De FF VII a TLOU: cuando el enemigo es el protagonista

El héroe se forja a la sombra del villano

En un videojuego ¿quién es más importante, el enemigo o el héroe que controlamos? ¿Cuál de los dos define el grueso de la aventura, le da sabor y la hace inolvidable? Tomaos un segundo para pensar en Final Fantasy VII, ¿quién le da sentido al viaje de Cloud: el SOLDADO o Sephiroth? No, deja de pensar en Tifa, la cuestión está entre Cloud o Sephiroth.

El viaje en Final Fantasy VII es el de un hombre definido por el impacto de un gran héroe que no es él, su espada Masamune y su larga melena gris. Su presencia le rompe el alma a Cloud y le define, pasándose el resto de la aventura tras Sephiroth, intentando conocerle para derrotarle luego. A través de Sephiroth se explica a Cloud; todos los procesos mentales del rubiales se realizan tras los pasos de quién es más importante en el videojuego: el enemigo.

Los enemigos en un videojuego son la presencia que construye el mundo que intentamos salvar. Su maldad da lugar a la trama del juego, a sus secuaces y define la totalidad de la historia. Dejando a un lado la historia de Midgar, pensemos en Dark Souls y su gran enemigo final y central: Artorias. El mundo dibujado por From Software es un reflejo de las andanzas del guerrero caído, y el personaje principal no es más que un pelele que adquiere poder al conocer más sobre él, al recorrer unos mundos que hablan de él.

Yéndonos a videojuegos que no tienen un villano con tanta presencia; por ejemplo Resident Evil a tenor de la última revisión (remake o rehecho, como queráis llamarlo), nos encontramos con los famosos zombis. Tanto Jill Valentine como Chris Redfield no son ellos mismos, no adquieren sus habilidades como todopoderosos héroes de la justicia hasta que no aprenden a hacer frente al peligro de los zombis.

Tanto en el caso de Cloud, como en el del héroe anónimo de Dark Souls o el de los S.T.A.R.S, estos solo son ellos mismos cuando comprenden al enemigo al que se enfrentan, porque para ser ellos mismos tienen que ser uno con el jugador, ser disfrutados por él y esto solo se consigue persiguiendo al enemigo e intentar vencerlo.

El personaje principal siempre se le entrega vacío al jugador; sí, una cinemática puede contarte cosas sobre él, sobre sus anhelos, aficiones, filias y fobias, pero todas esas cosas no son más que ligeras pistas sobre su personalidad. Su alma solo se le pone en su interior cuando personaje jugable y jugador caminan de la mano a por el enemigo, cuando se le comprende en la dificultad de su misión y venciendo al mal.

Es por ello por lo que un villano se transforma en, y es, el elemento principal de un videojuego, él ya tiene alma: la IA que la desarrolladora le ha puesto. El malo de turno ya cuenta con sus habilidades propias, su manera de ser y hasta “de jugar”, y aunque existen títulos en los que podemos llegar a configurar su conducta e incluso evitar la batalla final, el que modifica y modela su alma ante él es el personaje que controlamos.

Existe un caso muy curioso en la creación de la conducta de un personaje a través del enemigo final. Hablamos de The Last of Us, videojuego en el que el enemigo final es el propio personaje jugable: Joel. Naughty Dog son unos malditos expertos a la hora de crear personajes humanos. Lo vimos en Uncharted 2 y 3 pero en The Last of Us adquieren el grado de maestros al parir al bueno de Joel.

El padre de familia comienza en un punto emocional al inicio del juego y en cuestión de segundos pasa a otro: de padre aburrido por la monotonía a padre destrozado por un trauma. Joel es el enemigo de Joel, puesto que él mismo se pasa toda la aventura luchando contra sí mismo, contra sus miedos, inseguridades y soledad. Cuando conoce a Ellie, esta se presenta como un rayo de esperanza que Joel busca alcanzar, como si fuera una puerta que necesita abrir para volver a la normalidad, para recuperar su perdida paz de espíritu; y empieza una nueva batalla entre los dos Joel, una que modifica la conducta del héroe hasta el amargo final, en el que queda claro cuál de los dos Joel triunfa: el bueno, el malo o quizás un tercero, gris y más roto que antes que sirve para anunciar The Last of Us 2.

Esta es la importancia del enemigo final e incluso de los enemigos de campo en un videojuego, muy superior a nivel narrativo que el propio personaje, puesto que el villano lo define a este. En nuestro papel como jugadores vamos detrás del villano siempre de la mano del protagonista, y solo entonces este adquiere su alma; pero claro, es importante saber dónde está ubicado este mal. Quizás en un rival topoderoso, quizás en un grupo de no muertos. En el caso de Joel, el mal está en su corazón.