Terminar Nioh se convirtió en algo personal para Koei Tecmo

alperegrina

Redactor laps3.com
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mayo 7, 2013
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Fumihiko Yasuda , director de Nioh, ha realizado unas interesantes declaraciones en las que destaca que finalizar el desarrollo de Nioh se convirtió en un reto personal para Kou Shibusawa, uno de los fundadores de Koei Tecmo y responsable de poner en marcha un proyecto tan arriesgado como el que nos ocupa.



En palabras de Yasuda, recogidas por MCV: "Había un profundo deseo por parte del fundador de Koei y productor general de Nioh, Kou Shibusawa, de 'terminar la misión de crear Nioh' desde hace 10 años. Con la presencia creciente de juegos hardcore, apostó por continuar con el desarrollo de Nioh con Team ninja, que tenía experiencia en entretener a los jugadores hardcore en todo el mundo y también era capaz de aceptar el desafío conceptual que supone Nioh".

A lo que añade: "Desde que se produjo el anuncio en 2004 hemos tenido a los jugadores esperando y queríamos darles la oportunidad de darles el juego para probar lo más pronto posible. También estábamos interesados en saber si nuestro desarrollo iba por el buen camino y, de paso, descubrir si el público aceptaría una nueva marca. Todas estas son las razones por las que lanzamos las demos".

Y destaca: "Estamos muy contentos con el resultado de la beta, que ha tenido una respuesta muy positiva, especialmente a raíz de las mejoras que implementamos tras aprovechar el feedback de la alpha [...] Aprendimos la diferencia entre incrementar la dificultad de manera artificial y hacerlo de forma natural, por lo que intentaremos aprovechar todo el feedback para terminar el juego de mejor forma posible".

Nioh tiene previsto su estreno exclusivo en PS4 el próximo nueve de febrero de 2017. La propuesta de Team Ninja y Koei Tecmo contará con funciones específicas para PS4 Pro.
 

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SaiSaEr

Saisaer
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@TheLiquidSnake
A día de hoy hay que pensar que los costes de producción y promoción de un juego (los YouTubers cobran una salvajada por ejemplo por "analizar" un juego, más que los famosos "maletines" de la prensa de los que tanto se habla) son muchísimo más altos que en, digamos, la generación de PS2. Salvo superproducciones tipo Metal Gear, Tekken, Final Fantasy que siempre han costado más que lo demás, a día de hoy la producción de una nueva IP es un gasto con un elevado riesgo.

El miedo es normal porque con un juego como este por ejemplo las cosas pueden ir muy bien o muy mal. El sector de jugadores que buscan algo fuerte, desafiante y demás, nos guste o no, no genera tantos ingresos como el casual. Se puede ver con Bloodborne o Dark Souls III por ejemplo. Quizás es por experiencia con los anteriores pero yo al menos tuve la impresión de que se bajaba mucho la dificultad.

Es por eso que los estudios tienen cierto miedo a la hora de hacer cosas nuevas. Ojo, que no siempre hace falta algo totalmente nuevo para tener un juego realmente bueno. Doom por ejemplo, de este mismo año, me parece uno de los juegos más interesantes de 2016 y es literalmente lo mismo que hace 30 años pero con una buenísima puesta a punto.
 

TheLiquidSnake

Sniper69Snake
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julio 7, 2010
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@SaiSaEr Si tienes razón, pero lo decía en el sentido de que antes de fastidiar una IP que ya tienen, pongamos por ejemplo AC, pues sabiendo que lo que van a sacar es algo reciclado y que no va a gustar al jugador habitual de la saga, lo más coherente sería sacar una nueva IP y aunque arriesgues seguro que sale mejor que el perder consumidores de una buena franquicia.

Y no lo digo solo refiriéndome a AC, hay bastantes más que pasa igual, un saludo.
 
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