Entrevista a Denis Dyack
Mientras Silicon Knights encontró el éxito con juegos como Eternal Darkness y Metal Gear Solid: Tiwn Snakes, su más reciente proyecto “Too Human” ha estado en entredicho por muchas razones desde que pisó el suelo del E3 allá por el 2006. Desde controversias como que el juego se enseñó demasiado pronto hasta culpar a Epic por el retraso con el Unreal Engine 3, pasando por editores escribiendo previews demasiado pronto, el presidente de Silicon Knights, Denis Dyack, ha sido siempre sincero en lo concerniente a Too Human.
A menudo, Denis piensa que se le ha sacado de contexto y la gente malinterpreta lo que dice. Es así que le lanzamos preguntas sobre todos estos temas y os ofrecemos las respuestas según las dio él (en nuestro caso con una ligera traducción

). ¿Dónde leches está Too Human? ¿Por qué se mostró en el E3 del 2006? ¿Cómo ha afectado el Unreal Engine 3 al proceso de desarrollo? ¿Cuánto se tardará en mostrar el juego a la prensa?. Denis contestará a todo esto en ésta larga entrevista:
Game Informer: ¿Por qué no se está viendo tu juego en el Games Convention?
Denis Dyack: Decidimos no enseñar Too Human hasta la que creamos es la mejor oportunidad para ello. De hecho, mostraremos Too Human a principios de Octubre. Invitaremos a la gente a venir a Silicon Kinghts, y será completamente jugable. Seréis capaces de volveros locos con él. Es entonces cuando hemos decidido que será mostrado y queríamos traernos a todo el mundo a SK.
GI: Con las idas y venidas sobre el Unreal Engine 3 y vuestras relaciones con Epic, ¿cuánto retraso os ha ocasionado el cambio de motor?.
Dyack: El daño sufrido por el fallo del Unreal Engine ha sido grave. Como compañía hemos trabajado muy duro para poder superarlo. Lo que os mostraremos en Octubre, a costa de mucho trabajo, va a brillar eso sí. Respecto a un reporte de daños... eso está aún por resolver en los juzgados.
Desde el punto de Silicon Knights estamos intentando concentrarnos en los juegos. Somos una compañía de videojuegos e hicimos todo lo posible por evitar éste litigio. Pero ya sabes, nuestros abogados – que no dejan de ser fantásticos abogados – van a continuar con ello. Confiamos en lo que en su día iniciamos, espero que se haga justicia y vamos a luchar por ello. Y por lo demás referente al tema tengo sólo tengo que decir “Sin comentarios”.
GI: Hemos hablado con otros desarrolladores – no en el lado de 360 sino en el de PS3 – que también han tenido que lidiar con el desarrollo en multiplataforma con el Unreal Engine 3. ¿Por qué crees que no hay más desarrolladores que ... digamos se enfrentan al poder?
Dyack: No puedo comentar sobre los motivos por los que otros desarrolladores no plantan cara. Nosotros sabemos lo que sabemos y confiamos en que todo aquello que hemos iniciado es cierto, no puedo hablar por otras personas. Es una decisión difícil. Quizá es algo de lo que podrías hablar con ellos porque estoy convencido que habrás hablado o hablarás con la gente.
GI: ¿Cómo va el desarrollo?
Dyack: El desarrollo está yendo genial. Hemos superado enormes obstáculos, y aún así el juego saldrá en el primer cuarto del año que viene. Ya sabes, yo pienso desde el punto de vista de hacer llegar lo que quisimos hacer llegar como compañía, y echando un vistazo a Too Human, creo que los jugadores lo apreciarán de igual manera. Me muero por escuchar opiniones y análisis.
GI: ¿Ha sido muy frustrante?. Tuvisteis un duro E3 con la presentación y ahora tienes este tipo de prensa. ¿Realmente ha hecho mella en ti como desarrollador, o te lo echaste a la espalda y seguiste adelante?
Dyack: Creo que la industria del videojuego es un reto, pero siempre he ido con la verdad por delante. Es duro hacerlo en una industria como ésta como seguro ya sabes, pero siempre ha sido nuestra manera de hacer las cosas. A menudo se nos cita fuera de contexto o malinterpreta como desarrolladores – ya sabes, te ponen la etiqueta de “Sillicon Knights quiere deshacerse de las previews” – y eso es algo que nunca hemos dicho. Hay tantas y tantas cosas que dijimos que se malinterpretaron. – Eché un vistazo a los foros cuando hice mi charla sobre el acomodamiento de la industria. Nunca vi más malentendidos juntos, aunque siendo un tema tan complejo, no me extraña.
Desde ese punto de vista, la gente de nuestra industria está realmente asustada de ser etiquetados. Nosotros creemos en la verdad. Prefiero ser sincero a pasar sin un rasguño, supongo. Vamos a decir algunas cosas y plantaremos caras por otras que pensamos son correctas, y vamos a buscar justicia por el daño ocasionado – y eso es lo correcto, sin importar las consecuencias. Estamos haciendo lo correcto y es así como lo siento.
GI: Hablando de todo un poco, yo escribo muchas previews. Es uno de mis trabajos principales en Game Informer. ¿Cuándo crees que veremos el código? ¿Cuándo crees que podremos ver una partida?
Dyack: Deberías ver una partida, como estamos a punto de mostrarte, a mediados de Octubre. Una de las mayores pegas de las ferias y convenciones es que las fechas son inamovibles. Deberías mostrar tu juego cuando esté listo, cuando estás seguro de lo que muestras, no bajo la presión de las fechas ya que cada juego tiene su propia agenda. Creo, que desde la perspectiva de lo que hablé sobre las previews, que el marketing de los videojuegos necesita un cambio. Necesitamos mostrar los juegos en algo más que un estado maduro, cuando la diferencia entre jugar como previewer o reviewer no sea de dos años. Déjame hacerte una pregunta, ¿has hecho una preview del Spore?.
GI: Si
Dyack: ¿Hace cuántos años?
GI: Creo que la última fue aquí hace unos días
Dyack: ¿Dirías que esta primera preview que has hecho de Spore, reflejará con alguna precisión lo que veremos en un par de años cuando el juego esté terminado?.
GI: No, pero una preview es una preview, no es una review. No conlleva ponerle nota al juego.
Dyack: Bueno, algunos se la ponen [risas]. Entonces veo que pensamos igual respecto a eso, si vas a ser crítico con un juego no debería ser sobre una preview, si no vas a serlo entonces está bien. Depende mucho de lo que consideres la manera correcta de hacer una preview. Irónicamente mi sentimiento hacia la prensa es que debería ser más crítica, pero estoy de acuerdo en que una preview no debería mostrar crítica, sino informar sobre el juego y la dirección que lleva.
GI: ¿Entonces no crees que un editor debería tener opinión en una preview?
Dyack: No, si van a hacerse una opinión debería ser basada en una versión que vaya a reflejar el producto final ya que si vas a dar una opinión sobre algo que no lo refleja, no les valdrá a los clientes ni a los juegos ni te valdrá a ti mismo como “previewer”. Todo depende de lo cerca que tengas la review.
GI: Entonces, estás diciendo que si se ve una versión del juego – hipotéticamente – y se tuvieran ciertas preocupaciones sobre ella, ¿no crees que expresarlas en voz alta en una preview no sólo favorece al usuario sino también a los desarrolladores a los cuales puede darles alguna orientación?
Dyack: Creo que si, que podría tener algún beneficio...
GI: No me refiero a despedazar el juego claro
Dyack: Creo que, llevando como llevo ya un tiempo en la industria, como desarrollador preferiría el “feedback” resultante de un testeo “enfocado”. No digo que no fuese para nada beneficioso tus comentarios negativos, pero ¿cuántos desarrolladores conoces que aceptarían mala prensa?. Es un número muy reducido, quizás tan sólo el tipo que está sentado aquí a tu lado, pero normalmente la gente hará lo que pueda para evitar cualquier tipo de negatividad.
GI: Eso es un punto claro hacia tu modo de pensar sobre las previews, pero al mismo tiempo no es mi trabajo endulzarlo todo.
Dyack: No deberías endulzar nada, si quieres dar una impresión inicial de un juego y vas a empezar a medir su calidad – como creo que deberíais hacer – pienso que debería ser en base a algo real. Creo que es un argumento lógico decir que cualquier tipo de conclusión o medida que hicieses de Spore hace dos años el día de su salida no valdrá para mucho ¿no?. – Uso Spore como ejemplo, no tengo anda en contra de ellos; adoro a Will Wright y sé que será un gran juego. Podríamos coger cualquier otro juego.
GI: Cuándo crees que veremos cosas sobre “Game Two”[Game Two es lo que en la queja de Epic se nombraba como el segundo juego Silicon Knights que estaba en desarrollo para Sega]
Dyack: Ah, esa es una excelente pregunta. Realmente no lo sé, no lo sé. Cuando el momento sea oportuno. Tenemos muchas cosas planificadas para la trilogía Too Human; muchas cosas están por llegar. Habrá algunos anuncios sobre cosas que van más allá del juego.
GI: ¿Crees que será este año?
Dyack: No, este año no, pero nos tomamos muy en serio el contenido descargable, así que tenemos muchas cosas interesantes por venir. Tenemos muchas cosas en el fuego ahora mismo, es mucho lo que está en marcha.
GI: Ésta es una pregunta completamente arbitraria ya que jugué Twin Snakes el verano pasado. ¿Si tuvieses la posibilidad de volver atrás, ahora que los Metal Gear del uno al tres han sido lanzados, aún harías Twin Snakes, o intentarías hacer un hueco en otros juegos de la saga?
Dyack: Estoy contento con Twin Snakes, y me hace feliz haber elegido ése. Fue una experiencia de aprendizaje genial para nosotros. Creo que si trabajásemos con Kojima-asan de nuevo, sería para un título original. Lo hablamos hace muchos años, el tema de éstas colaboraciones es que la industria de los videojuegos está sencillamente loca. Nunca sabes cuándo te surgirá la oportunidad otra vez.
La oportunidad de Metal Gear surgió, y teníamos un día para cogerla o dejarla escapar. Ocurrió estando yo en Kyoto comiendo con Miyamoto-san y Iwata. Ésa fue la única manera en la que podría haber surgido. Cuando ocurrió, fue todo muy deprisa y en 10 días no supimos nada sobre el proyecto que habíamos iniciado. No me arrepiento de nada. Creo que fue un gran proyecto y una gran combinación. Personalmente, el primer Metal Gear hizo mucho por me como creador de juegos, era alguien más concentrado en la historia. No me sentí sólo. Creo que Kojima-san ha sido una gran influencia de la industria, y su aportación a la misma hizo que mereciese la pena.
Nota del traductor:
Si realmente han transcrito la conversación al pié de la letra, este tío tendría que aprender a expresarse mejor. Si encontráis frases desencajadas o cosas con un sentido raro os pido mil disculpas, he intentado hacer la mejor interpretación de una conversación en la que creo que en momentos ni él mismo sabía de lo que hablaba.