Hilo Oficial Battlefield 3™

ReturnS

xX-ElectroS-Xx
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mayo 15, 2011
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@Jugon4ever dijo:
no han puesto por aqui ninguna lista de Todos los cambios del parche in Spanish no?

Correciones del parche:
Nos gustaría compartir algunas de las correcciones y ajustes con los que hemos estado trabajando para la comunidad. Ten en cuenta de que esta no es una lista completa y habrá más información a medida que avanzamos. También hay que tener en cuenta que el contenido de este listado puede ser cambiado pero por supuesto, también vamos a mantener la información actualizada. Si bien no hay una fecha fijada para el parche, todavía estamos trabajando para mejorar el juego en línea para todos nuestros queridos miembros de la comunidad. Por el momento, este listado corresponde a la versión de PC, Xbox360 y PS3 - Daniel Matros.

Correcciones generales del gameplay:

- Los jugadores ya no deberían recibir daño ante las caídas cortas.
- Ahora es posible levantarse un poco más rápido estando tumbado. Esto permite a los jugadores tener una mayor probabilidad de escapar de una granada o una amenaza cuando estás tumbado.
- Se han corregido algunas situaciones que sin querer impiden que un jugador pueda ser revivido.
- Se ha reducido el tiempo de la pantalla en negro cuando realizas spawn. El efecto gradual sigue siendo necesario para la correcta transmisión desde la carga del contenido en el spawn pero se ha reducido sustancialmente.
- Aumento de la protección del spawn de 1 a 2 segundos. La protección será inmediatamente cancelada tan pronto como el jugador se mueva o disparé.
- Aumento de la velocidad con la que el jugador recupera la precisión al apuntar después de moverse para tener una experiencia más sensible. Si se dispara antes de hacer zoom al completo, seguirá habiendo una imprecisión.
- Aumento de la imprecisión y el retroceso cuando el jugador está bajo fuego intenso.
- La munición flecha y buck de la escopeta ahora tendrá un menor efecto de supresión a medio y largo alcance.
- Ajustes en los niveles de daño de la munición flecha y buck para balancearlo con otras armas.
- Mejora de supresión en la 44 Magnum, 357 Magnum y la munición DAP88 de 5.8x42mm para el rifle de francotirador Type88.
- Tanto la acción de agacharse como de tumbarse, ahora podrá interrumpir el sprint.
- Incremento de la efectividad de la especialización de resistencia (supresión).
- Los paracaídas ahora serán más eficaces y podrán ser abiertos más rápidamente.
- La alternancia entre las armas primarias, las laterales (Pistolas) y las de atrás (Cohetes), ahora tomará un menor tiempo.
- Aumento de la eficacia de la resistencia explosiva.
- Ajuste de las opciones del bípode. Ahora los jugadores no podrán desplegarlo en lugares superiores a nivel de la barbilla.
- El bípode ahora debería ser más fiable cuando se despliega en la parte superior de objetos inclinados (como automóviles y rocas).
- Se han corregido varios problemas con los objetos, especialmente con las barandas finas.
- El cuchillo ahora solo necesita dos golpes para matar cuando estás atacando desde una posición en la que no es posible realizar la animación (secuencia). Antes lo normal eran 3 impactos.
- Las armas CRAM de los carriers, ahora contarán para los premios relacionados con las armas estacionarias.

Team Deathmatch:

- Se ha corregido un bug donde los jugadores hacían spawn cerca del equipo enemigo al inicio de la ronda.
- Lo zona jugable de Tehran Highway ha sido duplicada y ahora es la misma que la establecida en el modo Squad Deathmatch. Los puntos de regeneración se han ajustado y una zona adicional de spawn ha sido agregada en el norte de la pasarela.
- Kharg Island dispone de una nueva zona spawn, así como un área más grande y nuevos objetos de cobertura. Los puntos de regeneración también se han modificado.
- Las zonas de spawn en Strike at Karkand, se han ajustado para mejorar el flujo del jugador. Los puntos de regeneración han sido ajustados para mejorar la seguridad del spawn.
- Las zonas de spawn en Sharqi Peninsula han sido ajustadas para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para que los jugadores puedan hacer spawn con seguridad.
- La zona spawn en Seine Crossing ha sido mejorada. Hay una nueva zona de regeneración por el pasillo hacia el noroeste con algunos puntos de spawn adicionales.
- Las zonas de spawn en Caspian Border se han ajustado ligeramente.

Squad Deathmatch

- Se ha corregido un bug donde los jugadores se regeneran cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
- Las zonas de spawn así como el diseño del mapa de Damavand Peak se ha reducido estrictamente para evitar la dispersión de los jugadores a través del mapa.
- Tehran Highway cuenta ahora con nuevas características, como una zona extra de spawn en el norte de la pasarela así como ajustes en los puntos de reaparición.
- Las zonas de spawn en Noshahr Canals, se han ajustado. Se han eliminado los puntos inseguros de spawn en la esquina noreste y en el centro de la zona de los contenedores, hacia el suroeste.

Correciones Armas:
- Se han añadido los cargadores extendidos a la ASVAL. Pueden ser desbloqueados a partir de 200 muertes.
Se ha reducido el retroceso del rifle SKS y aumentado su daño máximo a corta distancia.
- Se ha corregido la máxima precisión de disparo con la Pecheneg para que sea más consistente con las otras ametralladoras ligeras.
- Los escopetas automáticas y semiautomáticas con munición FRAG, ahora tienen menor daño dentro de su radio.
- La M26 MASS frag y los cartuchos de escopeta, son ahora más efectivos con la 870 y similares.
- La M26 MASS y el M320, ahora se beneficiaran del puntero laser cuando se monte con un cañón sujeto.
- Se han corregido un problema de tiempo con el sistema de cerrojo del L96, que podría causar un fallo de animación (glitch).
- La munición 9x39mm no se beneficiara de la bonificación de tiro a la cabeza con el francotirador.
- Incremento del daño de la munición 9x39mm a larga distancia.
- Incremento del daño de la .357 y el Magnum 44 a gran distancia.
- Todas las armas semiautomáticas, con cerrojo y los slugs de escopeta , tendrán un mínimo daño a partir de 15 metros.
- Las armas semiautomáticas no podrán hacer "jam" si el jugador presiona el botón de disparo más rápido de lo que el arma permite. Algunas armas semiautomáticas han ajustado sus índices de disparo para adaptarse a este cambio.
- Los rifles de francotirador semiautomáticos, los rifles de asalto, las ametralladoras ligeras y los slugs de las escopetas, ahora tienen un daño más consistente a largo alcance. En los disparos a máxima distancia en las piernas, no requerirán más impactos para matar.
- La dispersión de la munición flecha ha sido reducida significativamente en todas las escopetas.
- La dispersión de la munición Buckshot (la de serie) ha sido reducida en la 1014, DAO-12 y la S12k. Estas armas tienen una mayor precisión con respecto a las USAS12 pero no son tan precisas como la 870.
- Se ha reducido el tiempo de retraso ante los intentos ligeros de cuchillada rápida. Los ataques con el cuchillo son significativamente rápidos.
- Se ha corregido la frecuencia de disparo cuando la USAS y la MK3A1 están equipadas con munición FRAG. Este problema no está presente con las otras escopetas.
- Se ha corregido un bug relacionado con la precisión cuando la escopeta MK3A1 está equipada con munición FRAG o slugs.
- Las escopetas equipadas con slugs no podrán recargar de forma automática si el arma tiene puesto el zoom cuando el clip está vacío. Esto permite a los jugadores ver por donde caen los slugs antes de recargar.
-Se ha corregido un problema con la munición FRAG 12g que no rompe cristales a larga distancia.
- Los lanzagranadas de los rifles rusos ahora reportan correctamente GP30 en el kill log.
- Corrección para la AEK971 con la escopeta de 40mm, apareciendo como FRAG en la kill log.
- Corrección para el lanzador de granadas de humo 40mm. No podrá impactar a través de soldados u objetos sin que antes detone.

Gadgets:

- Reducción del tiempo al marcar C4 y Claymores de 30 a 15 segundos.
- Se ha ajustado los controles y el diseño del robot EOD, para mejorar su manejo y sus capacidades de apuntado.
- El radio beacon, mortero, MAV, EOD, T-UGS y el SOFLAM, son ahora más fáciles de desplegar.
- El MAV ahora será destruido cuando impacte a gran velocidad sobre un soldado o vehículo.
- El MAV ya no puede ser utilizado como un ascensor.
- El MAV ahora puede mostrar los detalles sobre la muerte. Antes solo aparecía la etiqueta "muerto"
- Se ha emparejado la frecuencia de transmisión y distancia del MAV con el TUGS.
- Los jugadores ya no pueden volver a re-usar el SOFLAM, MAV y EOD una vez han sido desplegados (en el caso de que dejen de usar el dispositivo por un momento y decidan retomar su control).
- Los jugadores ahora pueden usar el cuchillo para destruir el equipo enemigo.
- El C4 ya no será detonable después de que un jugador se regenere, si el jugador es revivido todavía podrá detonar su C4 si no han pasado 5 segundos.
- El jugador ahora puede tener un número máximo de minas que persisten después de su muerte. Solo puede haber un máximo de 6 desplegadas en el mapa, si se despliega otra más eliminara la anterior.
- Las claymores ahora tendrán una vida útil de 5 segundos tras la muerte del jugador. Cada jugador solo puede tener un máximo de 2 claymores desplegadas al mismo tiempo.
- Las claymores ahora pueden detonar desde los vehículos y pueden ser usadas para desactivar jeeps o matar a los pasajeros en vehículos ligeros. Sin embargo, no harán ningún daño contra los vehículos pesados.
- Las cajas de munición ahora permanecen en el terreno hasta que el usuario re-despliega como botiquines.
- Las cajas de munición permitirán un reabastecimiento más rápido de las balas pero más lento cuando se trate de explosivos o granadas de 40mm.
- Se ha reducido ligeramente el radio de explosión efectiva de los RPG, SMAW y los proyectiles de 40mm contra la infantería.
- Se ha reducido el número total de misiles RPG y SMAW de 5 a 4. Los jugadores que deseen más cohetes tendrán que usar la especialización de explosivos.
- El MAV ahora también podrá descender presionando la tecla Crouch Toggle (PC)
- El mortero M224, ya no puede ser desplegado en un área que está fuera de la zona de combate de otro equipo, en la misma base o una zona de spawn protegida.
- Se han ajustado los puntos del mortero cuando dejamos de utilizarlo, el jugador quedará orientado en la dirección del M224 cuando deje de utilizarlo.

Correciones Vehiculos:
- El A10 proporcionará de forma correcta las puntaciones del jet otra vez.
- Los proyectiles no guiados del tanque y los RPG´s, ahora destruiran al instante jets, helicópteros de ataque y helicópteros de reconocimiento.
- Aumento del daño del arma principal de la MBT en la parte delantera y la armadura de otros carros de combate principales. Esto significa que necesitaremos un impacto menos de frente y si son impactos muy buenos de lado, puede resultar solo uno para desactivarlo.
- Se ha reducido ligeramente la velocidad de reparación de la herramienta del ingeniero.
- Aumento de los daños causados por las armas TOW para vehículos blindados.
- Aumento de la tasa de fuego y el mínimo daño de la HMG coaxial.
- Aumento del daño de la ametralladora ligera montada 50cal de los artilleros a larga distancia.
- Aumento de la potencia de la herramienta de reparación cuando la usamos para matar enemigos o destruir vehículos.
- Se ha corregido un problema al fijar dos objetivos cercanos. Ahora no debería alternar rápidamente entre múltiples objetivos. Esto se aplica a todas las armas designadoras así como la fijación laser.
- Incremento del daño del javelin y los misiles tierra/aire contra los objetivos marcados con designación laser.
- Los misiles javelin disparados sin utilizar el designador laser ahora hacen más daño en la parte lateral y trasera del MBT.
- Se ha reducido ligeramente el tiempo de fijación en todas las armas contra los objetivos laser marcados.
- Los misiles laser guiados, ahora pueden evadirse con las bengalas.
- Aumento de la distancia de fijación para los misiles AGM de los jets cuando fija objetivos laser designados.
- Reducción del tiempo de fijación para los misiles AGM de los jets para hacerlos más viables contra blancos terrestres.
- Se ha reducido el tiempo de fijación de los misiles AA de los jets para hacerlos más viables contra los objetivos aéreos.
- Las bengalas no evitarán la fijación del vehículo, solo podrán ser usadas contra los misiles.
- Las bengalas ahora son más fiables para evadir los misiles, sobre todo en los helicópteros.
- Las bengalas de los jets y choppers, ahora dispondrán de 11 segundos entre recarga, excepto en el artillero que se mantiene sin cambios (20 segundos).
- Los misiles AA ahora serán más difíciles de esquivar en los jets. Se trataba de un funcionamiento no deseado que ha creado consigo un desequilibrio contra los pilotos experimentados.
- Los misiles AA ya no deberían matar a un piloto en lugar de destruir el vehículo.
- Los misiles AA ya no detonan antes de impactar contra su objetivo.
- Reducción del daño que pueden causar los misiles AA contra los jets a un 45%.
- Se ha corregido un problema detectado con los misiles aire/aire del SU-35 al disparar. Con una tasa de fuego menor que el resto de los vehículos.
- El IGLA y el stinger, ahora pueden fijar mucho más rápido y desactivar un avión de combate con un solo impacto. Esto debería permitir a los stingers ser mucho más efectivos a la hora de fijar un punto cerrado de defensa sin la dominación total del espacio aéreo.
- Incremento de la velocidad de fijación de los misiles AA del helicóptero para reducir las continuas peleas de "perro" entre ellos y mejorar las capacidades defensivas del helicóptero contra los jets.
- Se ha reducido ligeramente el daño de los cañonees del jet contra las aeronaves. El daño es ahora un poco mayor de lo que era originalmente desde el lanzamiento del juego.
- Incremento del daño del RPG y SMAW contra las aeronaves.
- Los misiles guiados ahora solo realizarán un seguimiento de los objetivos terrestres, como se pretendía originalmente.
- Se ha reducido el daño directo infringido por los artilleros del helicóptero de ataque contra la armadura.
- Las armas del helicóptero ahora deberían funcionar correctamente en el fuego de supresión.
- Mejora en la precisión de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque, tanto guiados como no guiados.
- Ligero incremento del daño de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque contra la infantería y otros helicópteros.
- Se han hecho correcciones adicionales para que misiles TV puedan ser evitados durante el despegue de un vehículo.
- El Mi28 ha recibido mejoras en su manejo.
- Se ha corregido un problema donde los misiles guiados del Mi28 no siguen correctamente el punto de mira.
- Mejora en la precisión del arma del Mi28 contra la del AH1.
- Incremento del daño directo de los proyectiles APFSDS para los IFV.
- Disminución del tiempo de fijación para los misiles guiados IFV. El motivo es para que sean más viables como desbloqueo.
- Las ametralladoras y los artilleros de helicóptero, ahora pueden destruir más rápidamente vehículos aparcados.
- Incremento de la intensidad de las explosiones en los coches y otros objetos estáticos explosivos. Ahora debería mostrarse correctamente el jugador que provoco la explosión.
- Se han realizado ajustes en el F35 para hacerlo más estable, en el nivel de vuelo desde todos los modos disponibles.
- Actualización del sistema de armas del F35, más coherente con los otros jets.
- El F35 solo podrá mantenerse suspendido a baja altura aunque mantendrá el vuelo estacionario hasta que reanude la marcha, incluso si llega a gran altura.
- El F35 y el SU35 ahora tendrán asientos eyectables para prevenir que los jugadores puedan morir al intentar salir del vehículo.
- Se ha cambiado los Kornets por los misiles TOW en el mapa de Wake Island y desplazada la posición spawn del AAV a una zona de mayor nivel.
- Se han corregido varios bugs de los vehículos aéreos con los objetos a gran velocidad y sin recibir daños.
- Los jugadores ya no recibirán suicidio o muertes de equipo si estrellan su vehículo (la muerte ya es suficiente castigo).
- El MAV no podrá destruir vehículos en su trayecto sino que debe ser destruido.
- Las colisiones entre jets y helicópteros, ahora deberían dar como resultado la explosión de ambos vehículos.
- Ahora puedes marcar enemigos con el robot EOD.
- Incremento de la precisión base en las armas AA y añadida una disminución de la precisión en el transcurso de una ráfaga.
- Reducción del daño de las armas AA (tanto móviles como estacionarias) contra la infantería.
- Las estaciones CRAM ahora rastrearan de forma adecuada así como las armas fijas.
- Las estaciones CRAM y Pantsir de las armas AA, ahora disponen de un radar aéreo equipado por defecto.
- Mejora sustancial del sonido al recibir daños para ayudar a los jugadores a entender mejor la magnitud del daño que su vehículo está recibiendo.
- El extintor del A10, ahora debería funcionar correctamente.
- Los vehículos desactivados, ahora posee una mayor velocidad de recuperación para ayudarte a llegar a cubierto antes de que sean desactivados.
- El punto de mira del T90, ahora representa una mayor precisión con respecto a la trayectoria del arma principal.
- Las configuraciones para mantener y pulsar el zoom, ahora también se aplican a las torretas de los jeeps, helicópteros de transporte, botes y las armas de fuego IFV del puerto.
- El AAV ahora dispone de un zoom y una cámara en 3P cuando estás usando la torreta.
- Se ha ajustado los controles de la torreta AAV para ser más útil cuando el vehículo está en movimiento.
- El Z11w ahora funciona correctamente con el radar bajo.
- Se han añadido bocinas/claxons a todos los jeeps.
- Los tanques no pueden conducir a través del agua y cruzar la laguna de la Isla de Wake completamente sumergidos.

(traducido por Antal120 of course)
Gracias por toda la información no sabia que iban a hacer tantas cosas, ¿Nada de la Famas no?
 
Unido
julio 24, 2011
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no han puesto por aqui ninguna lista de Todos los cambios del parche in Spanish no?

Correciones del parche:
Nos gustaría compartir algunas de las correcciones y ajustes con los que hemos estado trabajando para la comunidad. Ten en cuenta de que esta no es una lista completa y habrá más información a medida que avanzamos. También hay que tener en cuenta que el contenido de este listado puede ser cambiado pero por supuesto, también vamos a mantener la información actualizada. Si bien no hay una fecha fijada para el parche, todavía estamos trabajando para mejorar el juego en línea para todos nuestros queridos miembros de la comunidad. Por el momento, este listado corresponde a la versión de PC, Xbox360 y PS3 - Daniel Matros.

Correcciones generales del gameplay:

- Los jugadores ya no deberían recibir daño ante las caídas cortas.
- Ahora es posible levantarse un poco más rápido estando tumbado. Esto permite a los jugadores tener una mayor probabilidad de escapar de una granada o una amenaza cuando estás tumbado.
- Se han corregido algunas situaciones que sin querer impiden que un jugador pueda ser revivido.
- Se ha reducido el tiempo de la pantalla en negro cuando realizas spawn. El efecto gradual sigue siendo necesario para la correcta transmisión desde la carga del contenido en el spawn pero se ha reducido sustancialmente.
- Aumento de la protección del spawn de 1 a 2 segundos. La protección será inmediatamente cancelada tan pronto como el jugador se mueva o disparé.
- Aumento de la velocidad con la que el jugador recupera la precisión al apuntar después de moverse para tener una experiencia más sensible. Si se dispara antes de hacer zoom al completo, seguirá habiendo una imprecisión.
- Aumento de la imprecisión y el retroceso cuando el jugador está bajo fuego intenso.
- La munición flecha y buck de la escopeta ahora tendrá un menor efecto de supresión a medio y largo alcance.
- Ajustes en los niveles de daño de la munición flecha y buck para balancearlo con otras armas.
- Mejora de supresión en la 44 Magnum, 357 Magnum y la munición DAP88 de 5.8x42mm para el rifle de francotirador Type88.
- Tanto la acción de agacharse como de tumbarse, ahora podrá interrumpir el sprint.
- Incremento de la efectividad de la especialización de resistencia (supresión).
- Los paracaídas ahora serán más eficaces y podrán ser abiertos más rápidamente.
- La alternancia entre las armas primarias, las laterales (Pistolas) y las de atrás (Cohetes), ahora tomará un menor tiempo.
- Aumento de la eficacia de la resistencia explosiva.
- Ajuste de las opciones del bípode. Ahora los jugadores no podrán desplegarlo en lugares superiores a nivel de la barbilla.
- El bípode ahora debería ser más fiable cuando se despliega en la parte superior de objetos inclinados (como automóviles y rocas).
- Se han corregido varios problemas con los objetos, especialmente con las barandas finas.
- El cuchillo ahora solo necesita dos golpes para matar cuando estás atacando desde una posición en la que no es posible realizar la animación (secuencia). Antes lo normal eran 3 impactos.
- Las armas CRAM de los carriers, ahora contarán para los premios relacionados con las armas estacionarias.

Team Deathmatch:

- Se ha corregido un bug donde los jugadores hacían spawn cerca del equipo enemigo al inicio de la ronda.
- Lo zona jugable de Tehran Highway ha sido duplicada y ahora es la misma que la establecida en el modo Squad Deathmatch. Los puntos de regeneración se han ajustado y una zona adicional de spawn ha sido agregada en el norte de la pasarela.
- Kharg Island dispone de una nueva zona spawn, así como un área más grande y nuevos objetos de cobertura. Los puntos de regeneración también se han modificado.
- Las zonas de spawn en Strike at Karkand, se han ajustado para mejorar el flujo del jugador. Los puntos de regeneración han sido ajustados para mejorar la seguridad del spawn.
- Las zonas de spawn en Sharqi Peninsula han sido ajustadas para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para que los jugadores puedan hacer spawn con seguridad.
- La zona spawn en Seine Crossing ha sido mejorada. Hay una nueva zona de regeneración por el pasillo hacia el noroeste con algunos puntos de spawn adicionales.
- Las zonas de spawn en Caspian Border se han ajustado ligeramente.

Squad Deathmatch

- Se ha corregido un bug donde los jugadores se regeneran cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
- Las zonas de spawn así como el diseño del mapa de Damavand Peak se ha reducido estrictamente para evitar la dispersión de los jugadores a través del mapa.
- Tehran Highway cuenta ahora con nuevas características, como una zona extra de spawn en el norte de la pasarela así como ajustes en los puntos de reaparición.
- Las zonas de spawn en Noshahr Canals, se han ajustado. Se han eliminado los puntos inseguros de spawn en la esquina noreste y en el centro de la zona de los contenedores, hacia el suroeste.

Correciones Armas:
- Se han añadido los cargadores extendidos a la ASVAL. Pueden ser desbloqueados a partir de 200 muertes.
Se ha reducido el retroceso del rifle SKS y aumentado su daño máximo a corta distancia.
- Se ha corregido la máxima precisión de disparo con la Pecheneg para que sea más consistente con las otras ametralladoras ligeras.
- Los escopetas automáticas y semiautomáticas con munición FRAG, ahora tienen menor daño dentro de su radio.
- La M26 MASS frag y los cartuchos de escopeta, son ahora más efectivos con la 870 y similares.
- La M26 MASS y el M320, ahora se beneficiaran del puntero laser cuando se monte con un cañón sujeto.
- Se han corregido un problema de tiempo con el sistema de cerrojo del L96, que podría causar un fallo de animación (glitch).
- La munición 9x39mm no se beneficiara de la bonificación de tiro a la cabeza con el francotirador.
- Incremento del daño de la munición 9x39mm a larga distancia.
- Incremento del daño de la .357 y el Magnum 44 a gran distancia.
- Todas las armas semiautomáticas, con cerrojo y los slugs de escopeta , tendrán un mínimo daño a partir de 15 metros.
- Las armas semiautomáticas no podrán hacer "jam" si el jugador presiona el botón de disparo más rápido de lo que el arma permite. Algunas armas semiautomáticas han ajustado sus índices de disparo para adaptarse a este cambio.
- Los rifles de francotirador semiautomáticos, los rifles de asalto, las ametralladoras ligeras y los slugs de las escopetas, ahora tienen un daño más consistente a largo alcance. En los disparos a máxima distancia en las piernas, no requerirán más impactos para matar.
- La dispersión de la munición flecha ha sido reducida significativamente en todas las escopetas.
- La dispersión de la munición Buckshot (la de serie) ha sido reducida en la 1014, DAO-12 y la S12k. Estas armas tienen una mayor precisión con respecto a las USAS12 pero no son tan precisas como la 870.
- Se ha reducido el tiempo de retraso ante los intentos ligeros de cuchillada rápida. Los ataques con el cuchillo son significativamente rápidos.
- Se ha corregido la frecuencia de disparo cuando la USAS y la MK3A1 están equipadas con munición FRAG. Este problema no está presente con las otras escopetas.
- Se ha corregido un bug relacionado con la precisión cuando la escopeta MK3A1 está equipada con munición FRAG o slugs.
- Las escopetas equipadas con slugs no podrán recargar de forma automática si el arma tiene puesto el zoom cuando el clip está vacío. Esto permite a los jugadores ver por donde caen los slugs antes de recargar.
-Se ha corregido un problema con la munición FRAG 12g que no rompe cristales a larga distancia.
- Los lanzagranadas de los rifles rusos ahora reportan correctamente GP30 en el kill log.
- Corrección para la AEK971 con la escopeta de 40mm, apareciendo como FRAG en la kill log.
- Corrección para el lanzador de granadas de humo 40mm. No podrá impactar a través de soldados u objetos sin que antes detone.

Gadgets:

- Reducción del tiempo al marcar C4 y Claymores de 30 a 15 segundos.
- Se ha ajustado los controles y el diseño del robot EOD, para mejorar su manejo y sus capacidades de apuntado.
- El radio beacon, mortero, MAV, EOD, T-UGS y el SOFLAM, son ahora más fáciles de desplegar.
- El MAV ahora será destruido cuando impacte a gran velocidad sobre un soldado o vehículo.
- El MAV ya no puede ser utilizado como un ascensor.
- El MAV ahora puede mostrar los detalles sobre la muerte. Antes solo aparecía la etiqueta "muerto"
- Se ha emparejado la frecuencia de transmisión y distancia del MAV con el TUGS.
- Los jugadores ya no pueden volver a re-usar el SOFLAM, MAV y EOD una vez han sido desplegados (en el caso de que dejen de usar el dispositivo por un momento y decidan retomar su control).
- Los jugadores ahora pueden usar el cuchillo para destruir el equipo enemigo.
- El C4 ya no será detonable después de que un jugador se regenere, si el jugador es revivido todavía podrá detonar su C4 si no han pasado 5 segundos.
- El jugador ahora puede tener un número máximo de minas que persisten después de su muerte. Solo puede haber un máximo de 6 desplegadas en el mapa, si se despliega otra más eliminara la anterior.
- Las claymores ahora tendrán una vida útil de 5 segundos tras la muerte del jugador. Cada jugador solo puede tener un máximo de 2 claymores desplegadas al mismo tiempo.
- Las claymores ahora pueden detonar desde los vehículos y pueden ser usadas para desactivar jeeps o matar a los pasajeros en vehículos ligeros. Sin embargo, no harán ningún daño contra los vehículos pesados.
- Las cajas de munición ahora permanecen en el terreno hasta que el usuario re-despliega como botiquines.
- Las cajas de munición permitirán un reabastecimiento más rápido de las balas pero más lento cuando se trate de explosivos o granadas de 40mm.
- Se ha reducido ligeramente el radio de explosión efectiva de los RPG, SMAW y los proyectiles de 40mm contra la infantería.
- Se ha reducido el número total de misiles RPG y SMAW de 5 a 4. Los jugadores que deseen más cohetes tendrán que usar la especialización de explosivos.
- El MAV ahora también podrá descender presionando la tecla Crouch Toggle (PC)
- El mortero M224, ya no puede ser desplegado en un área que está fuera de la zona de combate de otro equipo, en la misma base o una zona de spawn protegida.
- Se han ajustado los puntos del mortero cuando dejamos de utilizarlo, el jugador quedará orientado en la dirección del M224 cuando deje de utilizarlo.

Correciones Vehiculos:
- El A10 proporcionará de forma correcta las puntaciones del jet otra vez.
- Los proyectiles no guiados del tanque y los RPG´s, ahora destruiran al instante jets, helicópteros de ataque y helicópteros de reconocimiento.
- Aumento del daño del arma principal de la MBT en la parte delantera y la armadura de otros carros de combate principales. Esto significa que necesitaremos un impacto menos de frente y si son impactos muy buenos de lado, puede resultar solo uno para desactivarlo.
- Se ha reducido ligeramente la velocidad de reparación de la herramienta del ingeniero.
- Aumento de los daños causados por las armas TOW para vehículos blindados.
- Aumento de la tasa de fuego y el mínimo daño de la HMG coaxial.
- Aumento del daño de la ametralladora ligera montada 50cal de los artilleros a larga distancia.
- Aumento de la potencia de la herramienta de reparación cuando la usamos para matar enemigos o destruir vehículos.
- Se ha corregido un problema al fijar dos objetivos cercanos. Ahora no debería alternar rápidamente entre múltiples objetivos. Esto se aplica a todas las armas designadoras así como la fijación laser.
- Incremento del daño del javelin y los misiles tierra/aire contra los objetivos marcados con designación laser.
- Los misiles javelin disparados sin utilizar el designador laser ahora hacen más daño en la parte lateral y trasera del MBT.
- Se ha reducido ligeramente el tiempo de fijación en todas las armas contra los objetivos laser marcados.
- Los misiles laser guiados, ahora pueden evadirse con las bengalas.
- Aumento de la distancia de fijación para los misiles AGM de los jets cuando fija objetivos laser designados.
- Reducción del tiempo de fijación para los misiles AGM de los jets para hacerlos más viables contra blancos terrestres.
- Se ha reducido el tiempo de fijación de los misiles AA de los jets para hacerlos más viables contra los objetivos aéreos.
- Las bengalas no evitarán la fijación del vehículo, solo podrán ser usadas contra los misiles.
- Las bengalas ahora son más fiables para evadir los misiles, sobre todo en los helicópteros.
- Las bengalas de los jets y choppers, ahora dispondrán de 11 segundos entre recarga, excepto en el artillero que se mantiene sin cambios (20 segundos).
- Los misiles AA ahora serán más difíciles de esquivar en los jets. Se trataba de un funcionamiento no deseado que ha creado consigo un desequilibrio contra los pilotos experimentados.
- Los misiles AA ya no deberían matar a un piloto en lugar de destruir el vehículo.
- Los misiles AA ya no detonan antes de impactar contra su objetivo.
- Reducción del daño que pueden causar los misiles AA contra los jets a un 45%.
- Se ha corregido un problema detectado con los misiles aire/aire del SU-35 al disparar. Con una tasa de fuego menor que el resto de los vehículos.
- El IGLA y el stinger, ahora pueden fijar mucho más rápido y desactivar un avión de combate con un solo impacto. Esto debería permitir a los stingers ser mucho más efectivos a la hora de fijar un punto cerrado de defensa sin la dominación total del espacio aéreo.
- Incremento de la velocidad de fijación de los misiles AA del helicóptero para reducir las continuas peleas de "perro" entre ellos y mejorar las capacidades defensivas del helicóptero contra los jets.
- Se ha reducido ligeramente el daño de los cañonees del jet contra las aeronaves. El daño es ahora un poco mayor de lo que era originalmente desde el lanzamiento del juego.
- Incremento del daño del RPG y SMAW contra las aeronaves.
- Los misiles guiados ahora solo realizarán un seguimiento de los objetivos terrestres, como se pretendía originalmente.
- Se ha reducido el daño directo infringido por los artilleros del helicóptero de ataque contra la armadura.
- Las armas del helicóptero ahora deberían funcionar correctamente en el fuego de supresión.
- Mejora en la precisión de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque, tanto guiados como no guiados.
- Ligero incremento del daño de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque contra la infantería y otros helicópteros.
- Se han hecho correcciones adicionales para que misiles TV puedan ser evitados durante el despegue de un vehículo.
- El Mi28 ha recibido mejoras en su manejo.
- Se ha corregido un problema donde los misiles guiados del Mi28 no siguen correctamente el punto de mira.
- Mejora en la precisión del arma del Mi28 contra la del AH1.
- Incremento del daño directo de los proyectiles APFSDS para los IFV.
- Disminución del tiempo de fijación para los misiles guiados IFV. El motivo es para que sean más viables como desbloqueo.
- Las ametralladoras y los artilleros de helicóptero, ahora pueden destruir más rápidamente vehículos aparcados.
- Incremento de la intensidad de las explosiones en los coches y otros objetos estáticos explosivos. Ahora debería mostrarse correctamente el jugador que provoco la explosión.
- Se han realizado ajustes en el F35 para hacerlo más estable, en el nivel de vuelo desde todos los modos disponibles.
- Actualización del sistema de armas del F35, más coherente con los otros jets.
- El F35 solo podrá mantenerse suspendido a baja altura aunque mantendrá el vuelo estacionario hasta que reanude la marcha, incluso si llega a gran altura.
- El F35 y el SU35 ahora tendrán asientos eyectables para prevenir que los jugadores puedan morir al intentar salir del vehículo.
- Se ha cambiado los Kornets por los misiles TOW en el mapa de Wake Island y desplazada la posición spawn del AAV a una zona de mayor nivel.
- Se han corregido varios bugs de los vehículos aéreos con los objetos a gran velocidad y sin recibir daños.
- Los jugadores ya no recibirán suicidio o muertes de equipo si estrellan su vehículo (la muerte ya es suficiente castigo).
- El MAV no podrá destruir vehículos en su trayecto sino que debe ser destruido.
- Las colisiones entre jets y helicópteros, ahora deberían dar como resultado la explosión de ambos vehículos.
- Ahora puedes marcar enemigos con el robot EOD.
- Incremento de la precisión base en las armas AA y añadida una disminución de la precisión en el transcurso de una ráfaga.
- Reducción del daño de las armas AA (tanto móviles como estacionarias) contra la infantería.
- Las estaciones CRAM ahora rastrearan de forma adecuada así como las armas fijas.
- Las estaciones CRAM y Pantsir de las armas AA, ahora disponen de un radar aéreo equipado por defecto.
- Mejora sustancial del sonido al recibir daños para ayudar a los jugadores a entender mejor la magnitud del daño que su vehículo está recibiendo.
- El extintor del A10, ahora debería funcionar correctamente.
- Los vehículos desactivados, ahora posee una mayor velocidad de recuperación para ayudarte a llegar a cubierto antes de que sean desactivados.
- El punto de mira del T90, ahora representa una mayor precisión con respecto a la trayectoria del arma principal.
- Las configuraciones para mantener y pulsar el zoom, ahora también se aplican a las torretas de los jeeps, helicópteros de transporte, botes y las armas de fuego IFV del puerto.
- El AAV ahora dispone de un zoom y una cámara en 3P cuando estás usando la torreta.
- Se ha ajustado los controles de la torreta AAV para ser más útil cuando el vehículo está en movimiento.
- El Z11w ahora funciona correctamente con el radar bajo.
- Se han añadido bocinas/claxons a todos los jeeps.
- Los tanques no pueden conducir a través del agua y cruzar la laguna de la Isla de Wake completamente sumergidos.

(traducido por Antal120 of course)


@Celestial de la FAMAS no he visto nada , no se si la van a tocar :rotonuse:
 
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@Jugon4ever dijo:
no han puesto por aqui ninguna lista de Todos los cambios del parche in Spanish no?

Correciones del parche:
Nos gustaría compartir algunas de las correcciones y ajustes con los que hemos estado trabajando para la comunidad. Ten en cuenta de que esta no es una lista completa y habrá más información a medida que avanzamos. También hay que tener en cuenta que el contenido de este listado puede ser cambiado pero por supuesto, también vamos a mantener la información actualizada. Si bien no hay una fecha fijada para el parche, todavía estamos trabajando para mejorar el juego en línea para todos nuestros queridos miembros de la comunidad. Por el momento, este listado corresponde a la versión de PC, Xbox360 y PS3 - Daniel Matros.

Correcciones generales del gameplay:

- Los jugadores ya no deberían recibir daño ante las caídas cortas.
- Ahora es posible levantarse un poco más rápido estando tumbado. Esto permite a los jugadores tener una mayor probabilidad de escapar de una granada o una amenaza cuando estás tumbado.
- Se han corregido algunas situaciones que sin querer impiden que un jugador pueda ser revivido.
- Se ha reducido el tiempo de la pantalla en negro cuando realizas spawn. El efecto gradual sigue siendo necesario para la correcta transmisión desde la carga del contenido en el spawn pero se ha reducido sustancialmente.
- Aumento de la protección del spawn de 1 a 2 segundos. La protección será inmediatamente cancelada tan pronto como el jugador se mueva o disparé.
- Aumento de la velocidad con la que el jugador recupera la precisión al apuntar después de moverse para tener una experiencia más sensible. Si se dispara antes de hacer zoom al completo, seguirá habiendo una imprecisión.
- Aumento de la imprecisión y el retroceso cuando el jugador está bajo fuego intenso.
- La munición flecha y buck de la escopeta ahora tendrá un menor efecto de supresión a medio y largo alcance.
- Ajustes en los niveles de daño de la munición flecha y buck para balancearlo con otras armas.
- Mejora de supresión en la 44 Magnum, 357 Magnum y la munición DAP88 de 5.8x42mm para el rifle de francotirador Type88.
- Tanto la acción de agacharse como de tumbarse, ahora podrá interrumpir el sprint.
- Incremento de la efectividad de la especialización de resistencia (supresión).
- Los paracaídas ahora serán más eficaces y podrán ser abiertos más rápidamente.
- La alternancia entre las armas primarias, las laterales (Pistolas) y las de atrás (Cohetes), ahora tomará un menor tiempo.
- Aumento de la eficacia de la resistencia explosiva.
- Ajuste de las opciones del bípode. Ahora los jugadores no podrán desplegarlo en lugares superiores a nivel de la barbilla.
- El bípode ahora debería ser más fiable cuando se despliega en la parte superior de objetos inclinados (como automóviles y rocas).
- Se han corregido varios problemas con los objetos, especialmente con las barandas finas.
- El cuchillo ahora solo necesita dos golpes para matar cuando estás atacando desde una posición en la que no es posible realizar la animación (secuencia). Antes lo normal eran 3 impactos.
- Las armas CRAM de los carriers, ahora contarán para los premios relacionados con las armas estacionarias.

Team Deathmatch:

- Se ha corregido un bug donde los jugadores hacían spawn cerca del equipo enemigo al inicio de la ronda.
- Lo zona jugable de Tehran Highway ha sido duplicada y ahora es la misma que la establecida en el modo Squad Deathmatch. Los puntos de regeneración se han ajustado y una zona adicional de spawn ha sido agregada en el norte de la pasarela.
- Kharg Island dispone de una nueva zona spawn, así como un área más grande y nuevos objetos de cobertura. Los puntos de regeneración también se han modificado.
- Las zonas de spawn en Strike at Karkand, se han ajustado para mejorar el flujo del jugador. Los puntos de regeneración han sido ajustados para mejorar la seguridad del spawn.
- Las zonas de spawn en Sharqi Peninsula han sido ajustadas para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para que los jugadores puedan hacer spawn con seguridad.
- La zona spawn en Seine Crossing ha sido mejorada. Hay una nueva zona de regeneración por el pasillo hacia el noroeste con algunos puntos de spawn adicionales.
- Las zonas de spawn en Caspian Border se han ajustado ligeramente.

Squad Deathmatch

- Se ha corregido un bug donde los jugadores se regeneran cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
- Las zonas de spawn así como el diseño del mapa de Damavand Peak se ha reducido estrictamente para evitar la dispersión de los jugadores a través del mapa.
- Tehran Highway cuenta ahora con nuevas características, como una zona extra de spawn en el norte de la pasarela así como ajustes en los puntos de reaparición.
- Las zonas de spawn en Noshahr Canals, se han ajustado. Se han eliminado los puntos inseguros de spawn en la esquina noreste y en el centro de la zona de los contenedores, hacia el suroeste.

Correciones Armas:
- Se han añadido los cargadores extendidos a la ASVAL. Pueden ser desbloqueados a partir de 200 muertes.
Se ha reducido el retroceso del rifle SKS y aumentado su daño máximo a corta distancia.
- Se ha corregido la máxima precisión de disparo con la Pecheneg para que sea más consistente con las otras ametralladoras ligeras.
- Los escopetas automáticas y semiautomáticas con munición FRAG, ahora tienen menor daño dentro de su radio.
- La M26 MASS frag y los cartuchos de escopeta, son ahora más efectivos con la 870 y similares.
- La M26 MASS y el M320, ahora se beneficiaran del puntero laser cuando se monte con un cañón sujeto.
- Se han corregido un problema de tiempo con el sistema de cerrojo del L96, que podría causar un fallo de animación (glitch).
- La munición 9x39mm no se beneficiara de la bonificación de tiro a la cabeza con el francotirador.
- Incremento del daño de la munición 9x39mm a larga distancia.
- Incremento del daño de la .357 y el Magnum 44 a gran distancia.
- Todas las armas semiautomáticas, con cerrojo y los slugs de escopeta , tendrán un mínimo daño a partir de 15 metros.
- Las armas semiautomáticas no podrán hacer "jam" si el jugador presiona el botón de disparo más rápido de lo que el arma permite. Algunas armas semiautomáticas han ajustado sus índices de disparo para adaptarse a este cambio.
- Los rifles de francotirador semiautomáticos, los rifles de asalto, las ametralladoras ligeras y los slugs de las escopetas, ahora tienen un daño más consistente a largo alcance. En los disparos a máxima distancia en las piernas, no requerirán más impactos para matar.
- La dispersión de la munición flecha ha sido reducida significativamente en todas las escopetas.
- La dispersión de la munición Buckshot (la de serie) ha sido reducida en la 1014, DAO-12 y la S12k. Estas armas tienen una mayor precisión con respecto a las USAS12 pero no son tan precisas como la 870.
- Se ha reducido el tiempo de retraso ante los intentos ligeros de cuchillada rápida. Los ataques con el cuchillo son significativamente rápidos.
- Se ha corregido la frecuencia de disparo cuando la USAS y la MK3A1 están equipadas con munición FRAG. Este problema no está presente con las otras escopetas.
- Se ha corregido un bug relacionado con la precisión cuando la escopeta MK3A1 está equipada con munición FRAG o slugs.
- Las escopetas equipadas con slugs no podrán recargar de forma automática si el arma tiene puesto el zoom cuando el clip está vacío. Esto permite a los jugadores ver por donde caen los slugs antes de recargar.
-Se ha corregido un problema con la munición FRAG 12g que no rompe cristales a larga distancia.
- Los lanzagranadas de los rifles rusos ahora reportan correctamente GP30 en el kill log.
- Corrección para la AEK971 con la escopeta de 40mm, apareciendo como FRAG en la kill log.
- Corrección para el lanzador de granadas de humo 40mm. No podrá impactar a través de soldados u objetos sin que antes detone.

Gadgets:

- Reducción del tiempo al marcar C4 y Claymores de 30 a 15 segundos.
- Se ha ajustado los controles y el diseño del robot EOD, para mejorar su manejo y sus capacidades de apuntado.
- El radio beacon, mortero, MAV, EOD, T-UGS y el SOFLAM, son ahora más fáciles de desplegar.
- El MAV ahora será destruido cuando impacte a gran velocidad sobre un soldado o vehículo.
- El MAV ya no puede ser utilizado como un ascensor.
- El MAV ahora puede mostrar los detalles sobre la muerte. Antes solo aparecía la etiqueta "muerto"
- Se ha emparejado la frecuencia de transmisión y distancia del MAV con el TUGS.
- Los jugadores ya no pueden volver a re-usar el SOFLAM, MAV y EOD una vez han sido desplegados (en el caso de que dejen de usar el dispositivo por un momento y decidan retomar su control).
- Los jugadores ahora pueden usar el cuchillo para destruir el equipo enemigo.
- El C4 ya no será detonable después de que un jugador se regenere, si el jugador es revivido todavía podrá detonar su C4 si no han pasado 5 segundos.
- El jugador ahora puede tener un número máximo de minas que persisten después de su muerte. Solo puede haber un máximo de 6 desplegadas en el mapa, si se despliega otra más eliminara la anterior.
- Las claymores ahora tendrán una vida útil de 5 segundos tras la muerte del jugador. Cada jugador solo puede tener un máximo de 2 claymores desplegadas al mismo tiempo.
- Las claymores ahora pueden detonar desde los vehículos y pueden ser usadas para desactivar jeeps o matar a los pasajeros en vehículos ligeros. Sin embargo, no harán ningún daño contra los vehículos pesados.
- Las cajas de munición ahora permanecen en el terreno hasta que el usuario re-despliega como botiquines.
- Las cajas de munición permitirán un reabastecimiento más rápido de las balas pero más lento cuando se trate de explosivos o granadas de 40mm.
- Se ha reducido ligeramente el radio de explosión efectiva de los RPG, SMAW y los proyectiles de 40mm contra la infantería.
- Se ha reducido el número total de misiles RPG y SMAW de 5 a 4. Los jugadores que deseen más cohetes tendrán que usar la especialización de explosivos.
- El MAV ahora también podrá descender presionando la tecla Crouch Toggle (PC)
- El mortero M224, ya no puede ser desplegado en un área que está fuera de la zona de combate de otro equipo, en la misma base o una zona de spawn protegida.
- Se han ajustado los puntos del mortero cuando dejamos de utilizarlo, el jugador quedará orientado en la dirección del M224 cuando deje de utilizarlo.

Correciones Vehiculos:
- El A10 proporcionará de forma correcta las puntaciones del jet otra vez.
- Los proyectiles no guiados del tanque y los RPG´s, ahora destruiran al instante jets, helicópteros de ataque y helicópteros de reconocimiento.
- Aumento del daño del arma principal de la MBT en la parte delantera y la armadura de otros carros de combate principales. Esto significa que necesitaremos un impacto menos de frente y si son impactos muy buenos de lado, puede resultar solo uno para desactivarlo.
- Se ha reducido ligeramente la velocidad de reparación de la herramienta del ingeniero.
- Aumento de los daños causados por las armas TOW para vehículos blindados.
- Aumento de la tasa de fuego y el mínimo daño de la HMG coaxial.
- Aumento del daño de la ametralladora ligera montada 50cal de los artilleros a larga distancia.
- Aumento de la potencia de la herramienta de reparación cuando la usamos para matar enemigos o destruir vehículos.
- Se ha corregido un problema al fijar dos objetivos cercanos. Ahora no debería alternar rápidamente entre múltiples objetivos. Esto se aplica a todas las armas designadoras así como la fijación laser.
- Incremento del daño del javelin y los misiles tierra/aire contra los objetivos marcados con designación laser.
- Los misiles javelin disparados sin utilizar el designador laser ahora hacen más daño en la parte lateral y trasera del MBT.
- Se ha reducido ligeramente el tiempo de fijación en todas las armas contra los objetivos laser marcados.
- Los misiles laser guiados, ahora pueden evadirse con las bengalas.
- Aumento de la distancia de fijación para los misiles AGM de los jets cuando fija objetivos laser designados.
- Reducción del tiempo de fijación para los misiles AGM de los jets para hacerlos más viables contra blancos terrestres.
- Se ha reducido el tiempo de fijación de los misiles AA de los jets para hacerlos más viables contra los objetivos aéreos.
- Las bengalas no evitarán la fijación del vehículo, solo podrán ser usadas contra los misiles.
- Las bengalas ahora son más fiables para evadir los misiles, sobre todo en los helicópteros.
- Las bengalas de los jets y choppers, ahora dispondrán de 11 segundos entre recarga, excepto en el artillero que se mantiene sin cambios (20 segundos).
- Los misiles AA ahora serán más difíciles de esquivar en los jets. Se trataba de un funcionamiento no deseado que ha creado consigo un desequilibrio contra los pilotos experimentados.
- Los misiles AA ya no deberían matar a un piloto en lugar de destruir el vehículo.
- Los misiles AA ya no detonan antes de impactar contra su objetivo.
- Reducción del daño que pueden causar los misiles AA contra los jets a un 45%.
- Se ha corregido un problema detectado con los misiles aire/aire del SU-35 al disparar. Con una tasa de fuego menor que el resto de los vehículos.
- El IGLA y el stinger, ahora pueden fijar mucho más rápido y desactivar un avión de combate con un solo impacto. Esto debería permitir a los stingers ser mucho más efectivos a la hora de fijar un punto cerrado de defensa sin la dominación total del espacio aéreo.
- Incremento de la velocidad de fijación de los misiles AA del helicóptero para reducir las continuas peleas de "perro" entre ellos y mejorar las capacidades defensivas del helicóptero contra los jets.
- Se ha reducido ligeramente el daño de los cañonees del jet contra las aeronaves. El daño es ahora un poco mayor de lo que era originalmente desde el lanzamiento del juego.
- Incremento del daño del RPG y SMAW contra las aeronaves.
- Los misiles guiados ahora solo realizarán un seguimiento de los objetivos terrestres, como se pretendía originalmente.
- Se ha reducido el daño directo infringido por los artilleros del helicóptero de ataque contra la armadura.
- Las armas del helicóptero ahora deberían funcionar correctamente en el fuego de supresión.
- Mejora en la precisión de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque, tanto guiados como no guiados.
- Ligero incremento del daño de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque contra la infantería y otros helicópteros.
- Se han hecho correcciones adicionales para que misiles TV puedan ser evitados durante el despegue de un vehículo.
- El Mi28 ha recibido mejoras en su manejo.
- Se ha corregido un problema donde los misiles guiados del Mi28 no siguen correctamente el punto de mira.
- Mejora en la precisión del arma del Mi28 contra la del AH1.
- Incremento del daño directo de los proyectiles APFSDS para los IFV.
- Disminución del tiempo de fijación para los misiles guiados IFV. El motivo es para que sean más viables como desbloqueo.
- Las ametralladoras y los artilleros de helicóptero, ahora pueden destruir más rápidamente vehículos aparcados.
- Incremento de la intensidad de las explosiones en los coches y otros objetos estáticos explosivos. Ahora debería mostrarse correctamente el jugador que provoco la explosión.
- Se han realizado ajustes en el F35 para hacerlo más estable, en el nivel de vuelo desde todos los modos disponibles.
- Actualización del sistema de armas del F35, más coherente con los otros jets.
- El F35 solo podrá mantenerse suspendido a baja altura aunque mantendrá el vuelo estacionario hasta que reanude la marcha, incluso si llega a gran altura.
- El F35 y el SU35 ahora tendrán asientos eyectables para prevenir que los jugadores puedan morir al intentar salir del vehículo.
- Se ha cambiado los Kornets por los misiles TOW en el mapa de Wake Island y desplazada la posición spawn del AAV a una zona de mayor nivel.
- Se han corregido varios bugs de los vehículos aéreos con los objetos a gran velocidad y sin recibir daños.
- Los jugadores ya no recibirán suicidio o muertes de equipo si estrellan su vehículo (la muerte ya es suficiente castigo).
- El MAV no podrá destruir vehículos en su trayecto sino que debe ser destruido.
- Las colisiones entre jets y helicópteros, ahora deberían dar como resultado la explosión de ambos vehículos.
- Ahora puedes marcar enemigos con el robot EOD.
- Incremento de la precisión base en las armas AA y añadida una disminución de la precisión en el transcurso de una ráfaga.
- Reducción del daño de las armas AA (tanto móviles como estacionarias) contra la infantería.
- Las estaciones CRAM ahora rastrearan de forma adecuada así como las armas fijas.
- Las estaciones CRAM y Pantsir de las armas AA, ahora disponen de un radar aéreo equipado por defecto.
- Mejora sustancial del sonido al recibir daños para ayudar a los jugadores a entender mejor la magnitud del daño que su vehículo está recibiendo.
- El extintor del A10, ahora debería funcionar correctamente.
- Los vehículos desactivados, ahora posee una mayor velocidad de recuperación para ayudarte a llegar a cubierto antes de que sean desactivados.
- El punto de mira del T90, ahora representa una mayor precisión con respecto a la trayectoria del arma principal.
- Las configuraciones para mantener y pulsar el zoom, ahora también se aplican a las torretas de los jeeps, helicópteros de transporte, botes y las armas de fuego IFV del puerto.
- El AAV ahora dispone de un zoom y una cámara en 3P cuando estás usando la torreta.
- Se ha ajustado los controles de la torreta AAV para ser más útil cuando el vehículo está en movimiento.
- El Z11w ahora funciona correctamente con el radar bajo.
- Se han añadido bocinas/claxons a todos los jeeps.
- Los tanques no pueden conducir a través del agua y cruzar la laguna de la Isla de Wake completamente sumergidos.

(traducido por Antal120 of course)
@Celestial de la FAMAS no he visto nada , no se si la van a tocar :rotonuse:
Bufff menos mal tio que no la tocan porque con lo que me gusta.... xD
 

kapi

kapi_lm10
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abril 11, 2007
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Si quereis realidad iros a la guerra, si quereis jugar iros a la pley.

Cada uno que juegue como quiera a mi no me importa que un tio de franco vaya por el medio del mapa, me molesta mas que todo el equipo contrario vaya con la USAS y que tengan miles de estrellas con ese arma porque las demás son de adorno. En mi caso siempre he sido de metralletas, y asi sigo.
 
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DamaZ

el_kon
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:noicacibU
@kapi dijo:
Si quereis realidad iros a la guerra, si quereis jugar iros a la pley.

Cada uno que juegue como quiera a mi no me importa que un tio de franco vaya por el medio del mapa, me molesta mas que todo el equipo contrario vaya con la USAS y que tengan miles de estrellas con ese arma porque las demás son de adorno. En mi caso siempre he sido de metralletas, y asi sigo.
pues ami me molestan ambas cosas xD que pasa no puedo estar en desacuerdo con algo y devatirlo con alguein del foro??? xD
 

QUERU

queru
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febrero 10, 2011
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@DamaZ dijo:
que guay por fin uan actu para cojeros todos los franco y que esto vuelva a ser irreal eeeee como en el bad....todos con franco y miras 1x o 4x.....en un uno contra uno los demas nos quedamos vendidos.....pasaremos de famas usas y todo eso a francos de repeticion o cerrojo.....me da hasta verguenza pensar que la gnete hace esas cosas...fusiles de asalto?carabinas?subfusiles???lmg??? para que queremos eso? si os quitaran la ventaja de un tiro una muerte o nos dieran a nosotros la ventaja de un tiro en la cabeza una muerte....otro gallo cantaria....menos MIERDAS y mas francos a LARGAS DISTANCIAS que parece mentira que este juego intente ser """""""real""""""""""
El 1 vs 1 como dices tu, el que lleve arma de cerrojo y falle el primer tiro esta vendido, a parte de que si se encuentra a mas de 1 enemigo esta jodido, en cambio con cualquier arma automatica tienes mas posibilidades de sobrevivir, no es necesario ser tan extremista, en este juego hay sitio para diferentes roles, y dentro de esos roles hay francotiradores de larga distancia, tiradores dedicados para media distancia y de corta; si no, ¿para que han puesto a disposición del francotirador armas de corto alcance y el radio de regeneracion?, otra cosa es que la gente no haga un uso correcto de ello, pero pasa igual que en las otras clases.
En este juego esta muy capado el francotirador (no tiene nada que ver con el bc2); y es por ello que lo van a retocar, esta desbalanceado (apoyo con c4, mortero, claymores; ingeniro con rpg, etc, francotirador no tiene nada que pueda hacer ante vehiculos); respetemos los gustos de los demás, no es necesario entrar en discusiones sobre este tema porque nunca estaremos todos de acuerdo.

Pd1: eso de intentar ser real, no es asi..... ya se ha discutido mucho sobre eso.

Pd: ojo mi intencion no es probocar a nadie, ni decir que tu si lo buscas, digo todo esto para dar mi punto de vista respecto a lo que comentastes.

Saludos compañeros
 
Unido
junio 10, 2010
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Odio a los putos novatos! en serio que puto mosqueo me entra! :mad:
ayer por la noche fue el limite

llevabamos 4 partidas jugando genial (con javi) llevaba 3 seguidas siendo JMV y tuvieron que llegar los tipicos a joder la partida (justo en la que se unio @JuanMystic)

En vez de ayudar se dedican a joder al equipo! como suicidios a posta, si "les quitas" un vehiculo van a molestarte empujando con otro vehiculo... cosas de esas, ya revente en Isla de Kargh (que tambien entro Adri)
eran dos y estaban jodiendo con el helicoptero, si no montaba su compañero de coopiloto en el helicoptero ahi se quedaban! menudos idiotas

lo que hice fue montar de copiloto para joderles y ahi se quedo toda la maldita partida!
lo peor encima es que despues te mandan mensajes insultandote y llamandote noob (guiris tenian que ser)
la risa esta en que ellos eran nivel 30 y yo paso las 250h, pero bueno
:pringui:

que asco da esta peña
 

DamaZ

el_kon
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octubre 10, 2009
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:noicacibU
Los misiles laser guiados, ahora pueden evadirse con las bengalas.

- Las bengalas no evitarán la fijación del vehículo, solo podrán ser usadas contra los misiles.




eso lo pone en al lista de la actu subida por @Jugon4ever.....estoy leiendo cosas que se contradicen...... menudo lio
 
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julio 24, 2011
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@QUERU dijo:
@DamaZ dijo:

El 1 vs 1 como dices tu, el que lleve arma de cerrojo y falle el primer tiro esta vendido, a parte de que si se encuentra a mas de 1 enemigo esta jodido, en cambio con cualquier arma automatica tienes mas posibilidades de sobrevivir, no es necesario ser tan extremista, en este juego hay sitio para diferentes roles, y dentro de esos roles hay francotiradores de larga distancia, tiradores dedicados para media distancia y de corta; si no, ¿para que han puesto a disposición del francotirador armas de corto alcance y el radio de regeneracion?, otra cosa es que la gente no haga un uso correcto de ello, pero pasa igual que en las otras clases.
En este juego esta muy capado el francotirador (no tiene nada que ver con el bc2); y es por ello que lo van a retocar, esta desbalanceado (apoyo con c4, mortero, claymores; ingeniro con rpg, etc, francotirador no tiene nada que pueda hacer ante vehiculos); respetemos los gustos de los demás, no es necesario entrar en discusiones sobre este tema porque nunca estaremos todos de acuerdo.

Pd1: eso de intentar ser real, no es asi..... ya se ha discutido mucho sobre eso.

Pd: ojo mi intencion no es probocar a nadie, ni decir que tu si lo buscas, digo todo esto para dar mi punto de vista respecto a lo que comentastes.

Saludos compañeros
si que podia hacer algo contra los vehiculos (al menos con los aereos) que era chocar contra ellos con el MAB previa explosion y suicio enemigo :coolface:

con el parche ya ha corregido eso por lo que lo han capado mas aun si cabe , yo el franco lo uso cuando es util asi que tampoco me preocupa, si veo que me conviene una clase en algun monento , al morir me la cambio y viceversa
 

DamaZ

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:noicacibU
@QUERU dijo:
@DamaZ dijo:

El 1 vs 1 como dices tu, el que lleve arma de cerrojo y falle el primer tiro esta vendido, a parte de que si se encuentra a mas de 1 enemigo esta jodido, en cambio con cualquier arma automatica tienes mas posibilidades de sobrevivir, no es necesario ser tan extremista, en este juego hay sitio para diferentes roles, y dentro de esos roles hay francotiradores de larga distancia, tiradores dedicados para media distancia y de corta; si no, ¿para que han puesto a disposición del francotirador armas de corto alcance y el radio de regeneracion?, otra cosa es que la gente no haga un uso correcto de ello, pero pasa igual que en las otras clases.
En este juego esta muy capado el francotirador (no tiene nada que ver con el bc2); y es por ello que lo van a retocar, esta desbalanceado (apoyo con c4, mortero, claymores; ingeniro con rpg, etc, francotirador no tiene nada que pueda hacer ante vehiculos); respetemos los gustos de los demás, no es necesario entrar en discusiones sobre este tema porque nunca estaremos todos de acuerdo.

Pd1: eso de intentar ser real, no es asi..... ya se ha discutido mucho sobre eso.

Pd: ojo mi intencion no es probocar a nadie, ni decir que tu si lo buscas, digo todo esto para dar mi punto de vista respecto a lo que comentastes.

Saludos compañeros
no si estoy deacuerdo con todo lo que dices.yo el franco bueno...recon lo uso con las carabinas o la mk3a1 para sacar radio y tal sea una clase "tactica" la llamo yo.lo que yo digo esque ...a 3 metros apuntar y disparar a un tio con mira x12 y rifle de franco mientras de frie a balazos y morir.......logico no lo veo xD na mas por lod emas opino como tu


@Celestial xD estoy mega relajado es mas si alguein se a sentido ofendido o algo PIDO PERDON solo estoy debatiendo cosas no pretendo molestar a nadie sorri xD es mas me acabo de levantar de echarme una siesta xd
 

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@DamaZ dijo:
@QUERU dijo:

no si estoy deacuerdo con todo lo que dices.yo el franco bueno...recon lo uso con las carabinas o la mk3a1 para sacar radio y tal sea una clase "tactica" la llamo yo.lo que yo digo esque ...a 3 metros apuntar y disparar a un tio con mira x12 y rifle de franco mientras de frie a balazos y morir.......logico no lo veo xD na mas por lod emas opino como tu


@Celestial xD estoy mega relajado es mas si alguein se a sentido ofendido o algo PIDO PERDON solo estoy debatiendo cosas no pretendo molestar a nadie sorri xD es mas me acabo de levantar de echarme una siesta xd
Jjajaja si por mi nada es que lo parece pero como estoy a tu favor sigue así :D
 

QUERU

queru
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@DamaZ dijo:
@QUERU dijo:

no si estoy deacuerdo con todo lo que dices.yo el franco bueno...recon lo uso con las carabinas o la mk3a1 para sacar radio y tal sea una clase "tactica" la llamo yo.lo que yo digo esque ...a 3 metros apuntar y disparar a un tio con mira x12 y rifle de franco mientras de frie a balazos y morir.......logico no lo veo xD na mas por lod emas opino como tu


@Celestial xD estoy mega relajado es mas si alguein se a sentido ofendido o algo PIDO PERDON solo estoy debatiendo cosas no pretendo molestar a nadie sorri xD es mas me acabo de levantar de echarme una siesta xd
Una solución sería ralentizar aun mas la mira x12; pero ya estan tocando muchas cosas en el juego, por cierto buena definicion esa de clase "tactica"... le va bien!

Saludos
 

DamaZ

el_kon
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@QUERU dijo:
@DamaZ dijo:

Una solución sería ralentizar aun mas la mira x12; pero ya estan tocando muchas cosas en el juego, por cierto buena definicion esa de clase "tactica"... le va bien!

Saludos
esque te comento.yo suelo jugar con un amigo en una patrulla los dos solos i claro....hay mapas donde una radio biene de perlas pues que ago???pdw-r o p90 o mk3a1 o algo asi o incluso mi querida m39 a modo de escopeta y pues me meto al lio pero escondo alguna radio y cosas asi.sea como cno los francos voy manco porque no encuentro mapas para jugarlos con los francos a lo bad company xd es una clase que uso mas en modo "tactico" xD que otra cosa.sea el asalto cura el apollo da muni el ingeniero repara y el recon ace que todos aparezcana un metro o marca TODO xD
 

GoRXiKaRa

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GoRXiKaRa
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Por eso mismo, lo mismo se pueden quejar otros de llevar dentro de una casa a lo loco una metralleta de 400 balas, cuando el uso de esas armas es cubrir.

Yo no voy a lo loco con el rifle, ya que quickscopes y eso no se me dan bien hacerlos en este juego , no asi en el Mw3 que es facilisimo.

Pero nose, veo raro el quejarse de un tio que va con un rifle de franco dentro de una casa, con un subfusil cae rapido.
 

DamaZ

el_kon
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@GoRXiKaRa dijo:
Por eso mismo, lo mismo se pueden quejar otros de llevar dentro de una casa a lo loco una metralleta de 400 balas, cuando el uso de esas armas es cubrir.

Yo no voy a lo loco con el rifle, ya que quickscopes y eso no se me dan bien hacerlos en este juego , no asi en el Mw3 que es facilisimo.

Pero nose, veo raro el quejarse de un tio que va con un rifle de franco dentro de una casa, con un subfusil cae rapido.
yo tampoco veo normal lo de las lmg es mas hay partidas y dias que las lmg las primeras 10 o 15 balas no marcan daño ni nada pero si pillas el dia que funcionan bien...hay dentro aces masacres eso es cierto....tampoco es muy normal y ademas tampoco e dicho que tu agas anda xD si lo as entendido asi te pido perdon.lo que como tu as defendido eso pues te citava ati na mas UN ABRIZO¡¡¡
 

ruk0s

ruko-2
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@caponi023 dijo:
si digo que call of dutty es la mierda mas comprada despues de la cocaina me banean?? digo no se xD como se banea por cada tonteria XD
A que vienes a hablar aquí, a hablar del battlefield o del cod, para meterle mierda al cod, a su respectivo hilo, Aquí se halaga al battlefield vale?
 

GoRXiKaRa

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GoRXiKaRa
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@DamaZ dijo:
@GoRXiKaRa dijo:

yo tampoco veo normal lo de las lmg es mas hay partidas y dias que las lmg las primeras 10 o 15 balas no marcan daño ni nada pero si pillas el dia que funcionan bien...hay dentro aces masacres eso es cierto....tampoco es muy normal y ademas tampoco e dicho que tu agas anda xD si lo as entendido asi te pido perdon.lo que como tu as defendido eso pues te citava ati na mas UN ABRIZO¡¡¡
Tranqui si ya se que no lo dices a malas ni nada.

;)

Luego cuando llegue a casa te agrego y partimos el culo a algun guiri :rototepega:
 
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@Adri-T dijo:
Odio a los putos novatos! en serio que puto mosqueo me entra! :mad:
ayer por la noche fue el limite

llevabamos 4 partidas jugando genial (con javi) llevaba 3 seguidas siendo JMV y tuvieron que llegar los tipicos a joder la partida (justo en la que se unio @JuanMystic)

En vez de ayudar se dedican a joder al equipo! como suicidios a posta, si "les quitas" un vehiculo van a molestarte empujando con otro vehiculo... cosas de esas, ya revente en Isla de Kargh (que tambien entro Adri)
eran dos y estaban jodiendo con el helicoptero, si no montaba su compañero de coopiloto en el helicoptero ahi se quedaban! menudos idiotas

lo que hice fue montar de copiloto para joderles y ahi se quedo toda la maldita partida!
lo peor encima es que despues te mandan mensajes insultandote y llamandote noob (guiris tenian que ser)
la risa esta en que ellos eran nivel 30 y yo paso las 250h, pero bueno
:pringui:

que asco da esta peña
creo que doy mala suerte xD si o si me toca un equipo malo cuando entro a jugar jeje aunque en esa partida con el franco me iva de A hasta D en la isla ya que los demas nose que hacian, despues tube que reiniciar el juego ya que no podia manejar ningun vehiculos porque parecia loco el movimiento, como si mi direccion estubiera roto :rotonuse: y despues recien se normalizo, espero que nos toque mejores partidas xD :chocala:
 
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