The Last Guardian, con las 7 señas de identidad del Team ICO

Jabote

Redactor laps3.com
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julio 17, 2015
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Falta muy poco, ha sido una espera de demasiados años y dos generaciones PlayStation, pero Fumito Ueda ya ha desprecintado el juego en su cajita, en versión final, que está a punto de llegar a las tiendas. The Last Guardian ha atravesado muchas etapas, al borde de la congelación en algunas, con extraños enfados creativos en otras, y con los jugadores aquí rezando por su llegada mientras no perdíamos la ilusión. Y tanto deseo y aguante frente a sonadas tempestades se debe a que ICO y Shadow of the Colossus fueron obras maestras de su momento, imprescindibles absolutos y magia en estado puro y primitivo de la que se queda para siempre en el recuerdo. Los juegos de este equipo de artistas y programadores son una delicia, y eso insufla de garantías al título que tendremos funcionando en nuestras PS4 el próximo 7 de diciembre.

Garantías del Team ICO, pero, ¿también aspectos mantenidos? Sí, y más de lo que muchos piensan, pues hay una serie de señas de identidad en todos los juegos de este estudio que no va a desaparecer en absoluto en este tercer The Last Guardian, dejando este nuevo viaje, por tanto, como lo que solemos llamar “un sucesor espiritual” de Shadow of the Colossus e ICO, una nueva visión y reinterpretación de esa forma única de hacer videojuegos y experiencias emocionales que tiene esta gente. Pero, en el fondo, un entretenimiento con referencias y recuperaciones a buen seguro acertadas. Seguimos teniendo fe en que va a maravillarnos, como decíamos en este gameplay de abajo, pero también estamos seguros de que va a repetir:

Un viaje en compañía siempre es mejor viaje




Una pareja, un binomio, un dúo. Llamésmole como queramos, pero al Team ICO no le gusta dejar solos a sus protagonistas, y tanto Wander como Ico tuvieron compañeros de gesta, la princesa Yorda en el primer juego y el caballo Agro en el segundo. En The Last Guardian el pequeño encarcelado también va a contar, y más que nunca, con compañero, Trico, que en su nombre japonés significa algo así como prisionero alado o pajarito atado. El manejo de una IA que acompañe al jugador en todo momento y se presenta bastante natural es una de las virtudes del equipo de Ueda, y en The Last Guardian prometen haberla trabajado como nunca para que la criatura se sienta como un auténtico animal, imprevisible a veces pero en el que ir ganándonos su confianza y aceptación de órdenes y ayudas.

Tristeza, silencio y vacío


El Team Ico tiene una forma muy particular de construir sus juegos, eliminando todo lo que distrae de los protagonistas y el entorno directo. En ellos no hay pueblos, ni NPCs -más allá del compañero y algún ente sobrenatural-, ni vidilla de ningún tipo. Al contrario, lo que nos encontramos siempre es el más absoluto vacío en ruinas, un tono triste y melancólico que salpica a todo lo que parece que antiguamente fue una gran civilización, y muchísimo silencio solo roto por las músicas orquestadas con épica que entran en momentos puntuales para enfatizar la emoción, el aullido del viento incesante o los rugidos de las peligrosas criaturas que viven en estos páramos desoladores. Templos de grandes dioses, fortalezas de piedra con gigantescas torres y bruma densa en los horizontes. Ya no queda nada, solo el vacío y la reflexión. Y en The Last Guardian vuelve a estar toda esta forma trágica pero cautivadora de visitar los espacios.

El filtro verdizo




Otra característica común de los tres juegos del Team ICO es que aplican una gama cromática muy particular, muy suya y que fomenta todas esas sensaciones melancólicas y reflexivas que comentábamos antes. Digamos que hay un filtro de tonos verdes para todas sus producciones, una forma de hacer más fría la imagen, la naturaleza más viva y la piedra más húmeda. Esta capa permite también conseguir la sensación de paso del tiempo y brumas densas que tan buen resultado da a la ambientación y atmósfera general. Además, como decimos, ayuda a que cualquier juego de este equipo sea rápidamente reconocible, los hace identificables, y eso va a volver a pasar con The Last Guardian. Solo por sus colores y tratamiento, sabremos que lo ha hecho el mismo grupo que hizo Shadow of the Colossus e ICO.

Escalada y agarres clásicos


Todos los juegos del Team ICO dejan al jugador controlar a ágiles niños capaces de escalar y agarrarse por todo tipo de superficies rugosas. De hecho, la escalada y los enganches en salientes son mecánicas compartidas en los tres juegos, muchísimo más aún en The Last Guardian, y para todas esas acciones de adherencia siempre hay un mismo botón, el gatillo R2. Ya sea subiendo enredaderas en ICO, trepando al lomo de los colosos en Shadow of the Colossus o enganchándonos en el plumaje de Trico en The Last Guardian, hay incluso animaciones mantenidas de un juego a otro y todo se siente igual, lo que ayuda a esa sensación de continuismo acertado y, de nuevo, mucha identidad también jugable.

El lado oscuro




En todo juego del Team ICO hay una mención al miedo y a la oscuridad de los corazones, a esas criaturas que también están en el mundo y que viven con el único fin de molestar y no saber frenar su maldad. The Last Guardian ya nos ha enseñado en tráileres previos la versión oscura de Trico, otro perro alado gigantesco y de ojos rojos que va a obstaculizarnos el viaje, pero en el mundo del juego hay muchos fantasmas más, esculturas endemoniadas, e incluso ese malvado que encerrara al principio de todo al niño y a la criatura. La parte oscura no se elimina de unas fábulas que pretenden alegorizar sobre sentimientos reales en la vida, estados de ánimo y etapas cruciales, con la pérdida del ser querido como otro de los temas desagradables siempre tocado en estos relatos.

Magia mística y sepulcral


La magia y la hechicería de seres superiores, de dioses o entidades místicas, está en los dos juegos previos del Team ICO y, por supuesto, volverá a estar en The Last Guardian. Éste es un mundo encantado aunque moribundo, de leyendas que se están forjando y acontecimientos extraordinarios que suceden por mero capricho de un conjurador más poderoso que los animales, plantas y humano que sobreviven en estas tierras. Siempre vemos una oda a la naturaleza y a la creación inicial, sin acercarse a ninguna religión real en concreto pero con un mensaje grandilocuente que habla de equilibrio y justicia divina, de muerte o salvación, incluso de resurrección intervenida por algún nombre más inteligente y poderoso que todos los elementos afectados y las piezas de este puzle emocional.

La bestia de los templos frente a la fragilidad humana




Este aspecto es un poco suma de todos los anteriores, pero también es un concepto compartido. En estos entornos de divinidad antigua, leyendas y magia que comentábamos antes, solo habitados por bestias y silencio, siempre se crea un contraste tanto visual como jugable con el pequeño al que controlamos, que debe madurar en su viaje y se siente como una mota de polvo dentro de un huracán embravecido. The Last Guardian volverá a jugar con la idea de que hay una criatura maldita encerrada, que se libera de sus cadenas y acaba siendo la inocente solución de todo, como lo fueron los 16 colosos en el juego anterior. Y en contraposición, lo totalmente opuesto, un niño inexperto y pequeño, menos poderoso, que debe utilizarla. El humano contra una naturaleza que, en cualquier momento, puede sobrepasarlo.
 

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rojoross

rojoross
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Tiene muy buena pinta, aunque no deja de producirme una sensacion de miedo a lo desconocido. Ya han habido casos de juegos eternamente retrasados que cuando acabaron viendo la luz habian creado demasiadas expectativas y no supieron cumplirlas. A veces los retrasos tan largos, las cancelaciones temporales suelen ser porque el producto no esta siendo todo lo "rendondo" que se habia ideado, aunque tengo la impresion de que en este caso, se han debido a la dificultad de poder llevarlo a cabo en una anterior generacion de consolas.
Dicen que lo bueno se hace esperar... pues yo espero que este sea el caso.
 
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