Las 5 bombas más hypeantes que traerá Call of Duty: WWII

Tras jugar a fondo la beta, queda claro lo prometedor de lo nuevo de Sledgehammer

Infinite Warfare ha sido el Call of Duty peor recibido en años. No es un juego malo, en absoluto, pero no sedujo como otros y venía a demostrar que Infinity Ward tiene que empezar a replantearse su manera tradicional de hacer entregas de la saga. La marca necesitaba ideas nuevas y un toque de frescura, y lo que tiene Activision preparado para este otoño, a cargo de Sledgehammer Games esta vez, realmente viene a darle otro aire a la exitosa y machacada saga anual, al tiempo que se acude al escenario que más se había demandado, la Segunda Guerra Mundial. Parece que, con este doble punto de partida esperanzador, nada puede fallar para que CoD: WWII sea el mejor Call of Duty en años.

El pasado viernes se abría su fase de beta, a la que llevo jugando todo el fin de semana, y que ha venido a enseñar lo que ya probé en el pasado E3 y se ha probado en Gamescom, solo que con el añadido del mapa de Gibraltar y los Cuarteles que actúan de zona social. Tras echar muchas partidas, quedan claros varios asuntos, y podemos hablar de 5 aspectos que devolverían el hype hasta a los más reticentes o los que lleven años renegando de CoD. Black Ops III fue un gran juego, pero éste WWII apunta aún más arriba o de manera distinta en ciertos elementos o bombazos que os cuento a continuación.

Hubo un tiempo en que la saga CoD marcaba el camino a seguir en los shooter competitivos, dejaba mucha huella que se veía en los demás. Pero ahora todos sabemos que hay otros shooters online dictando más las buenas ideas y con una reputación más respetada y acogida masiva. De esta forma, Sledgehammer ha sido humilde, ha dejado de lado el no querer mirar a nadie más, y no se ha cortado en adaptar y calcar los aciertos de los referentes del momento, por ejemplo, incorporando el sistema de loot por rareza y las zonas sociales de Destiny, la importancia de las clases y los personajes como si fueran héroes de distintas habilidades de Overwatch, o los modos de juego largos y por distintas etapas que tan bien ha hecho Battlefield siempre y han estado de nuevo en Battlefield 1 y hasta se verán en Star Wars Battlefront 2. En Call of Duty: WWII no tardaréis en ver cosas de otros, pero en el mejor sentido, pues lo que absorbe de los demás queda francamente bien integrado en su formato.

Y sobre todo esto de coger cosas de otros, el nuevo modo Guerra del multijugador competitivo es la modalidad más coordinada y de grupo que hemos jugado nunca en un CoD, basada en el duelo por etapas y zonas de combate abierto que van avanzando y cambiando, venido directamente del Conquista de Battlefield, pero que se sigue sintiendo Call of Duty y donde habrá que armar torretas o un puente aguantando mientras se rellena la barra de crafting, acompañar a un tanque para que avance al más puro estilo Overwatch u organizarse con los compañeros para repartirse zonas y tareas. De momento solo se ha visto un mapa de este nuevo modo pero habrá varios, grandes, modo que llega hasta presentado con cinemática y transiciones entre las distintas etapas y victorias provisionales, y que puede dar muchísimo que hablar puesto que se sale rotundamente de lo visto en otros más convencionales y directos, como Duelo por Equipos, Dominio, Punto Caliente o Baja Confirmada.

Los que hayáis estado en Advanced Warfare, Black Ops III e Infinite Warfare, sabréis que al final últimamente todos los mapas tendían a una planta similar, basada en una gran plaza central a la que acceder desde cada base por varios pasillos paralelos y casi igual de largos, siendo muy regulares y equiparadores para los dos equipos, justos y en parte cuadriculados. Este diseño viene especialmente de Treyarch, donde quisieron priorizar el equilibrio, aun sacrificando la originalidad o el punto diferenciado.

En esta beta de Call of Duty WWII ya hemos visto mapas del multi que rompen radicalmente con aquello, mapas de estructura circular, otros de esquema doble donde cada camino tiene siempre un contra-camino por donde el enemigo puede dispararte por la espalda, mapas de varias plazas concéntricas o radiales… Esto hace que se siga sintiendo igual de justo para los dos equipos, pero que haya que pensar un poco más dependiendo de la ubicación, lo que al final aporta mucha más variedad de mecánicas y exigencias para tener éxito, y parece haber gustado mucho a todo el mundo creando buenas expectativas y otro poco de frescura.

Si algo ha hecho bien Call of Duty desde aquel inmortal CoD 4: Modern Warfare, eso ha sido incentivar el “una partida más” gracias a su formato de desbloqueo y de subida de niveles mediante progresión de jugador, sus armas, gadgets y rachas. En WWII se ha trabajado como nunca en todo ese aspecto fuera de partida, con nuevas cajas de botín que desbloquearán skins preciadas y de rareza variable, con créditos que ir gastando continuamente en suministros, con un formato de equipo y anclaje de accesorios como nunca antes, y, lo más importante, con una muy profunda edición de personaje que incluso nos dejará ver sus cambios estéticos en los Cuarteles, la zona social de este Call of Duty que sirve para verse con otros, ir administrando coleccionables, asumir contratos, practicar tiro y hasta entrar en modos de entrenamiento contra los demás. Por primera vez, fuera de partida realmente se pasa bien y hay mucho que hacer y probar, y eso irá cada vez a más a medida que consigamos XP y desbloqueemos niveles y recompensas de todo tipo.

El último puntazo que realmente me hace esperarlo con muchas más ganas y os ha hecho a muchos sorprenderos, por lo que he visto en foros y redes sociales, es el tratamiento audiovisual que le ha dado Sledgehammer para conseguir transmitir de la mejor forma posible el sufrimiento y terror que debieron vivirse durante la Segunda Guerra Mundial. El sonido de las armas es el más contundente y duro jamás oído en un Call of Duty, al que se suman los montones de gritos de los compañeros al caer abatidos, las indicaciones por radio, los motores de las avionetas temibles surcando el cielo, la sordera que producen los explosivos….

Pero esto viene unido a unos gráficos que, sin ser benchmark ni sobrecogedores, cumplen perfectamente su función de mover el juego a imbatibles 60 frames por segundo, llenar todo de detalles, conseguir sensación de humedad y brumas típicas de la Europa central o los lugares donde se ambientan los mapas, y condiciones de clima muy visuales que realmente hacen sentir ese frío y acabado metálico de todo. Esta visión de la guerra va a ser salvaje y audiovisualmente el juego cumple, se siente sólido, y no parece que pudiera moverse así en una PlayStation 3. Hay que jugarlo para percibir bien esto. El 3 de noviembre sabremos cómo ha acabado.