Impresiones FIFA 14

Los productores del título futbolístico por excelencia vuelven a visitar Madrid y ya hemos podido probar el juego.

El pasado jueves acudimos a la segunda cita del Producer Tour de FIFA 14 con el que EA Sports está recorriendo las principales ciudades europeas mostrando las novedades de esta nueva entrega y de cuya primera parada en el Estadio Santiago Bernabéu el mes pasado os resumimos en este avance.

En esta ocasión volvimos a contar con la presencia de Sebastián Enrique, Lead Producer y Kantcho Doskov, Gameplay Producer de la franquicia. Enrique nos hizo un breve repaso a los conceptos novedosos que se incorporarán en esta edición o que corrigen ciertos aspectos con los que no quedaron del todo conformes con FIFA 13.

El lema con el que trabaja el equipo de desarrollo en esta edición y para el que más esfuerzos están destinando es “hacer que el jugador experimente y retome la satisfacción y la emoción al marcar un gran gol”. Se buscan maneras de que el jugador se levante del sillón al marcar buenos goles y que no todo se reduzca a goles clónicos ajustados al palo.

Existen dos maneras principales de conseguir estos goles importantes: por un lado, aquellos en los que la jugada está bien trenzada, otorgando una mayor importancia a la posesión, que os ampliaremos más adelante. La otra manera de conseguir estos tantos que nos emocionen será mediante potentes disparos a puerta.

Llegados a este punto hay que mencionar nuevamente, tal y como sucedió en el primer contacto que tuvimos con el juego el llamado sistema “Pure Shot”. Mediante este sistema se pretende recrear con mayor fidelidad el disparo a puerta. Para ello se han incluido una serie de nuevas animaciones que tienen en cuenta diferentes variables, como la posición del cuerpo en relación con la zona de la portería a la que se quiere chutar o los pasos previos al disparo (no es lo mismo un tiro con carrerilla que sin ella). Mediante estas nuevas animaciones todo este proceso parece más creíble y comprobamos como hay jugadores que consiguen realizar buenos disparos aunque por su posición estuviesen forzados, cayendo al suelo en el intento.

Por su parte, y para potenciar el uso del disparo de larga o media distancia, se han modificado las físicas del balón. Tal y como nos comentaron, en los últimos 5 años los balones han cambiado una barbaridad (mención especial al Jabulani del Mundial de 2010), de esta manera y así como sucede en la realidad, podemos sacar partido de jugadores con un disparo potente y conseguir extraños efectos pero que se asemejen a los que cada vez más se ven en el fútbol real. Pudimos comprobar algunos ejemplos de cómo jugadores que tiran en línea con el centro de la portería pueden alojar el balón en la escuadra con un gran efecto dentro-fuera o como jugadores pueden realizar disparos tipo folha-seca de Cristiano Ronaldo en los que el balón cambia varias veces de trayectoria.

Para aumentar la sensación de realismo, también se ha añadido el conocido como Precision Movement. Cada paso cuenta y en cada uno el sistema elige la animación más adecuada para el siguiente paso. Se tienen en cuenta, tal y como sucedía en Pure Shot variables como la posición, el peso del cuerpo, la inercia y todo aquello que pueda influir en la carrera. De esta manera, e incluyendo algunas animaciones personalizadas para que se reconozca a jugadores de talla mundial solamente por la originalidad en sus movimientos, con Messi a la cabeza, todo el sistema de animación será más fluido, pero ante todo más realista.

Por lo tanto, se intenta eliminar o al menos reducir el estilo de juego de pulsar todo el rato R2 para ir a máxima velocidad, pues al cambiar de dirección a máxima velocidad requiere un mayor tiempo de respuesta. Tal y como sucede en la realidad, si se realiza un giro de 180 grados, la inercia hace que la respuesta sea mayor y por tanto en esta edición se pretende priorizar la posesión, el movimiento del balón entre jugadores y no tanto el de un jugador todo el rato con el balón.

Tras comprobar diferentes vídeos comparativos y algunos ejemplos de jugadas reales en los que se han basado para implementar todas estas nuevas características llegó la hora de la verdad, y pudimos probar por primera vez las versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 del título, aún en un estado de desarrollo de un 60% aproximadamente, pero que fueron una buena ocasión para comprobar si realmente se aprecian estos cambios o no son más que detalles que pulir en una edición tan sólida como ya lo era FIFA 13.

Pese a intentar centrar nuestros esfuerzos en observar aún con más ahínco estas nuevas características, no se observa una diferencia sustancial en la jugabilidad (y aún mucho menos en el apartado gráfico). El disparo de larga distancia siguió mandando balones a la grada con frecuencia, dentro del área si pudimos realizar ciertos goles optando por dar algo de potencia al balón, con jugadores como Falcao aún en el Atlético de Madrid o el imparable Messi. La gama de regates sigue siendo bastante elevada y fácil de realizar y compensa la dificultad creciente de los recortes que como hemos mencionado anteriormente son más difíciles de realizar si se viene en carrera. La importancia de la posesión de balón y la buena elección de pase parece que aumenta, pues elegir un jugador libre y no quedarse esperando a la recepción del balón sino buscarlo es clave para conseguir trenzar jugadas peligrosas. Nuestra jornada terminó con una entrevista a Kantcho Doskov que podréis leer en breve en LaPS3.com.