls)

KARMA ]NEUTRAL
Podrás contratar a dos seguidores: Butch (Refugio 101 lo encontrarás en Rivet City) y Sargento RL-3 (buscan a Tinker Joe en el yermo cerca de la Torre Tenpenny)

KARMA BUENO
Podrás contratar a dos seguidores: Fawkes (Refugio 87 durante la historia principal o Inframundo después de ésta)y al Paladín Estrella Cross (La Ciudadela)

NO IMPORTA EL KARMA
Podrás contratar a Charon (Inframundo) o al famoso perro Albóndiga (Desguace)
¿Cómo encontrar el desguace?:Al norte de las Ruinas de Betheda; Al Sur de Minefield; al Este de la Casa de Ágatha; al Oeste del Arsenal Wheaton. O podeis buscarlo por cuadrantes del mapa. Desde Megatón sube 5 cuadrantes al norte y luego 2 cuadrantes al este (está entre el 2º y 3er cuadrante)

Localización de los 20 Cabezones (los números entre parentesis son latitud/longitud)
http://videojuegos.clandlan.net/videojuegos/index.php/Cabezones_Fallou​t_3

1º Armas de energía está en Raven Rock (-28/28). Raven Rock nivel 2b: habitación del coronel Autumn, sobre la mesa. Si no lo coges la primera vez que llegas aquí no podrás volverlo a coger nunca más.

2º Armas grandes en Fuerte Constantine (-17/26). Dependencias del oficial al mando: dentro de la caja fuerte.

3º Resistencia en el Santuario de sanguinarios (-22/20). En la cámara inicial, junto al montón de cadáveres. Bajas unos metro en linea recta y te lo encontrarás.

4º Explosivos en la Emisora de radio WKML (-17/18). Cisterna sellada: junto al equipo de radioaficionados.

5º Conversación en Paradise Falls (-09/16). Kelly de Eulogy: sobre la mesa.

6º Percepción en la República de Dave (19/27). Museo de Dave: librería.

7º Agilidad en el Vertedero Verdes Praderas (07/21). Oficina: en una mesa.

8º Reparación en Arefu (-11/06). Casa de Evan King: sobre una mesa.

9º Ciencia en Refugio 106 (-09/01). Dependencias del refugio 106: pared este del área médica, en estantería.

10º Carisma en Refugio 108 (18/06). Laboratorio de clonación: sobre una mesa.

11º Ganzúa en las Ruinas de Bethesda (05/03). Oficinas de Bethesda este: piso de arriba, sobre una mesa de la sala central.

12º Armas pequeñas en el Almacén de la Guardia nacional (18/-03). En la estantería del almacén de equipo.

13º Sigilo en Túneles Yao Guai (-28/-04). Guarida de Yao Guai: en una caja metálica, en el área este de la caverna central.

14º Trueque en Evergreen Mills (-18/-07). Bazar: nicho noroeste de Jack; estante superior derecho, detrás del banco de trabajo.

15º Armas de combate cuerpo a cuerpo en el Edificio Dunwich (-26/-18). Bajocámaras virulentas: sala de mantenimiento pequeña.

16º Desarmado en Rockopolis (-26/-07). Junto al cadáver de Argle.

17º Medicina en el Refugio 101 (-04/-04). Mésa de la clínica de papá. Si no lo coges cuando tienes 16 ó 19 años podrás volverlo a coger en una misión secundaria, pero como termines dicha misión no podrás volver a entrar.

18º Fuerza en Megatón (-01/-06). Casa de Lucas Simms: dormitorio del sheriff, sobre una mesa. Cógelo antes de que detones la bomba de Megatón porque sino lo perderás para siempre.

19º Inteligencia en Rivet City (18/-17). Laboratorio científico: sobre una mesa.

20º Suerte en Casa Arlington, en las estantería de la bodega.

Localización de los Gordos
Aparte del Gordo exclusivo "MIRV experimental" hay 10 armas devastadoras. De vez en cuando también podrás comprar alguna a Escudo y Metralla en Rivet City.

1º Miniencuentro del Yermo: Cadáver, Gordo. Un habitante del Yermo que lleva un Gordo y una minibomba.

2º Fuerte Constantine (-17/26). Almacén de bombas, sala experimental: sobre una mesa, cerca de 2 minibombas.

3º Viejo Olney (10/26). Alcantarillas de Olney; caja fuerte en almacén del sureste (el dormitorio ensangrentado)

4º Fuerte Bannister (-18/-01). Sala principal del fuerte Bannister: almacén cerrado.

5º Jefatura de policía de Germantown (-02/13). Sótano: en el almacén pequeño, cerca del alcance de tiro.

6º Evergreen Mills (-18/-07). Fundición: dentro del almacén cerrado.

7º Radio Galaxia. Plaza exterior: en el cadáver del caballero de la Hermandad.

8º Túnel de acceso a la Casa Blanca. Cráter de la Casa Blanca, en la "isla" de cemento.

9º Edificio Capitolio entrada Oeste. Rotonda: en el cadáver de un mercenario de la compañía Talon durante la batalla del Behemoth.

10º Gordo MIRV experimental. Almacén de la Guardia Nacional (18/-03). Arsenal y búnker: dentro del arsenal, sobre la mesa de las minibombas.


Diagrámas esquemáticos: Crear un arma personalizada.

Para poder crear estas 7 armas necesitarás unos diagramas. Cada arma tiene 3, puedes intentar usar 1,2 ó los 3, con sus consecuencias.
* 1 diagrama: su condición será la mitad de tu reparación, se estropeará fácilmente.
* 2 diagramas: su condición será igual a tu reparación.
* 3 diagramas: su condición será el 125% de tu reparación (hasta el 100%)

Mina de chapas
La mezcla de metralla de chapas y poder explosivo la hacen letal. Para un resultado óptimo, plántala en el camino de un enemigo.
Necesita: Módulo de sensores // 10 chapas
Diagrama 1: Little Lomplight (-26/02). Se vende o lo lleva Diógenes.
Diagrama 2: Gasolinera y puesto de refrescos de Jacko (-22/-12). En el banco de trabajo, dentro de la casucha.
Diagrama 3: Torre Tenpenny (-16/-17). Misión libre: Un criado maltratado, dentro de la caja fuerte de Dashwood.
Diagrama 4: Megatón (-01/-06). Suministros Caterside: premio de Moira Browm. Misión secundaria: Guía de superviviencia del Yermo.

Pistola de dardos
Un arma poderosa y perfecta para luchar contra los sanguinarios. Dispara a las piernas para ser más rápido y poder atacar sin problemas.
Necesita: Pistola de pintura // Coche de juguete // Tubo quirúrgico // Glándula venenosa de matascorpius
Diagrama 1: Central Eléctrica MDPL-05 (-27/25). En el suelo cerca de un esqueleto.
Diagrama 2: Templo de la Unión (13/15). Misión secundaria: jese de Estado. Posible recompensa (se suele dar en el monumento a Lincoln).
Diagrama 3: Torre Tenpenny (-16/-17). Lo vende Lydia Montenegra.

Guantelete de sanguinario
Dar puñetazos que atraviesen la armadura y causar graves daños es esencial para un aficionado Desarmado.
Necesita: Pegamento mágico // Cinturón de cuero // Pierna ortopédica // Mano de sanguinario
Diagrama 1: Miniencuentro sanguinario herido. En el habitante del Yermo herido.
Diagrama 2: Senda y camping F.Scott Key (-27/-15). En la caravana en la zona de picnic.
Diagrama 3: Rivet City (18/-17). Misión libre: Puesto en el consejo. Posible recompensa de Bannon.

Bomba Nuka-Cola
Además de beberlo, puedes convertir el Quántum en una potente granada que causará graves daños.
Necesita: Nuka-Cola Quántum // Lata // Aguarrás // Limpiador Abraxo
Diagrama 1: Miniencuentro en el Yermo: Caravana de mercaderes. Se vende o lo lleva doctor Hoff.
Diagrama 2: Girdershade (-26/-11). Misión secundaria: El desafío de Nuka-Cola. Posible recompensa.
Diagrama 3: Caverna Cliffside (-10/-17). Escondido en la cueva de Yao Guai: sigue la pared izquierda, déjate caer y busca una roca redeada de esqueletos.

Rifle de clavos
Esta arma causa graves daños y permite clavar a un rival (o un miembro) a una superficie cercana.
Necesita: Muleta // Batería de fisión // Unidad de manómetro // Olla a presión
Diagrama 1: Central Eléctrica MDPL-13 (02/17). En el interior, en un banco de trabajo.
Diagrama 2: Rivet City (18/-17). Misión secundaria: Robo de la Declaración de Independencia. Posible recompensa (de Abraham Washington).
Diagrama 3: Museo de historia, entrada. Moda del Inframundo, lo vende Tulipán.

Lanzarrocas
Si te quedas sin munición, utiliza como proyectil todo lo que tengas cerca y vuelve a cogerlo para poder usarlo de nuevo.
Necesita: Aspirador // Boquilla de manguera de incendios // Aspirador de hojas // Conductor
Diagrama 1: Miniencuentro del Yermo: Caravana de mercaderes. Lo vende o lo lleva Wolfgang el loco.
Diagrama 2: Refugio 101 (-04/-04). Misión secundaria: Problemas en casa. Detrás del verso favorito de la biblia de tu madre.
Diagrama 3: Megatón (-01/-06). Suministros Craterside: se vende o lo lleva Moira Browm.
Diagrama 4: Rivet City (18/-17). En el arsenal del tercer piso de la torre del puente (muy difícil)

Pincho moruno
Otro arma de corto alcance, esta vez haz arder las extremidades de tus enemigos.
Necesita: Depósito de gasolina de moto // Piloto luminoso // Hoja de cortacésped // Freno de mano de moto
Diagrama 1: Miniencuento en el Yermo: Caravana de mercaderes. Se vende o lo lleva Lucky Harith.
Diagrama 2: Casucha de proscritos de la Hermandad (-14/25). En una mesa cerca de un banco de trabajo, junto a los satélites de comunicación NN-03d.
Diagrama 3: Vías de Meresti (-01/07). Misión secundaria: Lazos de sangre. Posible recompensa.

Coleccionables

Hay objetos que son más apreciados por unas personas que por otras y si se las vendeis a ellos te darán más chapas.

* Rifles de asalto chino te dará más dinero Pronto, el mercader negrero.

* Unidades de sangre. Dáselas a Vance del lider de La Familia (-01/07)

* Néctar hormiga de fuego. Dáselas a Doctor Lesko, Grayditch/Estación Marigold (06/-11)

* Etiquetas holográficas: La hermandad del acero. Escriba Jameson, La Ciudadela (08/-14)

* 19 Holocitas: El replicante. Dáselas a Doctores, personajes de mente tecnológica, simpatizantes y negreros.

* 94 Nuka-Cola Quántum. Dáselas a Sierra Petrovita, chiflada de Girdershade (-26/11)

* 98 Libros de escriba de antes de la guerra (en perfecto estado). Dáselos al Escriba Yearling, Biblioteca Pública de Arlington (08/-19)

* Bombas de azúcar. Dáselas a Murphy, científico necrófago (-10/09). Con las bombas fabrica la droja Ultrajet, cuando le des unas cuantas te podrá vender la droja contra la radiación.

* 5 Libros de partituras. Dáselos a Agatha, violinista dulce y anciana (01/08). Si se los entregas podrás conseguir un impresionante violín y una Mágnum del 44.

* 324 Libros de habilidades que te otorgan un +1 ó +2 a las habilidades.

Armas y objetos únicos:


#1- Casco ojobot de Crow - 0.00 - Caravana de mercaderes - Misión libre: Imperio de mercaderes.
#2- Cuchillo de combate - 0.21+ - Mini encuentro - En cualquier encuentro con saqueadores.
#3- Bláster alienígena "Lanza de fuego" - 0.17 - Mini encuentro - Cae del cielo tras una explosión desconocida..
#4- Servoarmadura T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacén de bombas: zona experimental..
#5- Servocasco T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacén de bombas: zona experimental..
#6- Ametralladora láser "Venganza" - 1.07- Santuario de Sanguinarios - Cámara interior: dentro de la gruta sangrienta..
#7- Destripador "Jack" - 1.07- Santuario de sanguinarios - En el cadáver del soldado del Enclave..
#8- Rifle de francotirador "Rifle de reservista"- 1.08- Capilla del templo Dickerson - Lo lleva el tarambana..
#9- Servoarmadura de proscrito de Linden- 2.01- Oasis - Misión secundaria: Oasis. Posible recompensa..
#10- Capucha de Arce- 2.01- Oasis - Misión secundaria: Oasis. Posible recompensa..
#11- Capucha de Álamo- 2.01- Oasis - Misión secundaria: Oasis. Posible recompensa..
#12- Amuleto de oso- 2.01- Oasis - Misión libre: Tejo, una nueva amiga. Posible recompensa..
#13- Lima de uñas "Consejo de educación"- 2.04- Casuchas de la cima de la colina - Dentro de una de las casuchas, junto a una mesilla de noche y un esquelelto estirando el brazo..
#14- Hipnotrón- 2.08- Paradise Falls - Misión secundaria: Solo negocios; te lo da Grouse..
#15- Mono del refugio 77- 2.08- Paradise Falls - En los barracones..
#16- Taco de billar "Tocada"- 2.08- Paradise Falls - En la mesa de billar, junto al brahmán chamuscado..
#17- Gorro de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Sobre una mesa de la Kelly de Eulogy..
#18- Traje de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Lo lleva Eulogy Jones..
#19- Capucha del hombre del saco- 2.08- Paradise Falls - Misión libre: El secuestrador de niños. Recompensa de Eulogy Jones..
#20- Servopuño "¡Fisto!"- 2.09- Central eléctrica MDPL-13 - Oficina del capataz..
#21- Soil Stradivarius- 3.01- Refugio 92 - Pruebas de sonido, en el estudio de grabación cerrado..
#22- Prototipo de Servoarmadura médica- 3.02- Viejo Olney - En el cadáver del inciado de la Hermandad de Acero..
#23- Rifle de caza "Sin dolor"- 3.03- La República de Dave - Lo lleva Dave..
#24- Casco de soldador- 4.03- Estación de repetidores MDPL - Lo lleva el soldador..
#25- Súper almádena de Fawkes- 4.06- Refugio 87 - Lo lleva Fawkes..
#26- Rifle láser "Difde Dásed"- 4.08- Little Lamplight - Misión libre: Difde Dásed de Biddy..
#27- Cuchillo de combate "Navaja de Occam"- 4.11- Fuerte Bannister - Lo lleva el Comandante Jabsco. .
#28- Rifle de francotirador "Rifle de la victoria"- 4.E- Casucha abandonada - En la taquilla de la casucha, al norte de la gasolinera El aplastarocas..
#29- Atuendo de Vance con abrigo largo- 5.05- Vías de Meresti - Lo lleva Vance, el líder de La Familia..
#30- Espada de oficial chino "Filo del vampiro"- 5.05- Vías de Meresti - Misión secundaria: Lazos de sangre: dentro del armario para espadas de Vance..
#31- Mágnum del 44 con mira telescópica "Blackhawk"- 5.06- Casa de Agatha - Misión secundaria: Canción de Agatha. Posible recompensa..
#32- Bandana de Red- 5.10- Big Town - La lleva Red..
#33- Bola 8 de la suerte de Bomba de relojería- 5.10- Big Town - Te la dará Bomba de relojería si lo curas y completas la misión secundaria: Problemas gordos en Big Town..
#34- Máscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en la pequeña sala al otro lado del callejón de la sala "Servidor" más grande..
#35- Máscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en el extremo oeste en una pequeña sala adyacente cerca de la sección de la cueva..
#36- Rifle de asalto "Xuanlong"- 5.13- Estación de Metro Jury Street - En el cadáver de Prime, en la cafetería..
#37- Coraza de cuero del trotamundos- 5.A- Vehículos destrozados - Lo lleva un trotamundos, al norte de los vehículos destrozados..
#38- Cuchillo "Picadura de hormiga"- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misión secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa..
#39- Traje de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misión secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa..
#40- Casco de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misión secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa..
#41- Cruceta "El amigo del bandolero"- 6.02- Canterbury Commons - En el garaje..
#42- Traje del mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misión secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa..
#43- Casco del Mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misión secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa..
#44- Gordo "MIRV experimental"- 6.02- Almacén de la Guardia Nacional - Arsenal y búnker: dentro del arsenal, sobre la mesa de las minibombas..
#45- Pistola láser "La mirada de Protectron"- 6.11- Tienda electrónica de Darren - Misión secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa..
#46- Escopeta recortada "El tronchapiernas"- 7.04- Girdershade - La lleva Ronald Laren..
#47- La terrible escopeta- 7.05- Evergreen Mills - Bazar. La lleva Jack..
#48- Máscara de necrófago- 7.14- Torre Tempenny - Misión secundaria: Torre Tempenny. Posible recompensa..
#49- Gafas de sol de la suerte Lucky- 7.R- Casa Lucky - Dentro de la tienda..
#50- Navaja automática "El palillo de Butch"- 8.01- Refugio 101 - En el cadáver de Butch..
#51- Guardapolvos de sheriff- 8.03- Megatón - Lo lleva el sheriff Lucas Simms..
#52- Sombrero de sheriff- 8.03- Megatón - Lo lleva el sheriff Lucas Simms..
#53- Mono blindado del Refugio 101- 8.03- Megatón - Misión secundaria: Guía de la supervivencia del Yermo. Recompensa de Moira..
#54- Sombrero sospechoso- 8.03- Megatón - Suministros Craterside: premio de Moira Brown. Misión secundaria: Guía de la supervivencia del Yermo..
#55- Lanzamisiles "Lanzamisses"- 8.04- Fuerte Independence - Pequeña sala al suroeste en el nivel inferior, adyacente a la cocina..
#56- Máscara de hockey de Ledoux- 8.08- Fábrica Corredor Rojo - La lleva un mercenario a las afueras de la fábrica, durante la misión libre: por su sabor..
#57- Osito de peluche gigante- 8.08- Fábrica Corredor Rojo - Piso de la fábrica: sala de cintas transportadoras, está en un triciclo que cuelga del techo..
#58- Bata de laboratorio del cirujano- 8.08- Fábrica Corredor Rojo - La lleva el cirujano..
#59- Almádena "La maza"- 9.06- Anchorage Memorial - Entrada de servicio: abre la puerta de las alcantarillas con Reparación o con la llave del escondite de Anchorage..
#60- Túnica de Elder Lyons- 9.11- La Ciudadela - La lleva Elder Lyons..
#61- Pistola láser "Adiós al contrabandista"- 9.11- La Ciudadela - Anillo B; en la caja fuerte de Elder Lyons..
#62- Pistola de 10 mm del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misión principal: ¡Devuélvelo! Rotonda, durante el ataque final..
#63- Pistola láser del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misión principal: ¡Devuélvelo! Rotonda, durante el ataque final..
#64- Uniforme del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misión principal: ¡Devuélvelo! Rotonda, durante el ataque final..
#65- Rifle de plasma de A3-21- 9.15- Rivet City - Misión secundaria: El replicante. Recompensa de Harkness..
#66- Pañuelo de Three Dog- 10.03- Radio Galaxia - Lo lleva Three Dog..
#67- Gorra de jugador de la liga infantil del parque Takoma- 13.02- Las tres B - En un perchero de la tienda..
#68- Puño de hierro "Puntos válidos de Plunkett"- 16.03- Casa Arlington - Lo lleva Junders Plunkett..
#69- Diario de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Salas inferiores: piso de arriba, en una vitrina rota (oeste)..
#70- Muñeco articulado McAbe- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: arsenal del suroeste, en una mesa..
#71- Sombrero de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: entre los escombros de la sala del noroeste..
#72- Cartel de recompensa de John Wilkes- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina suroeste de los archivos..
#73- Borrador de póster de la Guerra Civil- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina sureste de los archivos..
#74- Póster del Monumento a Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: durante la misión secundaria: Jefe de Estado, en la pared sobre la mesa del piso de arriba, en los archivos..
#75- Voz de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: en la mesa del piso de arriba, en los archivos..
#76- Repetidor de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: área trasera de los archivos, dentro de una vitrina..
#77- Colección de monedas antiguas de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: biblioteca del oeste, en una librería..
#78- Declaración de derechos- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro nº1..
#79- Carta Magna- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro nº2..
#80- Peluca de Button- 17.11- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett..
#81- Declaración de Independencia- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro de Button..
#82- Declaración de Independencia (falsa)- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: te la da Button tras completar la misión libre: Tinta del pasado..
#83- Ultra metralleta de 10 mm de Sydney- 17.11- El Archivo Nacional (entrada delantera) - Misión secundaria: Robo de la Declaración de Independencia. La lleva Sydney..
#84- Peluca de Button- 18.05- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett..
#85- Ametralladora "Eugene"- 18.05- Complejo de los ranger de Reilly - Misión secundaria: Los ranger de Reilly. Posible recompensa..
#86- Pistola china "Zhu-Rong v418"- 19.06- L.O.B. Enterprises - Ala este, dentro de una maleta en la oficina del presidente..
#87- Bata de laboratorio de Lesko- U16.A- Estación Marigold - La lleva el doctor Lesko..
#88- Gran lanzallamas- U17.B- Zona mantenimiento estación Franklin - Vagón de metro contaminado y destrozado..
#89- Servopuño "El malhechor"- U19- Metro inundado - Dentro del almacén lleno de trampas..

Gracias a nuestro compañero del foro Varga tenemos este interesantísimo documento:
Se puede llevar un grupo de 11 personajes(incluido el prota) en la versión de 360/ps3 con lo cual tendríamos situaciones como éstas:

Para ello:
1)Hacer la quest principal justo hasta salir de Raven Rock y no habléis con Facks.
2)Hacer viaje rápido a Rivet City a reclutar a Buch teniendo karma neutral(suponiendo que habéis hecho la misión del Vault 101)
3)Volver a Raven Rocjo y reclutar a Fawks teniendo karma positivo
4)Reclutar a Dog Meat en el desguace.
5)Que muera Dog Meat.
6)Reclutar a Charon
7)Ir a donde RL-3,el robot de combate,disparar a charon y despedirle, pagar por el robot teniendo Karma neutral y antes de que os hable,hablar con Charon y Readmitirlo
8)Mismo proceso para reclutar a Clover en Paradise Falls pero teniendo Karma negativo
9)Si no queréis a Clover,dispararla y despedirla y reclutar a Jericho
10)Reclutar a Pringoso en Litle y no vuelvas a Big Town.
11)Reclutar a Canijo y Red y no vuelvas a Big Town.
12)Reclutar a Sidney en la misión de robar la declaración de indepencia y no la completéis.

Demostración de la masacre de grupo en el Inframundo

Ésto lo he sacado del foro oficial de Bethesda, y he podido comprobar que funciona.Yo recomendaría que hasta la parte de Raven Rock juguéis un Muy Fácil para hacerlo lo más rápido posible y con alto nivel de Reparación porque matando a todos los soldados de Raven Rocko,cogiendo sus servoarmaduras y reparándolas al 100% tendréis luego de sobra para vuestros "comando"


La enciclopedia del Fallout
http://fallout.wikia.com/wiki/Portal:Fallout_3


Los trofeos
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?p=17723033#1772303​3

Los libros de partituras Si regateas con Agatha te dará una mágnum Blackhawk.

1.- Refugio 92: Dependencias, en un compartimento de los aseos de hombres.

2.- Biblioteca de Arlington: Sala infantil; en una de las mesas de la oficina, debajo de un atril.

3.- Escuela Springvale: Dentro de un aula; en un pupitre volcado que hay en la esquina sudeste, dentro del cajón.

4.- Hotel Statesman. Tejado; entre los restos de un cuarteto de cuerda; en el suelo cerca de una silla.

5.- Archivos nacionales. Subsótano: en el gran almacén repleto de estantes, en la pared norte. Está en el último estante inferior.

6.- Academia Roosevelt. Salón de actos Roosevelt; en el extremo derecho del escenario, entre los atriles desechados.


Buscador de Fallout 3
http://planetfallout.gamespy.com/maps/1/Capital-Wasteland


Tutorial Hackear Terminales Gracias al forero Rafox

Cansado de que se bloqueen los terminales en tus narices y de no saber qué contiene esa caja fuerte o de enfrentarte a mil torretas robots?

Con este tutorial los problemas desaparecerán y te creerás un crack de la informática!

Antes de empezar se recomienda guardar la partida por si se bloquea el terminal o por si nos pillan una vez hemos terminado.
Recordar que introducirse en terminales ajenos (con letras en rojo) baja nuestro karma y nos puede meter en líos si somos descubiertos.

Comenzamos:

Lo primero que nos encontramos cuando entramos en el terminal es un conjunto interminable de caracteres con palabras sueltas intercaladas.
Se trata de ver cuál de esas palabras es la correcta para desbloquearlo, contando con 3 intentos. Si fallamos se bloqueará el terminal.

Si nos fijamos, hay 3 tipos de palabras: las terminadas en -ing (hacking, fucking), las terminadas en -ed (Hacked, fucked), y el resto de palabras corrientes (que vamos a olvidar).

-Primer paso:

Tomaremos una palabra acabada en -ing. Si no acertamos, el terminal nos dará error y nos mostrará el número de coincidencias:

- Si nos dice que coincide en 3 o más, ya sabemos que la palabra buscada termina en -ing, pudiendo descartar el resto.

- Si nos dice que coincide en menos de 3, probamos con una nueva palabra terminada en -ed y vemos si son estas las que buscamos en función de las coincidencias que nos de el ordenador.

-Segundo paso:

Ahora que sabemos que la palabra que buscamos termina en -ing o -ed, procedemos a buscar entre todo los caracteres aquéllos que contengan brackets enfrentados, es decir: () [] <> (a veces pueden contener símbolos en medio (&%) o [·%] o <?!> por ejemplo).

Con esto lograremos varias cosas:

- Descartar palabras que el terminal desechará, con lo que tenemos menos palabras entre las que buscar.

- Contar con las oportunidades perdidas que se restablecerán.

----------------------------------------------------------------------​​-------------------------

Con estos 2 pasos deberíamos ser capaces de deducir la palabra escondida.

Si aun así no hemos descubierto la palabra y sólo nos queda un intento saldremos del terminal y volveremos a empezar.
La palabra clave cambiará, pero volveremos a contar con 3 intentos para probar.

Holocitas de la familia Keller para abrir el Almacén de la Guardia Nacional
Hay 5 holicitas repartidas por el Yermo, en cada una dicen un número para abrir dicho almacén donde podremos encontrar un Cabezón y el arma experimental que es el más potente del juego.

1- Little lamplight, en la clínica de Lucy.

2- Torre de alta tensión del Yermo, en una estantería (La torre está al norte de la central eléctrica VALP-58; al este del sistema de eliminación de residuos Jalbert Brother; al suroeste de Arefu)

3- Cementerio Páramos consagrados, en el púlpito. Al lado también hay un libro de habilidades.

4- Big town, clínica de Red.

5- Museo de historia, en el Inframundo. Está en la habitación de Winthrop

El forero Sil-lock también las ha encontrado en estos lugares:
1- En la central electrica VAPL-58 miramos hacia el norte y andamos hacia la tercera torre electrica donde un par de personajes tienen montada una minicasa, en una mesa o estanteria esta la primera holocinta

2-En el cementerio páramos consagrados dentro de la iglesia

3- En fonda truculenta

4- Al oeste de la gasolinera el aplastarocas hay una casucha abandonada en lo alto de un acantilado, alli esta la holocinta

5- Al norte del anchorage memorial cruzando el rio en una tienda de campaña

Mishaxi me he pasado estos links para ver mejor en videos la localización de las holocitas de la familia Adamms Keller
http://www.metacafe.com/watch/yt-EfytC3p3k0k/fallout_3_keller_family_1​​ /

http://www.metacafe.com/watch/yt-CAIq4Ft_-VU/fallout_3_keller_family_2​​ /

http://www.metacafe.com/watch/yt-xBh5NoqrDPM/fallout_3_keller_family_3​​ /

http://www.metacafe.com/watch/yt-Qq-37d6gRE0/fallout_3_keller_family_4​​_and_the_victory_rifle/ (esta incluye el rifle de Victoria)

http://www.metacafe.com/watch/yt-_EBWiULgy4c/fallout_3_keller_family_5​​_and_the_mirv/

Localización de los 5 Behemonts gracias al forero Sil-lok

1.- El de la plaza de RG
2.- Al oeste de la Estación Jury Street, en los trenes descarrilados (se tiene que abrir la jaula-carrito que tiene un oso de peluche dentro)
3.- Dentro del Capitolio dando batalla a los Talon
4.- En evergreen mills dentro de una jaula
5.- En takoma industrial (con habilidad se puede matar con el dispositivo de lanzamiento de bombas)

http://www.wikicheats.com/flash/fallout3map/fallout3_map.swf

Podemos conseguir la servoarmadura al principio del juego encontrado por Mishaxi

http://es.youtube.com/watch?v=YYHz3zeKFP8&eurl=http://zonaforo.merista​tion.com/foros/viewtopic.php?t=1252806

Sé que el video es bastante lioso e incluso yo no puedo dar más explicaciones porque tampoco sé muy bien por donde va pero al menos sabeis que en cuanto tengais una servoarmadura podeis ponérosla si seguis este video.

Conseguir el trofeo de 50 conversaciones con éxito gracias al forero Axel XII

Vas a little lamplight y hablas con Toc toc, le preguntas hasta que te quiera contar un chiste, no hace falta tener mucha habilidad de conversación para tener un 100% de posibilidades de decirle mintiendo que el chiste era gracioso, como se puede repetir todas las veces que se quiera con un poco de paciencia se consigue sencillamente el trofeo.

Localización de todos los libros de habilidades gentileza del forero torero CrowX
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1267486

Maximización de los PA a 260, gracias al forero Valkyrie Profile.
Pués eso, me apetecía saber cual el el máximo de disparos/gopes en Fallout 3 y me preparado todo el setup para ello.

Base de PA permanente: 65 + 20 + 25 =110 PA
-Base inicial 65 PA
-Cada punto de Agilidad sube dos PA por lo que añade un máximo de 20 PA
-El extra Hombre/mujer de acción añade 25 PA

Equipable: 5 + 25 = 30 PA
-La armadura de ranger añade 5 PA, +10 para amras pequeñas y un +1 suerte.
-La máscara de hockey de Ledoux´s añade 25 PA.

Consumibles: 10 + 20 + 20 + 30 + 40 = 120 PA
-La carne de los hombres pinza de la planta de Nuka-Cola añade 10 PA
-La Nuka-Cola Quantum añade 20 PA
-La tarta Mississippi Quantum añade 20 PA
-El Jet añade 30 PA
-El ultrajet añade 40 PA

Total máximo: 110 (permanente) + 30 (equipable) + 120 (consumible y temporal) = 260 PA

260 PA son 15 disparos en V.A.T.S. con armas que consumen 17 PA por disparo, la mayoría de armas de laser excepto la pistola laser del Coronel Autumn que consume 18PA/disparo.

El record del juego serían 17 golpes en V.A.T.S. con los puños Plunkett´s valid points (15 PA/golpe). Estos puños únicos solo se pueden conseguir con el especial Autoritario.
http://www.youtube.com/watch?v=mpi67_3S2W4&eurl=http://zonaforo.​meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1270063&feature=player_e​mbedded

Cómo reparar el Blaster Alienígena al 100%, por cortesía de Valkyrie Profile
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1307694

:amor:
 
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samuto

samu_91 dime que eres de laps3 si no no acepto xD
Unido
abril 27, 2008
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Yo tengo un problemilla con la mision "jefe de estado" XD Mate al jefe de los negreros que estaban en el monumento a lincoln ( lucas noseque se llama) y ahora hablo con los otros tio los (esclavos) y vamos al monumento donde se supone que estarian los negreros que hay que matar... pero no estan XD y el objetivo me lleva al cuerpo del que mate XD y no salen los negreros ni nada... sera un bug o algo? XD
 
Unido
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bueno yo ya pase esa mision, pero intenta matar a los del templo de la union(a los esclavos).
pero puede que sea un bug...

saludos
 
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