[Hilo Oficial]CRYSIS en todo su explendor, ¿¿Posible en PS3??

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sergio_mikkos

Vale, itachi jjeje, gracias por la explicacion, pero bueno en vez de decir que cual es mas potente....
¿Que consola prefieres 360 o PS3?
Contestame por favor XD.
Salu2
 
Unido
septiembre 26, 2007
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yo prefiero estabilidad perfecta,ya ke aunke tenga menos graficos,el juego seguira siendo el mismo,y veo posible un port a ps3 y xbox 360,pero con menos graficos logicamente,las imagenes me an dejado tonto,nunca imagine un juego con tan buenos graficos en estos tiempos,yo me lo imaginaba para dentro de un par de años o 3...
 
Unido
diciembre 11, 2007
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Vale, itachi jjeje, gracias por la explicacion, pero bueno en vez de decir que cual es mas potente....
¿Que consola prefieres 360 o PS3?
Contestame por favor XD.
Salu2
JO, bueno, me pones en un aprieto, tengo las dos, pero.... joe, es que no se que decir.

Se me cae la baba pensando en que el mes que viene tendre Lost Odyssy, pero por otro lado soy fan de Metal Gear Solid, y no puedo perderme esta nueva entrega.

Si lo que quieres es que te diga una consola que me guste más no podria responderte, pero lo hare por el juego al que más ganas le tengo.

Actualmente estoy enchochao con Metal Gear Solid 4, y quiero ver como termina la historia de una vez, asi que es el juego al que más ganas tengo de jugar, de este modo te dire entonces que ahora mismo prefiero PS3 por MGS4.

Pero no se, es que lo que quieres que te diga es imposible, te pongo mi ejemplo:

No me imagino como serian las cosas si no ubiera podido jugar a Bioshock, actualemnte el juego que más me ha inpactado, tampoco me imagino lo que seria haberme perdido el final de la historia de Halo3 o su modo multijugador. No podria levantarme por las mañana sabiendo que jamas jugue a Gears of Wars, el juego que marcó para mi gusto el antes y el despues. Y todabia estoy alucinando con Mass Effects.

Por otra parte las carreras y los destrozos en MotorStorm son inolvidables, y los efectos del barro mojado se recordaran por tiempo. Lo pase genial con Oblivion en su versión de PS3, un juego que parecia real. Con Resistance disfrute una historia a tope y me paraba en todos sitios mirando texturas, o Uncharted, un juego con unas texturas de miedo y una historia excelente, no importa que sea corto, lo mismo me paso con Heavenly Sword, fue estupendo, y sus secuencias pasmosas.

No podria decirte cual de ellas tiraria por la ventana si un tio me estubiera apuntando con una escopeta y me dijera: O tiras una o te tiras tu!!!

Respuesta: me tiro YOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!!!

jajajajajajajjaja

Sorry hermanito, es una pregunta que actualmente no puedo responder, si de aqui a un año alguna de las dos empieza a cagarla a tope ya podria contestarte, pero actualemnte no.

Yo te recomiendo que ahorres un poco, y cuando pueda te apoderes de una Xbox360, a ser posible la Elite, con todas las novedades y salidas de video, y que a partir de ese momento empieces a disfrutar de lo mejor de las dos sin verte limitado por las exclusividades.

Suerte Sergio, y algun dia quizas te responda a esta pregunta de otra forma.
 
Unido
enero 25, 2008
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Vaya, soy nuevo por aquí, pero tu post es uno de los mas inteligentes que he visto durante la guerra de consolas. No lo digo por que sea neutral, que conenta tanto a unos como a otros, sino porque no te veo abocado a una consola incondicionalmente.
 
Unido
septiembre 4, 2007
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En efecto, claro que se puede lograr el mismo número de texturas, eso no tiene nada que ver con al calidad de ellas, ademas, aunque intentaran poner la misma calidad otra cosa seria que el juego destrozara la estabilidad.

Ademas la parte de las texturas corre a mano del diseño principal y no de la programación, pero es normal, estas son cosas que suelen confundir mucho, puesto que en fondo todo tiene que estar programado para que rule.

Suerte, y espero haberte solucionado el problema, de todos modos en el proximo post pondre que es lo que pasa con las texturas y asi continuamos.
aver, todo el rato estais obviando lo mas importante del hardware desde que maslow enumerara su ley hace ya sus años...

LA FRECUENCIA es la que aumenta con cada generacion, y la que permite cosas mejores o peores, segun sea mas alta o mas baja, a frecuencias bajas, hay menos ciclos de reloj y por tanto menos oportunidades para procesar algo. pero la frecuenca en las cpus ya ha tocado techo en los 4ghz sin necesitar refrijeaciones bestiales, (creo que el record esta en 6 o 7 ghz con refrigeracion por nitrogeno liquido a un P4) a partir de ahi se han ido a los computadores multihilo, en los que se presupone que van a reducir las leyes de maslow a la mitad de tiempo, ya que con la integracion de nuevos procesadores funcionando en paralelo se suman sus potencias y pueden (si estan bien programados) duplicar en procesos reales la efectividad de los mismos.

ahora bien, es la frecuencia la que marca la diferencia??? pues si, y cuando dicen que la grafica de xbox es mejor por tener mas ram es que no saben lo que dicen porque no entienden de hardware. como ya habeis podido leer por ahi las frecuencias de la ram propia de las graficas de ambas consolas es de 700mhz, bien la memoria de proceso de CELL es a 3,2Ghz, y lo mas IMPORTANTE el bus de comunicacion es a 3,2Ghz.

esto que quiere decir? pues que la grafica en menos instrucciones de reloj puede acceder a mas informacion, procesarla y sacarla por pantalla.

POR ESTA RAZON (I_HATE) LA COMPARATIVA DE ANTES DE LA ATI CON LA NVIDIA SALIA MEJOR LA ATI, YA QUE USABA MEMORIA GDDR4 QUE FUNCIONA A UNA FRECUENCIA SUPERIOR QUE LA GDDR 3 DE NVIDIA.

para que un sistema no se cape a si mismo, la frecuencia de los buses ha de ser igual o superior la la frecuencia de funcionamiento de las zonas a ser accedidas, sino una se vera limitada por la otra y habremos echo de un pan unas tortas... el bus de acceso a la ram de ambas graficas funciona a la misma frecuencia que su ram asique indistintamente de la capacidad de almacenamiento de esta se podra usar de igual manera. SIN EMBARGO los 256mb extra a los que accede la grafica de ps3 FUNCIONAN A UNA FRECUENCIA MUY SUPERIOR tanto el bus como la propia ram.

Encima por si fuera poco esta memoria secundaria esta compartida entre la grafica y el CELL, esto propicia un mejor y mas adecuado uso de los SPE´s del nucleo que son capaces de realizar tareas graficas (cosa que todos pareceis obviar porque os centrais en la tarjeta grafica en si) la gracia de programar en ps3 es poder hacer un primer pase a un fotograma, ponerle la malla y las texturas basicas, pasarlo a la ram del sistema, y inmediatamente despues reclamarlo con todos los shaders y demas ya puestos para ser mostrado en pantalla ya que para eso estan las SPE´s. y esto es posible DEBIDO A LA FRECUENCIA DE FUNCIONAMIENTO, ya que el bus funciona a 3,2Ghz, el CELL funciona a 3,2Ghz y la RAM funciona a 3,2Ghz... asique en mas de 3 ciclos de reloj de la grafica los 6 SPE´s del CELL pueden haber aplicado todas las capas necesarias y haber remitido esto a la grafica, mientras que lo msimo en la xbox es imposible de hacer ya que el bus que usan es a 700Mhz y mientras ha echo una pasada de reloj accediendo a la ram el CELL ya ha acabdo el trabajo.


asique no me digan que la ps3 es peor ni distinta y que tiene sus pros ni leches, sencillamente es mas dificil de programar, porque se pueden hacer vilguerias con ella gracias a como esta diseñada la arquitectura.

otra cosa es que entendais como funciona el hardware, que es un ciclo de reloj, que son las latencias en las diferentes partes de los componentes logicos que se usan para fabricar los procesadores, graficas y demas etc...

por eso vuestro punto de vista esta equivocado, porque hasta ahora solo se esta tirando de grafica de la ps3 ayudandose un poco de los SPE´s ya vereis cuando optimizen sus herramientas y sus clases en C++ para tener la capacidad de con un par de apaños mejorar mucho el rendimiento del sistema.



añadir a esto que os estais confundiendo con lo que es DIRECTX y OPENGL, las dos son rutinas basicas en lenguaje de alto nivel para interpretar ordenes de un motor grafico y saber transportarlas a el procesador para que haga las peticiones a la grafica. EN NINGUN MOMENTO se comunican directamente con la grafica ya que los PC no funcionan asi, para eso estan los drivers de la grafica. que ya hacen esa funcion, el resto pasa SIEMPRE primero por CPU antes de ser redirigido a GPU. la diferencia es que DIRECTX es una herramienta armonizadora, echa para funcionar genericamente, sin embargo OPENGL es una herramienta totalmente personalizable ya que se programa par adaptarse, que permite ser usada genericamente o especificamente con cada tipo de hardware al que se conecte. POR TANTO ES LA MEJOR OPCION PARA JUEGOS Y DEMAS, solo que OBVIAMENTE es mas dificil de programar por culpa de su versatilidad.

para que lo entendais es como la diferencia de LINUX Y WINDOWS, windows es para cualquiera que no sepa nada de nada. linux es para usuarios un poco mas avanzados aunque para su uso basico no requiere mas que windows, pero si te quieres poner a hacer vilguerias (vease recompliar el kernel, instalar drivers, optimizar procesos etc...) tienes que saber lo que haces y como hacerlo, ya que hay que tirar de consola. pues esto es lo mismo. los programadores estan muy mal acostumbrados a trabajar sobre directX que es una bazofia facil de programar por eso sacan juegos como churros y los pasan de PC a XBOX bailando que se dice. porque no tienen que cambiar codigo para nada YA QUE ES UNA HERRAMIENTA ARMONIZADORA no diseñada para exprimir el hardware, que es como deberia estar construida una consola.


ademas habeis dicho por ahi que el calculo de enteros es superior en la xbox, cierto, pero sabeis lo que es el calculo de enteros y que son las ALU´s??

ALU: La Unidad Aritmético Lógica (UAL), o Arithmetic Logic Unit (ALU), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición, substracción, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos números.

ALU vs. FPU [editar]Una unidad de punto flotante, Floating Point Unit (FPU), también realiza operaciones aritméticas entre dos valores, pero lo hace para números en representación de punto flotante, que es mucho más complicada que la representación de complemento a dos usada en una típica ALU. Para hacer estos cálculos, una FPU tiene incorporados varios circuitos complejos, incluyendo algunas ALU internas.

Generalmente los ingenieros llaman ALU al circuito que realiza operaciones aritméticas en formatos de número entero (como complemento a dos y BCD), mientras que los circuitos que calculan en formatos más complejos como punto flotante, números complejos, etc., reciben generalmente un nombre más ilustre.rty

http://es.wikipedia.org/wiki/ALU

asique no se de donde leches te has sacado eso de que las operaciones en ENTEROS son mas importantes que las de coma flotante porque es la mayor chorrada que he oido en mi vida XD. las ALU solo sirven para calculos aritmeticos, segun lo compleja que la hagas puede llegar a calcular raices o potencias y demas calculos matematicos en un solo ciclo de rejor PERO ESO APENAS SE USA EN LOS JUEGOS, solo si por ejemplo tienes una variable y quieres que el jugador te de una respuesta que es la raiz de 2... xD

LO DEMAS SE HACEN CON LAS OPERACIONES EN COMA FLOTANTE ya que admiten mas cantidad de numeros no solo ENTEROS que menuda restriccion, y ademas ya tienen ALU´s internas. asique no hagais COPY/PASTE de lo primero que pilleis por ahi... que se os ve el plumero xD

antes de despedirme una reseña, estoy estudiando diseño de hardware desde hace ya 2 años y montando circuitos sin parar. asique supongo que se de que hablo.

yo no digo por esto que la ps3 sea muy superior a la xbox, digo que la xbox ya ha sacado lo que es al mercado, la ps3 no. y que la ps3 tiene aun marjen de mejora segun como se programe. asique tiempo al tiempo. My Friends.

un saludo!
 
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Unido
octubre 25, 2007
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aver, todo el rato estais obviando lo mas importante del hardware desde que maslow enumerara su ley hace ya sus años...

LA FRECUENCIA es la que aumenta con cada generacion, y la que permite cosas mejores o peores, segun sea mas alta o mas baja, a frecuencias bajas, hay menos ciclos de reloj y por tanto menos oportunidades para procesar algo. pero la frecuenca en las cpus ya ha tocado techo en los 4ghz sin necesitar refrijeaciones bestiales, (creo que el record esta en 6 o 7 ghz con refrigeracion por nitrogeno liquido a un P4) a partir de ahi se han ido a los computadores multihilo, en los que se presupone que van a reducir las leyes de maslow a la mitad de tiempo, ya que con la integracion de nuevos procesadores funcionando en paralelo se suman sus potencias y pueden (si estan bien programados) duplicar en procesos reales la efectividad de los mismos.

ahora bien, es la frecuencia la que marca la diferencia??? pues si, y cuando dicen que la grafica de xbox es mejor por tener mas ram es que no saben lo que dicen porque no entienden de hardware. como ya habeis podido leer por ahi las frecuencias de la ram propia de las graficas de ambas consolas es de 700mhz, bien la memoria de proceso de CELL es a 3,2Ghz, y lo mas IMPORTANTE el bus de comunicacion es a 3,2Ghz.

esto que quiere decir? pues que la grafica en menos instrucciones de reloj puede acceder a mas informacion, procesarla y sacarla por pantalla.

POR ESTA RAZON (I_HATE) LA COMPARATIVA DE ANTES DE LA ATI CON LA NVIDIA SALIA MEJOR LA ATI, YA QUE USABA MEMORIA GDDR4 QUE FUNCIONA A UNA FRECUENCIA SUPERIOR QUE LA GDDR 3 DE NVIDIA.

para que un sistema no se cape a si mismo, la frecuencia de los buses ha de ser igual o superior la la frecuencia de funcionamiento de las zonas a ser accedidas, sino una se vera limitada por la otra y habremos echo de un pan unas tortas... el bus de acceso a la ram de ambas graficas funciona a la misma frecuencia que su ram asique indistintamente de la capacidad de almacenamiento de esta se podra usar de igual manera. SIN EMBARGO los 256mb extra a los que accede la grafica de ps3 FUNCIONAN A UNA FRECUENCIA MUY SUPERIOR tanto el bus como la propia ram.

Encima por si fuera poco esta memoria secundaria esta compartida entre la grafica y el CELL, esto propicia un mejor y mas adecuado uso de los SPE´s del nucleo que son capaces de realizar tareas graficas (cosa que todos pareceis obviar porque os centrais en la tarjeta grafica en si) la gracia de programar en ps3 es poder hacer un primer pase a un fotograma, ponerle la malla y las texturas basicas, pasarlo a la ram del sistema, y inmediatamente despues reclamarlo con todos los shaders y demas ya puestos para ser mostrado en pantalla ya que para eso estan las SPE´s. y esto es posible DEBIDO A LA FRECUENCIA DE FUNCIONAMIENTO, ya que el bus funciona a 3,2Ghz, el CELL funciona a 3,2Ghz y la RAM funciona a 3,2Ghz... asique en mas de 3 ciclos de reloj de la grafica los 6 SPE´s del CELL pueden haber aplicado todas las capas necesarias y haber remitido esto a la grafica, mientras que lo msimo en la xbox es imposible de hacer ya que el bus que usan es a 700Mhz y mientras ha echo una pasada de reloj accediendo a la ram el CELL ya ha acabdo el trabajo.


asique no me digan que la ps3 es peor ni distinta y que tiene sus pros ni leches, sencillamente es mas dificil de programar, porque se pueden hacer vilguerias con ella gracias a como esta diseñada la arquitectura.

otra cosa es que entendais como funciona el hardware, que es un ciclo de reloj, que son las latencias en las diferentes partes de los componentes logicos que se usan para fabricar los procesadores, graficas y demas etc...

por eso vuestro punto de vista esta equivocado, porque hasta ahora solo se esta tirando de grafica de la ps3 ayudandose un poco de los SPE´s ya vereis cuando optimizen sus herramientas y sus clases en C++ para tener la capacidad de con un par de apaños mejorar mucho el rendimiento del sistema.



añadir a esto que os estais confundiendo con lo que es DIRECTX y OPENGL, las dos son rutinas basicas en lenguaje de alto nivel para interpretar ordenes de un motor grafico y saber transportarlas a el procesador para que haga las peticiones a la grafica. EN NINGUN MOMENTO se comunican directamente con la grafica ya que los PC no funcionan asi, para eso estan los drivers de la grafica. que ya hacen esa funcion, el resto pasa SIEMPRE primero por CPU antes de ser redirigido a GPU. la diferencia es que DIRECTX es una herramienta armonizadora, echa para funcionar genericamente, sin embargo OPENGL es una herramienta totalmente personalizable ya que se programa par adaptarse, que permite ser usada genericamente o especificamente con cada tipo de hardware al que se conecte. POR TANTO ES LA MEJOR OPCION PARA JUEGOS Y DEMAS, solo que OBVIAMENTE es mas dificil de programar por culpa de su versatilidad.

para que lo entendais es como la diferencia de LINUX Y WINDOWS, windows es para cualquiera que no sepa nada de nada. linux es para usuarios un poco mas avanzados aunque para su uso basico no requiere mas que windows, pero si te quieres poner a hacer vilguerias (vease recompliar el kernel, instalar drivers, optimizar procesos etc...) tienes que saber lo que haces y como hacerlo, ya que hay que tirar de consola. pues esto es lo mismo. los programadores estan muy mal acostumbrados a trabajar sobre directX que es una bazofia facil de programar por eso sacan juegos como churros y los pasan de PC a XBOX bailando que se dice. porque no tienen que cambiar codigo para nada YA QUE ES UNA HERRAMIENTA ARMONIZADORA no diseñada para exprimir el hardware, que es como deberia estar construida una consola.
:babas: "Muo" me he quedao. Ole, ole y ole. Hacía tiempo que no veía una respuesta de esta calidad. Enhorabuena.
 
Unido
septiembre 13, 2007
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No se, corregirme si me equivoco pero.... La play 3 no podrá aguantar los gráficos del Crysis a tope? Lo digo porque solo lleva un año la play 3 mas o menos, y si en 7 que tendrá de vida no puede con gráficos que ya existen...

No se, personalmente me parece un chasco, no la play 3 e (toi enamorao de ella xD), pero el hecho de que ya haya salido algo que mi videoconsola no puede aguantar.....

Salu2
 

liof13

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diciembre 16, 2007
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..solo hay una maquina que supera a la ps3 el ordeandor ( bueno depende de k ordenador)
 
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enero 12, 2008
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Muchas cosas!!!
Te acorto la cita para que no se abulte esto, jeje.

Creo que en lo que me citas a mi, no me entendiste (la comparacion de la 1950 XTX y la 7900GTX). No buscaba saber si la Ati era mejor o no, solo queria contestar a un comentario de chidj2 que decia que una X1950 XTX era mejor que un SLI de 7900 (y tambien ponia que incluso un quad SLI...).

En cuanto a la frecuencia, en mi opinion es un error comparar basandose en eso hoy en dia. De la unica que forma que aceptaria eso, es al comparar dos chips con la misma arquitectura o parecida. Que todo el mundo sabe que un Athlon 64 a menos frecuencia ganaba a los Pentium 4 (hablando en mononucleo, porque si vamos a los de varios, entonces las diferencias se disparan).

Y ahora me gustaria plantear una cuestion a ver a que llegamos. ¿Pensais que la memoria XDR supone una ventaja para RSX?

Yo diria que no tiene la importancia que algunos dicen. Si, ira a 3,2GHz, pero yo veo al menos 2 factores que no me hacen verlo tan claro.

El primero es el ancho de banda (64 bits). Viendo las actuales graficas de PC (desde 256 bits hasta los 512 de la HD2900), yo lo veo escaso para graficos. Eso se nivela por la alta frecuencia a la que trabaja, si, pero ya pierde la ventaja, se quedaria solo un poco por delante.

Y el segundo es que, teniendo en cuenta que RSX esta basado en una 7800 modificada (o una 7900 para algunos, ahora mismo no quiero discutir eso y no viene al caso), ¿sera una arquitectura optimizada para trabajar a esa frecuencia? Si la memoria va mucho mas rapida que la GPU, puede que eso afecte a la eficacia. Porque claro, dices que el bus debe ir a esa velocidad, la memoria, pero de la GPU no se ha dicho nada.

Ademas, recordad que Cell tambien la usa.

Luego comentas cosas acerca de DirectX y OpenGL. ¿Que quieres decir al poner que es mas armonizador? Yo veo que OpenGL es mas versatil, puesto que es libre y multiplataforma.
¿Por que es uno mejor que el otro? Yo creo que de estar usando siempre Direct3D para juegos tiene que hacer grandes avances en ese software y los desarrolladores contribuiran a su mejoria año tras año.
Pero bueno, no afirmo nada en este tema. Yo solo lo lanzo al aire a ver que opinais, jeje.

Saludos!!
 
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septiembre 4, 2007
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Te acorto la cita para que no se abulte esto, jeje.

Creo que en lo que me citas a mi, no me entendiste (la comparacion de la 1950 XTX y la 7900GTX). No buscaba saber si la Ati era mejor o no, solo queria contestar a un comentario de chidj2 que decia que una X1950 XTX era mejor que un SLI de 7900 (y tambien ponia que incluso un quad SLI...).

En cuanto a la frecuencia, en mi opinion es un error comparar basandose en eso hoy en dia. De la unica que forma que aceptaria eso, es al comparar dos chips con la misma arquitectura o parecida. Que todo el mundo sabe que un Athlon 64 a menos frecuencia ganaba a los Pentium 4 (hablando en mononucleo, porque si vamos a los de varios, entonces las diferencias se disparan).

Y ahora me gustaria plantear una cuestion a ver a que llegamos. ¿Pensais que la memoria XDR supone una ventaja para RSX?

Yo diria que no tiene la importancia que algunos dicen. Si, ira a 3,2GHz, pero yo veo al menos 2 factores que no me hacen verlo tan claro.

El primero es el ancho de banda (64 bits). Viendo las actuales graficas de PC (desde 256 bits hasta los 512 de la HD2900), yo lo veo escaso para graficos. Eso se nivela por la alta frecuencia a la que trabaja, si, pero ya pierde la ventaja, se quedaria solo un poco por delante.

Y el segundo es que, teniendo en cuenta que RSX esta basado en una 7800 modificada (o una 7900 para algunos, ahora mismo no quiero discutir eso y no viene al caso), ¿sera una arquitectura optimizada para trabajar a esa frecuencia? Si la memoria va mucho mas rapida que la GPU, puede que eso afecte a la eficacia. Porque claro, dices que el bus debe ir a esa velocidad, la memoria, pero de la GPU no se ha dicho nada.

Ademas, recordad que Cell tambien la usa.

Luego comentas cosas acerca de DirectX y OpenGL. ¿Que quieres decir al poner que es mas armonizador? Yo veo que OpenGL es mas versatil, puesto que es libre y multiplataforma.
¿Por que es uno mejor que el otro? Yo creo que de estar usando siempre Direct3D para juegos tiene que hacer grandes avances en ese software y los desarrolladores contribuiran a su mejoria año tras año.
Pero bueno, no afirmo nada en este tema. Yo solo lo lanzo al aire a ver que opinais, jeje.

Saludos!!
en cuanto a la comparativa de graficas, todo depende, depende de la frecuencia de funcionamiento del core de la ati, y de su ram y de las nvidia, porque en modelos viejos el sli hace mas bien poco por no decir nada...

y lo de los AMD (y este es el motivo por el que solo uso AMD) es que se dedican a optimizar su hardware en vez de a meterle fuerza bruta como hace intel. en el caso que dices eso se consigue gracias al hypertransport que es un bus que conecta fuera de los canales normales al procesador con la ram DDR agilizando muchisimo el proceso de obtencion de datos y asi su funcionamiento, este bus alcanza los 2,6Ghz y de ahi la ventaja en esa generacion de los AMD frente a Intel. (ahora la cosa esta mas nivelada)

como ya te he dicho antes, si, porque cuando la grafica que funciona a 550Mhz manda el frame mapeado a la ram esta lo recibe e inmediatamente despues esta disponible para que los SPE´s de Cell trabajen con el a una frecuencia muy superior, por tanto antes de que se acabe el ciclo de reloj de la grafica ya han pasado varios ciclos en el Cell, lo que supone que (probablemente) ya este acabada la aplicacion de las capas de shading/lighting y etc.. y sin esperar la grafica pueda recojer el frame procesado y directamente sacarlo por pantalla.

y aunque el bus sea estrecho (64bits) tampoco lo es tanto, porque ten en cuenta que tiene este bus mas el de la propia grafica accediendo a su ram normal, y las texturas no van a ir pululando por el bus, sino los frames ya echos. asi se libra de aplicar la mitad de los efectos que consumen muchos ciclos de procesado para una grafica y se centra en tener listo el siguiente frame antes de que reciba el que va a mostrar por pantalla.

ademas añadir que para que un juego REALMENTE use 500 megas de ram en texturas tiene que ser una BESTIADA, porque cuando sacas un arbol por pantalla lo que haces es aplicar la piel de madera, y alomejor aunque tengas 40 arboles tienes 3 pieles de madera, y al colocarlas a unas las magnificas, a otras las giras, a otras las inviertes para que se vean al reves... total que no parezcan todos los arboles iguales pero llevando texturas parecidas. porque no es normal que uses una textura por arbol. (para otras cosas si pero no para eso xD) a parte, os habeis planteado que la grafica de xbox probablemente no sea capaz de comerse los 500megas de texturas y representarlos?? os recuerdo que nisiquiera es capaz de mantener un framerate decente en ningun juego con mas de 720p (en muchas ocasiones es reescalado) y esto se debe probablemente a que no recibe ayuda de nada. en la ps3 no es asi. asique mas que decir que le caben 500megas de texturas a la xbox, la pregunta seria... se puede comer 500 megas de texturas esa grafica??? es algo que dudo.


y con lo de openGL me refiero a algo simple. openGL no requiere drivers para funcionar, DirectX si, esto se debe a que opengl puede hacer muchas mas cosas que directX por CPU. ademas esto beneficia a openGL porque tu puedes hacer drivers optimizados para openGL y modificar su codigo para añadir instrucciones (software libre) que te permitan llamar al vertex shader 4 o a la ram de la gpu en la posicion X sin problemas, porque tu escribes el codigo. sin embargo en directX esto es mas relativo, digamos que tu no hablas con los drivers, tu hablas con directX y el ya se encargara de pasar tu mensaje mejor o peor. de esto dependen cosas como si tienes los drivers actualizados, si tu grafica es A, B, o C. si la version de directX soporta tal o cual instruccion... todo esto es innecesario en OpenGL pero claro, requiere un lenguaje mas a bajo nivel y por tanto mas complicado para un programador.

pero el resultado merece la pena.

un saludo!
 
Unido
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en cuanto a la comparativa de graficas, todo depende, depende de la frecuencia de funcionamiento del core de la ati, y de su ram y de las nvidia, porque en modelos viejos el sli hace mas bien poco por no decir nada...

y lo de los AMD (y este es el motivo por el que solo uso AMD) es que se dedican a optimizar su hardware en vez de a meterle fuerza bruta como hace intel. en el caso que dices eso se consigue gracias al hypertransport que es un bus que conecta fuera de los canales normales al procesador con la ram DDR agilizando muchisimo el proceso de obtencion de datos y asi su funcionamiento, este bus alcanza los 2,6Ghz y de ahi la ventaja en esa generacion de los AMD frente a Intel. (ahora la cosa esta mas nivelada)

como ya te he dicho antes, si, porque cuando la grafica que funciona a 550Mhz manda el frame mapeado a la ram esta lo recibe e inmediatamente despues esta disponible para que los SPE´s de Cell trabajen con el a una frecuencia muy superior, por tanto antes de que se acabe el ciclo de reloj de la grafica ya han pasado varios ciclos en el Cell, lo que supone que (probablemente) ya este acabada la aplicacion de las capas de shading/lighting y etc.. y sin esperar la grafica pueda recojer el frame procesado y directamente sacarlo por pantalla.

y aunque el bus sea estrecho (64bits) tampoco lo es tanto, porque ten en cuenta que tiene este bus mas el de la propia grafica accediendo a su ram normal, y las texturas no van a ir pululando por el bus, sino los frames ya echos. asi se libra de aplicar la mitad de los efectos que consumen muchos ciclos de procesado para una grafica y se centra en tener listo el siguiente frame antes de que reciba el que va a mostrar por pantalla.

ademas añadir que para que un juego REALMENTE use 500 megas de ram en texturas tiene que ser una BESTIADA, porque cuando sacas un arbol por pantalla lo que haces es aplicar la piel de madera, y alomejor aunque tengas 40 arboles tienes 3 pieles de madera, y al colocarlas a unas las magnificas, a otras las giras, a otras las inviertes para que se vean al reves... total que no parezcan todos los arboles iguales pero llevando texturas parecidas. porque no es normal que uses una textura por arbol. (para otras cosas si pero no para eso xD) a parte, os habeis planteado que la grafica de xbox probablemente no sea capaz de comerse los 500megas de texturas y representarlos?? os recuerdo que nisiquiera es capaz de mantener un framerate decente en ningun juego con mas de 720p (en muchas ocasiones es reescalado) y esto se debe probablemente a que no recibe ayuda de nada. en la ps3 no es asi. asique mas que decir que le caben 500megas de texturas a la xbox, la pregunta seria... se puede comer 500 megas de texturas esa grafica??? es algo que dudo.


y con lo de openGL me refiero a algo simple. openGL no requiere drivers para funcionar, DirectX si, esto se debe a que opengl puede hacer muchas mas cosas que directX por CPU. ademas esto beneficia a openGL porque tu puedes hacer drivers optimizados para openGL y modificar su codigo para añadir instrucciones (software libre) que te permitan llamar al vertex shader 4 o a la ram de la gpu en la posicion X sin problemas, porque tu escribes el codigo. sin embargo en directX esto es mas relativo, digamos que tu no hablas con los drivers, tu hablas con directX y el ya se encargara de pasar tu mensaje mejor o peor. de esto dependen cosas como si tienes los drivers actualizados, si tu grafica es A, B, o C. si la version de directX soporta tal o cual instruccion... todo esto es innecesario en OpenGL pero claro, requiere un lenguaje mas a bajo nivel y por tanto mas complicado para un programador.

pero el resultado merece la pena.

un saludo!
Si, ahora asi explicado estoy deacuerdo contigo en casi todo. Solo comentar algunos detalles:

Un SLI de 7900 no es algo antiguo. Nada mas que el rendimiento se mejore en un 30% supera ampliamente a la X1950 XTX (y no hablemos ya del Quad).

Me quedan dos dudas acerca de la memoria XDR con RSX y Cell. Dices que se la envia a memoria central para dejarle el trabajo a Cell. ¿No seria eso algo demasiado costoso para estar gastando procesador?(costoso en cuanto a calculo y en cuanto a programacion).

Ademas, una vez que el frame esta en la memoria XDR, Cell solo puede acceder a ella con el bus de 64 bits para aplicar los filtros necesarios. Eso limitaria el abanico de filtros disponibles o calidad de los mismos.

Y para cabar, yo no he dicho que se requiera tanta memoria grafica. Es algo que estoy deacuerdo contigo y creo que los demas tambien ( principalmente Itachi y chidj2).

Saludos y que sigan estas discusiones, que se aprende bastante!!
 
Unido
septiembre 4, 2007
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Si, ahora asi explicado estoy deacuerdo contigo en casi todo. Solo comentar algunos detalles:

Un SLI de 7900 no es algo antiguo. Nada mas que el rendimiento se mejore en un 30% supera ampliamente a la X1950 XTX (y no hablemos ya del Quad).

Me quedan dos dudas acerca de la memoria XDR con RSX y Cell. Dices que se la envia a memoria central para dejarle el trabajo a Cell. ¿No seria eso algo demasiado costoso para estar gastando procesador?(costoso en cuanto a calculo y en cuanto a programacion).

Ademas, una vez que el frame esta en la memoria XDR, Cell solo puede acceder a ella con el bus de 64 bits para aplicar los filtros necesarios. Eso limitaria el abanico de filtros disponibles o calidad de los mismos.

Y para cabar, yo no he dicho que se requiera tanta memoria grafica. Es algo que estoy deacuerdo contigo y creo que los demas tambien ( principalmente Itachi y chidj2).

Saludos y que sigan estas discusiones, que se aprende bastante!!
antigua la grafica no, antiguo el sli que lleva que fue de los primeros en salir, ademas esa grafica no permite quad sli ya que necesita 2 conectores por grafica que esa no lleva.

con lo de que seria costoso... pues en vez de redirigir a la ram local de la grafica las imagenes procesadas se dirigirian a la ram principal del sistema, no creo que sea muy complejo. luego ahi se hace el post processing y se devolveria para ser representado en pantalla. digamos que es mas laborioso, y algun pasillo es complicado de programar, por ejemplo el echo de avisar a la grafica de que el paquete de datos esta listo para que lo interprete cuando este fuera de un ciclo de reloj... por eso les cuesta implementarlo supongo... cosa de trastear.

y el bus de Cell con la ram del sistema es mucho mas grande, de 256bits.. y tambien a 3,2Ghz claro... asique no se ve limitada por ese bus, la que usa el bus de 64 es solo la GPU.

y eso.. espero haberte aclarado lo que quedaba :D


por cierto, a todo esto, aun no he dicho nada sobre crysis.... :jeje: aunque esto es muy subjetivo porque depende de muchisimos factores, creo que seria posible hacer funcionar crysis en la ps3, pero no se si con la misma carga grafica que se emplea en ultra... mas que nada porque esto requeriria concentrar demasiados recursos del sistema en renderizar todo, cosa que no seria problema en un juego como el cod o cualquier otro shooter, pero el sistema de fisicas y entorno del Crysis es demasiado, la ps3 podria con el... pero con las 2 cosas a la vez... UFF no se yo... todo cuestion de probar a ver como se haria, pero como no tengo un entorno de desarrollo de sony, ni el codigo fuente del crysis a mano... me tendre que conformar con que crytek saque el juego cuanto antes :D




ah por cierto un ultimo añadido, otra de las razones por las que es mas agil la ps3 a la hora de usarse como plataforma es los medios de almacenamiento que usa...

1º el blue ray al tener mucha mas informacion tiene una tasa de lectura mucho mas alta que la del DVD asique puedes extraer mas informacion en menos tiempo y no tener que estar cargando media hora antes todo (no me extraña nada que la xbox pete DVD´s)

2º la PS3 CUENTA con disco duro cosa que la Xbox no porque los primeros modelos venian sin el y tienen un buen parque de consolas que no dispone de disco duro, con disco duro se agiliza mucho mas la carga de cualquier cosa encima se puede ampliar la ram con ello. (seria una ram lenta pero mas vale eso que nada (linux siempre tiene la particion Swap por si se queda sin ram), asique por esta via se podria dedicar casi la exclusividad de la DDR a la grafica y funcionar con cell en el disco duro. total por Sata 2 y con discos de 7200 revoluciones no creo que tengan mas problemas...

un saludo!
 
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aver, todo el rato estais obviando lo mas importante del hardware desde que maslow enumerara su ley hace ya sus años...

LA FRECUENCIA es la que aumenta con cada generacion, y la que permite cosas mejores o peores, segun sea mas alta o mas baja, a frecuencias bajas, hay menos ciclos de reloj y por tanto menos oportunidades para procesar algo. pero la frecuenca en las cpus ya ha tocado techo en los 4ghz sin necesitar refrijeaciones bestiales, (creo que el record esta en 6 o 7 ghz con refrigeracion por nitrogeno liquido a un P4) a partir de ahi se han ido a los computadores multihilo, en los que se presupone que van a reducir las leyes de maslow a la mitad de tiempo, ya que con la integracion de nuevos procesadores funcionando en paralelo se suman sus potencias y pueden (si estan bien programados) duplicar en procesos reales la efectividad de los mismos.

ahora bien, es la frecuencia la que marca la diferencia??? pues si, y cuando dicen que la grafica de xbox es mejor por tener mas ram es que no saben lo que dicen porque no entienden de hardware. como ya habeis podido leer por ahi las frecuencias de la ram propia de las graficas de ambas consolas es de 700mhz, bien la memoria de proceso de CELL es a 3,2Ghz, y lo mas IMPORTANTE el bus de comunicacion es a 3,2Ghz.

esto que quiere decir? pues que la grafica en menos instrucciones de reloj puede acceder a mas informacion, procesarla y sacarla por pantalla.

POR ESTA RAZON (I_HATE) LA COMPARATIVA DE ANTES DE LA ATI CON LA NVIDIA SALIA MEJOR LA ATI, YA QUE USABA MEMORIA GDDR4 QUE FUNCIONA A UNA FRECUENCIA SUPERIOR QUE LA GDDR 3 DE NVIDIA.

para que un sistema no se cape a si mismo, la frecuencia de los buses ha de ser igual o superior la la frecuencia de funcionamiento de las zonas a ser accedidas, sino una se vera limitada por la otra y habremos echo de un pan unas tortas... el bus de acceso a la ram de ambas graficas funciona a la misma frecuencia que su ram asique indistintamente de la capacidad de almacenamiento de esta se podra usar de igual manera. SIN EMBARGO los 256mb extra a los que accede la grafica de ps3 FUNCIONAN A UNA FRECUENCIA MUY SUPERIOR tanto el bus como la propia ram.

Encima por si fuera poco esta memoria secundaria esta compartida entre la grafica y el CELL, esto propicia un mejor y mas adecuado uso de los SPE´s del nucleo que son capaces de realizar tareas graficas (cosa que todos pareceis obviar porque os centrais en la tarjeta grafica en si) la gracia de programar en ps3 es poder hacer un primer pase a un fotograma, ponerle la malla y las texturas basicas, pasarlo a la ram del sistema, y inmediatamente despues reclamarlo con todos los shaders y demas ya puestos para ser mostrado en pantalla ya que para eso estan las SPE´s. y esto es posible DEBIDO A LA FRECUENCIA DE FUNCIONAMIENTO, ya que el bus funciona a 3,2Ghz, el CELL funciona a 3,2Ghz y la RAM funciona a 3,2Ghz... asique en mas de 3 ciclos de reloj de la grafica los 6 SPE´s del CELL pueden haber aplicado todas las capas necesarias y haber remitido esto a la grafica, mientras que lo msimo en la xbox es imposible de hacer ya que el bus que usan es a 700Mhz y mientras ha echo una pasada de reloj accediendo a la ram el CELL ya ha acabdo el trabajo.


asique no me digan que la ps3 es peor ni distinta y que tiene sus pros ni leches, sencillamente es mas dificil de programar, porque se pueden hacer vilguerias con ella gracias a como esta diseñada la arquitectura.

otra cosa es que entendais como funciona el hardware, que es un ciclo de reloj, que son las latencias en las diferentes partes de los componentes logicos que se usan para fabricar los procesadores, graficas y demas etc...

por eso vuestro punto de vista esta equivocado, porque hasta ahora solo se esta tirando de grafica de la ps3 ayudandose un poco de los SPE´s ya vereis cuando optimizen sus herramientas y sus clases en C++ para tener la capacidad de con un par de apaños mejorar mucho el rendimiento del sistema.



añadir a esto que os estais confundiendo con lo que es DIRECTX y OPENGL, las dos son rutinas basicas en lenguaje de alto nivel para interpretar ordenes de un motor grafico y saber transportarlas a el procesador para que haga las peticiones a la grafica. EN NINGUN MOMENTO se comunican directamente con la grafica ya que los PC no funcionan asi, para eso estan los drivers de la grafica. que ya hacen esa funcion, el resto pasa SIEMPRE primero por CPU antes de ser redirigido a GPU. la diferencia es que DIRECTX es una herramienta armonizadora, echa para funcionar genericamente, sin embargo OPENGL es una herramienta totalmente personalizable ya que se programa par adaptarse, que permite ser usada genericamente o especificamente con cada tipo de hardware al que se conecte. POR TANTO ES LA MEJOR OPCION PARA JUEGOS Y DEMAS, solo que OBVIAMENTE es mas dificil de programar por culpa de su versatilidad.

para que lo entendais es como la diferencia de LINUX Y WINDOWS, windows es para cualquiera que no sepa nada de nada. linux es para usuarios un poco mas avanzados aunque para su uso basico no requiere mas que windows, pero si te quieres poner a hacer vilguerias (vease recompliar el kernel, instalar drivers, optimizar procesos etc...) tienes que saber lo que haces y como hacerlo, ya que hay que tirar de consola. pues esto es lo mismo. los programadores estan muy mal acostumbrados a trabajar sobre directX que es una bazofia facil de programar por eso sacan juegos como churros y los pasan de PC a XBOX bailando que se dice. porque no tienen que cambiar codigo para nada YA QUE ES UNA HERRAMIENTA ARMONIZADORA no diseñada para exprimir el hardware, que es como deberia estar construida una consola.


ademas habeis dicho por ahi que el calculo de enteros es superior en la xbox, cierto, pero sabeis lo que es el calculo de enteros y que son las ALU´s??

ALU: La Unidad Aritmético Lógica (UAL), o Arithmetic Logic Unit (ALU), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como adición, substracción, etc.) y operaciones lógicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos números.

ALU vs. FPU [editar]Una unidad de punto flotante, Floating Point Unit (FPU), también realiza operaciones aritméticas entre dos valores, pero lo hace para números en representación de punto flotante, que es mucho más complicada que la representación de complemento a dos usada en una típica ALU. Para hacer estos cálculos, una FPU tiene incorporados varios circuitos complejos, incluyendo algunas ALU internas.

Generalmente los ingenieros llaman ALU al circuito que realiza operaciones aritméticas en formatos de número entero (como complemento a dos y BCD), mientras que los circuitos que calculan en formatos más complejos como punto flotante, números complejos, etc., reciben generalmente un nombre más ilustre.rty

http://es.wikipedia.org/wiki/ALU

asique no se de donde leches te has sacado eso de que las operaciones en ENTEROS son mas importantes que las de coma flotante porque es la mayor chorrada que he oido en mi vida XD. las ALU solo sirven para calculos aritmeticos, segun lo compleja que la hagas puede llegar a calcular raices o potencias y demas calculos matematicos en un solo ciclo de rejor PERO ESO APENAS SE USA EN LOS JUEGOS, solo si por ejemplo tienes una variable y quieres que el jugador te de una respuesta que es la raiz de 2... xD

LO DEMAS SE HACEN CON LAS OPERACIONES EN COMA FLOTANTE ya que admiten mas cantidad de numeros no solo ENTEROS que menuda restriccion, y ademas ya tienen ALU´s internas. asique no hagais COPY/PASTE de lo primero que pilleis por ahi... que se os ve el plumero xD

antes de despedirme una reseña, estoy estudiando diseño de hardware desde hace ya 2 años y montando circuitos sin parar. asique supongo que se de que hablo.

yo no digo por esto que la ps3 sea muy superior a la xbox, digo que la xbox ya ha sacado lo que es al mercado, la ps3 no. y que la ps3 tiene aun marjen de mejora segun como se programe. asique tiempo al tiempo. My Friends.

un saludo!




ES LO QUE YO QUERIA DECIR


ES LA MEJOR RESPUESTA EN AÑOOOOS

UN SALUDO MI AMIGUETE

HEY AGREGAME

psn is chidj2
--- [ Añadido ] -----
elalex te amooooo

jajajaja con esto queda demostra que ps3 is da POWAAAAAA


aora solo dejenme lo del raytracing y raycasting

raycasting es generacion de entorno 3d montañas arboles etc raytracing es iluminacion y sombras y demas cosas pero generacion de entorno 3d nada
(ando haciendo la investugacion completa ye veran que post les pondre)



HACERCA del unreal tournament siempre estoy conectado jajaja nadamas enviame un mensaje y jugamos
 
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Unido
enero 12, 2008
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Hola!

Pues ahora si que tengo varios comentarios a tu post. Hay en cosas que creo que no me has leido bien o no me has entendido lo que queria decir. Pero para eso discutimos, jeje.

antigua la grafica no, antiguo el sli que lleva que fue de los primeros en salir, ademas esa grafica no permite quad sli ya que necesita 2 conectores por grafica que esa no lleva.
Yo no he dicho que la grafica no sea antigua, he nombrado el SLI. Ya se que es poco eficaz en cuanto al maximo teorico, pero un 30% de mejora es algo que es muy posible. Y el quad SLI lo nombra en un comentario chidj2, como una comparacion teorica, porque no existe en esos modelos como tu bien dices.

con lo de que seria costoso... pues en vez de redirigir a la ram local de la grafica las imagenes procesadas se dirigirian a la ram principal del sistema, no creo que sea muy complejo. luego ahi se hace el post processing y se devolveria para ser representado en pantalla. digamos que es mas laborioso, y algun pasillo es complicado de programar, por ejemplo el echo de avisar a la grafica de que el paquete de datos esta listo para que lo interprete cuando este fuera de un ciclo de reloj... por eso les cuesta implementarlo supongo... cosa de trastear.
Aqui ya no nos hemos entendido nada nada, jajaja. Yo estaba hablando desde el principio del posible problema de la memoria XDR (por lo que dices de "en vez de redirigir a la ram de la grafica"). Es que planteo un problema con la memoria principal XDR y me contestas diciendo que la solucion es mover las texturas a la misma memoria XDR. Lo digo asi a ver si ya se me entiende, que escribiendo se que no es facil. Espero pues tu contestacion a las dudas que planteaba originalmente o si quieres que lo replantee por si me he explicado mal, pues lo vuelvo a hacer. Ningun problema.

y el bus de Cell con la ram del sistema es mucho mas grande, de 256bits.. y tambien a 3,2Ghz claro... asique no se ve limitada por ese bus, la que usa el bus de 64 es solo la GPU.
El bus de memoria principal es de 64 bits y el de la memoria grafica creo que de 128 bits. El de 256 lo posee la X360 porque es memoria compartida entre procesador y GPU.

Y ya como comentario, Cell no necesita anchos de banda excesivamente anchos para sus tareas. Para eso me baso en la experiencia en PCs, que aun se viene utilizando memoria de 64 bits (ya se que existen el Dual Channel que simula un bus de 128, pero la mejora muchas veces no se aprecia). Supongo que sera por el tipo de informacion que manejan, al no poseer tanto calculo en paralelo como una grafica con sus shaders, un procesador no requiere datos de tal longitud en un mismo ciclo de reloj.


1º el blue ray al tener mucha mas informacion tiene una tasa de lectura mucho mas alta que la del DVD asique puedes extraer mas informacion en menos tiempo y no tener que estar cargando media hora antes todo (no me extraña nada que la xbox pete DVD´s)
Eso no es cierto del todo. Un Blu Ray es capaz de ser leido mas rapido como tu dices, pero la tecnologia actual no lo permite. PS3 tiene una velocidad maxima de lectura de 2X (36mbps X2 = 72mbps de maximo teorico), mientras que el lector de la X360 es a 8X (10 mbps X8 = 80mbps maximo teorico). En efecto esas cifras son teoricas (no os antcipeis llamandome xboxer aun, jaja), porque es mas dificil de mantener la tasa en un DVD al ser el giro mas rapido. Con lo cual, El Blu Ray seria un "poquito" mas rapido. Solo un poco.

2º la PS3 CUENTA con disco duro cosa que la Xbox no porque los primeros modelos venian sin el y tienen un buen parque de consolas que no dispone de disco duro, con disco duro se agiliza mucho mas la carga de cualquier cosa encima se puede ampliar la ram con ello. (seria una ram lenta pero mas vale eso que nada (linux siempre tiene la particion Swap por si se queda sin ram), asique por esta via se podria dedicar casi la exclusividad de la DDR a la grafica y funcionar con cell en el disco duro. total por Sata 2 y con discos de 7200 revoluciones no creo que tengan mas problemas...
Aqui comentas usar el disco duro como memoria para juegos. Eso no lo veo nada viable. Se suele utilizar de cache, que es distinto, pero para juegos es un medio que no soporta el ritmo requerido.

Porque en Linux, Windows, se usan memorias virtuales, si, pero no juegos. Si no tieens suficiente memoria RAM y cargas el Word, por ejemplo, te da igual estar esperando 2 minutos. Eso ya no es posible en alguna tarea que requiera tiempo real para su ejecucion.

Ademas, como detalle decir que los discos duros de la PS3 son de 5400rpm.

Saludos!!
 
Unido
septiembre 4, 2007
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Hola!
Yo no he dicho que la grafica no sea antigua, he nombrado el SLI. Ya se que es poco eficaz en cuanto al maximo teorico, pero un 30% de mejora es algo que es muy posible. Y el quad SLI lo nombra en un comentario chidj2, como una comparacion teorica, porque no existe en esos modelos como tu bien dices.
hm sinceramente no conozco las ati porque nolas uso hace tiempo, asique desconozco el clock de esa grafica, sus buses y demas asique no te puedo asegurar si el tener una ram mas rapida le haria mejorar el rendimiento, pero como ya te he dicho el 30% que gana por sli estaria limitado a la misma frecuencia que la anterior al ser 2 veces la misma grafica... asique tampoco es que obtuviera mucha diferencia por ahi, aunque hablo sin saber porque no se que rendimiento se le puede sacar a ninguna de las 2.

Aqui ya no nos hemos entendido nada nada, jajaja. Yo estaba hablando desde el principio del posible problema de la memoria XDR (por lo que dices de "en vez de redirigir a la ram de la grafica"). Es que planteo un problema con la memoria principal XDR y me contestas diciendo que la solucion es mover las texturas a la misma memoria XDR. Lo digo asi a ver si ya se me entiende, que escribiendo se que no es facil. Espero pues tu contestacion a las dudas que planteaba originalmente o si quieres que lo replantee por si me he explicado mal, pues lo vuelvo a hacer. Ningun problema.
¿?? no se que problema le ves a la xDR del sistema, es una memoria rapida conectada con tecnologia rambus... no se que pega tiene XD

El bus de memoria principal es de 64 bits y el de la memoria grafica creo que de 128 bits. El de 256 lo posee la X360 porque es memoria compartida entre procesador y GPU.

Y ya como comentario, Cell no necesita anchos de banda excesivamente anchos para sus tareas. Para eso me baso en la experiencia en PCs, que aun se viene utilizando memoria de 64 bits (ya se que existen el Dual Channel que simula un bus de 128, pero la mejora muchas veces no se aprecia). Supongo que sera por el tipo de informacion que manejan, al no poseer tanto calculo en paralelo como una grafica con sus shaders, un procesador no requiere datos de tal longitud en un mismo ciclo de reloj.
vale, esto tiene miga, a ver, me fui con lo del bus, porque me parecia haberlo leido en uno de vuestros posts pero se ve que era la de xbox. he estado investigando y he encontrado esto:



ese es un esquema de la placa de ps3 y su arquitectura basica, ahi vemos descritos tanto los buses como dispositivos (cell,xDR,etc...) y se puede apreciar la disposicion de los buses.



aqui se puede apreciar la forma de conexionado del rambus, son hilos de 2,4,8, o hasta incluso 16bits funcionando a frecuencias de hasta 4Ghz, lo que les proporciona un ancho de banda de 8Gb/s por hilo. esto va dirigido todo al XIO que es el controlador I/O del Cell. que funciona independientemente del resto de procesos.



y aqui se pueden apreciar las lineas del bus, como se comunican con las ram y sus conexiones de relog, sincronizaciones y peticiones de lectura/escritura etc..

en definitiva es un bus estrecho pero muy rapido, basicamente como un usb pero a una velocidad de la leche XD lo que le da la capacidad de sacar el archivo que guste sin verse limitado por la cantidad de hilos. (gracais a la frecuencia)

Fuente: http://www.rambus.com/us/products/ps3.html

ahora hablemos del XIO:


este es su esquema interno


y este es su esquema correspondiente al total del Cell.

como se puede apreciar, los SPE´s son independientes en funcionamiento, asique aunque los puedas considerar no nucleos enteros si que pueden ejecutar sistemas operativos propios, el bus central es el que se encarga de distribuir paquetes y etc...

con esta arquitectura el Cell consigue una gran adquisicion de datos en poco tiempo, gracias a los I/O tan rapidos que tiene, a parte inmediatamente despues esta disponible para cualquier SPE o el mismo CPU principal para trabajar con ello.

Fuente: http://www.blachford.info/computer/Cell/Cell1_v2.html aqui encontrareis tambien recursos para programar el cell.

otro apunte con respecto a este tema es que la gente se olvida con facilidad de que la xbox tiene 3 procesadores divididos, por tanto aunque tenga 128 o 256bits de conexion con su grafica, esto en la practica esta dividido por 3, porque es imposible implementar esa conexion 3 veces, sencillamente no hay grafica que lo admita. asique no se pueden enviar archivos grandes de golpe tampoco porque los partirias en 3 partes una por cada CPU.

Eso no es cierto del todo. Un Blu Ray es capaz de ser leido mas rapido como tu dices, pero la tecnologia actual no lo permite. PS3 tiene una velocidad maxima de lectura de 2X (36mbps X2 = 72mbps de maximo teorico), mientras que el lector de la X360 es a 8X (10 mbps X8 = 80mbps maximo teorico). En efecto esas cifras son teoricas (no os antcipeis llamandome xboxer aun, jaja), porque es mas dificil de mantener la tasa en un DVD al ser el giro mas rapido. Con lo cual, El Blu Ray seria un "poquito" mas rapido. Solo un poco.
si bien eso es cierto aun sigue siendo mejor el blueray gracias a que no tiene que arrancar a moverse a x8, sino que al hacerlo a x2 le cuesta mucho menos iniciar una lectura por tanto la latencia es mucho mas baja, y ademas puede estar sujeto a futuras revisiones de firm para aumentar la velocidad de lectura, ya que el motor, y la lente soportan x4 creo, pero puede que entonces vieramos mas problemas con el lector de lo que hasta ahora hemos visto

Aqui comentas usar el disco duro como memoria para juegos. Eso no lo veo nada viable. Se suele utilizar de cache, que es distinto, pero para juegos es un medio que no soporta el ritmo requerido.

Porque en Linux, Windows, se usan memorias virtuales, si, pero no juegos. Si no tieens suficiente memoria RAM y cargas el Word, por ejemplo, te da igual estar esperando 2 minutos. Eso ya no es posible en alguna tarea que requiera tiempo real para su ejecucion.

Ademas, como detalle decir que los discos duros de la PS3 son de 5400rpm.
con esto me referia a que se puede usar como memoria no para graficos ni nada por el estilo, sino para datos, al procesar fisicas, variables de entorno y de juego se requiere mucho volumen pero se producen pequeños cambios en las mismas, que son facilmente leibles y grabables con un disco duro en momentos de necesidad, obviamente no se puede relegar todo a este aspecto, pero si cabe liberaria aun mas ram del sistema para tareas de renderizado y acceso de la grafica a la misma. de todos modos todo esto es especulativo, se podra o no se podra hacer, eso ya es tarea de los programadores.
 

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Unido
enero 11, 2008
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oigan yo tengo una teoria y no es con mucho conosimiento de causa pero por ejemplo si desimos que la ps3 y la 360 desmentido el rumor de que la ps3 no podia tener la misma cantidad de texturas sin matenerse estable.

se ha dicco que aparte de todo la ps3 es un mosntruo en el coma flotante que es en si la fisica en los juegos esto acaso no ayudaria en una mostruosa cantidad a que ps3 aparte de tener ambientes y movimientos, particulas y explosiones mas reales redusca bugs.

digo por ejemplo que en devil may cry 5 XD por desir algo la gabardina de dante en lugar de atravesarse con la espada esta se hondule alrededor de esta como en la vida rela lo haria y que su cabello se mueva de forma mas real asi como que no se atravisen cabellos con cabellos sino que se sobrepongan uno sobre otro como en la vida real ademas de que los golpes en paredes queden marcados y ese tipo de cosas

digo en si reducir que las cosas se atrabieses e interactuen una con otra de forma real.
 
Unido
diciembre 11, 2007
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Wenas de nuevo,

El COD4 me quita mucho tiempo, pero weno, estaba leyendo los post y ya de paso pues comento algunas cosas que no son como se dicen.

Ahh por cierto, me ha gustado mucho el post de Elalex con las imagencitas de las placas y eso, aunque en lo de la arquitectura de Cell debemos recordar que si bien es cierto que esa es su arquitectura Cell finalmente no es asi. Al menos en las versiones de PS3. De todos modos ya lo posteamos antes.

Bueno, a lo que ivamos, disculpad pero voy a poner un poco tocho:

Veran, el problema que se tiene principalmente con la meroria RAM es el siguiente. Sony cometio un error en la arquitectura de PS3 cuando limitó el ancho de banda triangular entre el CPU, la Vram y el GPU de la consola.
Lo que hace especial a Xbox360 con las texturas es que tiene el doble de ancho de banda en la comunicación de la memoria, recordemos que el total de 512 de RAM del tipo GDDR3 tiene todo un bus de 256bits. Es decir, toda su memoria dispone de 256bits de Bus.

En el caso de Play3 esta tiene 256 de RAM, tambien es del tipo GDDR3 y su ancho de badan tambien es de 256. Pero el resto de la memoria hasta llegar a los 512 es del tipo X.D.R y su ancho de banda es de 64bits.

Sabemos que la memoria X.D.R es un poco más rápida que la GDDR3, pero esto no le sirve de nada, cualquiera que entienda de diseño sabe que los gráficos no requieren velocidad a costa de bajarle el ancho de banda, sino justamente lo contrario, lo que necesitan es máximo posible de ancho de banda.

Actualemnte las placas de video de Gama Alta tienen una comunicación de 256bits, las de las Gamas Medias tienen 128bits. Pero en este caso estamos hablando de 64bits solamente, y aunque la memoria D.X.R sea más rápida eso no la va a salvar, se notara con el paso del tiempo y cuando lleguen las texturas avanzadas.

Se puede decir que cuando llegue el momento ella misma estara inutilizada para manejar gráficos complejos, lo que obligara a la máquina a disponer solo de los 256 GDDR3 que tiene los 256bits de bus.
Eso podria producir que PS3 nunca pudiera sobrepasar texturas de más de 256Mb de RAM.

El que Xbox360 tenga toda su memoria del tipo GDDR3 y todo con un bus de 256bits es precisamente lo que le permitirá que pueda sobrepasar esos niveles de texturas sin problemas.

En mi opinión Sony tendria que haber hecho lo mismo y dejarse paranoias de inventos y combinaciones que al final resultan que no trabajan como se esperaba.

Si bien es cierto que ninguna de las dos podria llegar jamás a poner 512Mb de Ram para los gráficos, entre otras cosas porque hay factores que requieren de memoria RAM para que el juego y el sistema operativo se mantengan en funcionamiento y se ejecuten las instrucciones. Pero tambien es cierto que no requiere mucho, y con 32Mb de RAM la cosa estaria sobrada.

Lo que quiere decir que la cifra, aproximada que supuestamente Xbox360 podria alcanzar seria de 480 Mb de RAM para gráficos.

Imaginarlo seria soñar, como dije en un post anterior podria ser Fotorealista.

De todos modos llegar a esta cifra seria muy muy dificil, pero no imposible, ojala algun dia de la Septima Generación veamos juegos con ese nivel de texturas.



Elalex, chidj2 y I_Hate,muchas gracias a todos por vuestra cooperación y los aportes.


En mi opinión, esta claro que Cell es una virgeria de la evolución, pero parece como si buiera sido pensado para ordenadores y gestiones brutales, y no para un sistema de juegos, esta claro que si ponemos en un ordenador el chip Cell y en otro Xenon, el ordenador con Cell rendiria mucho mejor, de echo en Japon se hizo una pruba con Cell en un ordenador de sobremesa normal, y aumento 10 veces su capacidad de gestión de datos, la pantalla esmpezo a llenarse de información a una velocidad bestial y el ordenador era penoso. Pero en estos casos ya no estariamos hablando de juegos.

De todos modos, yo no voy a mentiros, a mi PS3 me parece una cosnola fantastica, estoy muy contento con ella y no me va a decepcionar, tengo tambien la Xbox360 y aunque tenga la PS3 no la venderia en la vida, quiero las dos, y poder disfrutar de las exclusividades de cada una.

Ahh que se me olvidaba, Elalex, cuando hablamos de las texturas nos estabamos refiriendo a su calidad, no al número de ellas, me ha hecho mucha gracia que pusieras el ejemplo de los arboles, ajajajajaj ^^, genial, porque es lo mismo que hago yo, ahora estoy haciendo un planeta, asi con tonos naranjas, y para las piedras cree una textura de tipo roca, y la aplico a todas las piedras rotandolas, escalandolas, o invirtiendolas, ajjajajaaj me ha encantado escuchar eso,se ve que seguro que tu tambien haces cosas de diseño o algo, y sino unete al club.

Ahi te dejo una imagen de como lo llevo a ver si te gusta, todabia no esta acabado y las texturas no son muy buenas, pero me gusta dejar mejor las texturas para el final,espero que os guste.




Y ademas tienes toda la razón, que se dejen de mariconadas de texturas y gráficos y que consigan hacer juegos estables, que el Black Site o el Turok estan de pena, entre otros.

Bueno, mucha suerte a todos y espero que lo pasen muy bien, y los que tengan examenes como yo, doble suerte.

PD: Aprobe programación, WEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
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