Hilo Oficial Remember Me [Impresiones Jugables]

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septiembre 20, 2010
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Titulo: Remember Me
Desarrollador: Dontnod Entertainment
Distribuidor: Capcom
Edad: +16
Plataformas: PS3, 360, PC
Fecha: Mayo de 2013
Genero: Acción, Aventura (Ciencia ficción)
Online: No
Cooperativo: No






Videojuego de acción y aventuras ambientado en un París futurista y protagonizado por Nilin, una cazadora de memoria de élite cuyos recuerdos han sido eliminados.










TEASER TRAILER

TRAILER OFICIAL

GAMEPLAY 7 MIN

COMBO LAB

EXPLORACION DE PARIS

REMEZCLA MEMORIA Y HABILIDADES DE COMBATE



 
Última edición:

NEED

Baneado.
solidusRX90
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octubre 3, 2006
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pinta muy bien, por fin un juego con estetica ciber punk y tipo blade runner.

Aunque habra que ver mas cosas de la jugabilidad y la libertad que puede ofrecer.
 

Altair-Creed

kratosvsares7
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septiembre 18, 2007
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Me suscribo,otro juego que promete muchisimo como Wacht Dogs,hay que seguirlo de cerca.
 
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septiembre 20, 2010
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Entrevista a Jean-Maxime Moris, Director Creativo y Socio Fundador de Dontnod Entertainment.


¿Cuánto tiempo habéis pasado trabajando en este juego y cómo de grande es el equipo que tenéis disponible para el mismo?

El estudio se fundó en 2008, hace ya 4 años, y entonces éramos solo 5 personas. En la actualidad somos un total de 100, así que haciendo cálculos tuvimos que reclutar unos… 95 (risas). Esto nos llevó mucho tiempo, así que realmente la producción de Remember Me no empezó hasta hace un par de años.

¿Cómo surgió la idea para hacer el juego?

Bueno, la respuesta a esto podría ser muy larga, pero voy a intentar resumirla: Queríamos hacer un juego complejo de exploración, teniendo en cuenta el poder de las redes sociales y de cómo recopilan nuestra información, extrapolando esto a un futuro donde todo esto se magnifique. Conceptos como la intimidad, los recuerdos… ya sabes, jugar con estos términos. Hemos recogido conceptos bastante complejos para intentar hacer algo innovador.


Y un poco en la misma senda de la anterior pregunta, ¿en qué libros, películas o incluso videojuegos os habéis inspirado para escribir el juego?


Somos grandes fans de Philip K. Dick, también de las novelas de William Gibson, como Neuromante, de anime como Akira o Ghost in the Shell y de películas como Días Extraños. Todo el trabajo que está relacionado con la ciencia ficción es de relevancia para nosotros.

El año pasado Remember Me era conocido como "Adrift" e iba a ser una exclusiva de PlayStation 3. ¿Qué pasó? ¿Cómo ha ayudado Capcom para que el proyecto haya evolucionado de esta manera?

Básicamente las cosas cambian, también en el mundo de los videojuegos. Volvimos a ser independientes de nuevo para seguir trabajando en lo que efectivamente se llamaba "Adrift". Teníamos unas ideas sobre el papel, ya no solo el tema de modificar recuerdos. Recibimos buen feedback por parte de la prensa, todos veían potencial en nuestro juego, y entonces llegó Capcom, a la que le entusiasmó el proyecto. Fueron muy comprensivos, enseguida hubo feeling con ellos y el resto sucedió de manera muy rápida y natural. Formamos un buen equipo, y a la hora de cambiar el nombre al juego, una vez encauzamos mejor las ideas, barajamos una serie de nombres, pero el único que nos gustó fue Remember Me, el actual.


En el vídeo sobre la jugabilidad que hemos podido ver percibimos muchos tipos de situaciones, que mezclan acción, infiltración e incluso plataformas a un nivel menor. ¿Cuál es el porcentaje de cada una?


El núcleo del juego es el de una aventura de acción en tercera persona. Hay una mitad dedicada a la acción y la otra a la aventura. La mitad dedicada a la acción se centra en las luchas contra los jefes, y la dedicada a la aventura contiene una mezcla entre plataformas, investigación y puzles. No habrá especial énfasis en la infiltración. De hecho, en el vídeo que habéis visto, toda esa primera parte pertenece a una versión prematura del juego que hemos suprimido. La parte donde los drones voladores patrullan se mantiene y pertenecen al gran puzle de cada misión.

El concepto de los recuerdos nos ha parecido muy interesante y creemos que tiene un gran potencial. ¿Cómo funciona exactamente? ¿Habrá varias maneras de resolver los "casos"?


Lo que habéis visto en el vídeo "Memory Remix" es una parte muy pequeña del juego. Es una misión muy lineal con la que hemos querido demostrar el impacto emocional que ofrece la narrativa del juego. Pero cuando podáis jugar al juego final os daréis cuenta de que como cazadores de recuerdos tendréis muchas variables. Ya no solo acciones como las que vimos, tirando la botella al suelo, quitándole el seguro a la pistola… habrá muchas más combinaciones. Podrás matar personas, por ejemplo, y habrá muchas revelaciones significativas, pero como solución para "resolver" el puzle solo hay una. El diseño de los niveles es lineal, pero dentro de estos Memory Remix hemos querido potenciar la narrativa del juego de una manera innovadora.


Hablando de las distintas combinaciones y de esas variables que tendremos en las misiones, ¿cómo atañe esto a la historia del juego? Es decir, ¿podemos modificar el rumbo del juego hacia finales distintos?

No, solo habrá un final. Recibiremos más o menos información dependiendo de cómo hagamos las cosas, pero el diseño es lineal, por lo que el fin siempre será el mismo.
 
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septiembre 20, 2010
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TGS 2012 Avance Meristation
Nilin, Cazadora de Recuerdos
Los primeros meses de 2013 prometen ser infartantes en cuanto a lanzamientos -God of War: Ascensión,Bioshock Infinite, Tomb Raider, Bayonetta 2. Y entre todas estas IPs se colará una que Capcom mostró en la pasada Gamescom 2012. Adrift cambiaba de nombre para llamarse ahora Remember Me, una mezcla estilística y jugable de películas de ciencia ficción -desde Blade Runner hasta Matrix pasando por ExistenZ y Ghost in the Shell- y títulos de la presente generación -mecánicas de Uncharted, Mirror's Edge, Assassin's Creed, Batman: Arkham, la variedad de Omikron: the Nomad Soul-, que a pesar de su multireferencialidad ofrece un aspecto y universo propios, proponiéndonos en su particular cócktail jugable de plataformas, infiltración, combate e investigación una peculiar forma de asesinar a nuestros objetivos. No con armas pesadas, ni aguardando diez minutos en las sombras, sino de la forma más sutil, limpia y menos incriminatoria posible: manipulando sus recuerdos, un aspecto que ya comentamos y explicamos en las impresiones que os mostramos hace un mes durante la feria alemana. Hoy toca centrarse junto al director creativo Jean Max Moris y al co-diseñador jefe del juego Philippe, pertenecientes al estudio parisino DONTNOD Entertainment, en un aspecto poco publicitado aún, pero el cual cuenta con el asesoramiento del mismísimo Yoshinori Ono, actualmente encargado de la franquicia Street Fighter: el sistema de combate.

Comenzamos la demostración con Nilin baja de salud y un guardia acorazado dispuesto a rematarnos. En ese momento comenzamos a ver 'glitches' en pantalla indicando que estamos a punto de morir. En la demo podíamos ver que el personaje intentaba comenzar un combo y no podía, algo que se solventó abriendo la interfaz propia que tendrá el juego para este sistema, llamada Combo Lab. Dado que Nilin intenta recuperar su memoria, sus recuerdos, durante toda la aventura, esto sirve de excusa argumental para ir desbloqueando los combos, llegando en un momento dado, como nos enseñaron, a disponer de "hasta cuatro tipos de combos" distintos, los cuales tendremos que personalizar, que adaptar a las "distintas situaciones" en las que el gameplay nos sumerja. Para personalizar dichos combos tendremos que insertar movimientos de lucha, recuerdos denominados "Pressens" que se dividen en cuatro categorías: Regen (que recupera nuestra salud), Potencia, Recuperación y Cadena, con los cuales, mediante la combinación de sus elementos, podemos crear hasta "50.000 tipos de combos diferentes".



"Dadme una memoria que alterar, y cambiaré el mundo"
La forma de crearlos es sencilla: Contamos con una lista de las llamadas Pressens en la parte de la derecha, y lo único que hay que hacer es arrastrarlas hasta la parte del combo en la izquierda. Cuantas más Pressens metamos en uno de estos, mayor será el efecto que desencadenaremos. Philippe se encargó de probar un combo Regen de cuatro golpes para recuperarnos, mostrando cómo el indicador de vida de Nilin, que estaba bajo mínimos cuando comenzó la demo, va restaurándose poco a poco a medida que ejecutamos bien el combo creado. El problema con Regen es que los golpes de este combo no son muy poderosos, por lo que tenemos que volver a la interfaz y crear uno de Poder insertando las pressens propias de este, las cuales provocan más daño y crean además oportunidades para ejecutar un movimiento final llamado Overload que termine con el enemigo, en este caso, sobrecargando su memoria de una forma bastante gráfica.

Esto nos hará ganar PMPs, orbes que usamos para adquirir las Pressens para cada uno de los combos. Con un combo de Potencia de cinco golpes -que podemos visualizar antes de ejecutarlo-, conseguimos acabar con varios soldados. Aunque este combo parece no surtir efecto ante enemigos más poderosos armados con escudos, ante los cuales usaremos pulsando el gatillo L2 uno de los 5 pressens especiales, o S-pressens, poderes especiales que consumen una parte del indicador de concentración, que se encuentra junto al de salud y se rellena cuando golpeamos o nos golpean. En este caso, vemos en acción la Bomba Lógica, la cual Nilin pega al cuerpo de un soldado -las animaciones del personaje son fluidas además de espectaculares y muy bien encadenadas. La explosión resultante destroza todos los escudos, lo que nos permite usar el combo de Potencia para deshacernos de los soldados. Aunque esto atrae a un nuevo enemigo: un Seraphim, robot volador al que nunca podemos acercarnos y que nos dispara continuamente, rompiendo así cualquier intento de crear un combo, ya sea para recuperar algo de salud o para terminar con los guardias. Por suerte contamos con el Spammer, un arma a media distancia con la que Nilin puede disparar al Seraphim -con la cámara adoptando un ángulo más cercano de visión- al mismo tiempo que esquivamos a los guardias.



Deus Ex Machina
Aunque el juego también nos permitirá usar al Seraphim y otros robots que encontremos en nuestro provecho gracias al Pressen especial Rust in Pieces, que los convierte de enemigos a aliados, haciendo que ataquen a nuestros enemigos y auto-destruyéndose después de su misión, lo que nos facilita la labor considerablemente. La pantalla vuelve a llenarse de enemigos, por lo que necesitamos hacer uso de todos los S-Pressens, aunque dos de ellos, Bomba Lógica y Rust in Pieces se están recuperando y no están disponibles aún. Esto nos lleva de nuevo al Combo Lab, a usar los pressens para crear un combo de Recuperación que acelera el recovery de los pressens especiales que activamos mediante L2. Moris aprovechó para explicar el efecto de la última categoría de combos que podemos crear: Cadena. Cuando coloquemos un pressen de Cadena detrás de cualquier otro, ya sea de Regen, Potencia o Recuperación, el efecto de cada uno de ellos se multiplica, y cuando más coloquemos y mejor los ejecutemos, más multiplicadores se añadiran al tipo de combo que estamos usando, recuperando nuestra salud más rápido o pegando con mucha más fuerza. El combate final nos muestra a Nilin usando todos los S-Pressens especiales contra varias oleadas, ya que la pantalla está llena de Seraphins que debemos volver de nuestro lado, guardias con escudos que debemos destruir y soldados normales a los que golpeamos con más fuerza usando otro pressen especial llamado Sensen Fury.

Aunque aquí terminó la presentación, sus autores nos reseñaron que además de lo visto, en el juego hay "estrategias y técnicas nuevas" pendientes de ser reveladas aún. Y, para aquellos que no deseen estar todo el tiempo accediendo al Combo Lab para crear nuevas combinaciones, Remember Me presenta una opción para que estos se creen de forma automática, aunque los desarrolladores hacen especial hincapié en que "quienes dominen el sistema de creación de combos dispondrán de una clara ventaja" a la hora de afrontar todos los combates que disputaremos. A falta de probar todas las mecánicas jugables en conjunto -la manipulación de mentes, el sistema de combate supervisado por Ono-san, las plataformas y la investigación-, lo visto hasta el momento demuestra el interés de Capcom por brindarnos algo novedoso dentro de un esquema jugable tradicional, como es el uso de combos para recuperarnos la salud, golpear más fuerte o hacer uso de dispositivos y golpes especiales, otorgando una profundidad similar a la vista en otras propuestas como los Batman: Arkham y no dándonos simplemente dos botones para golpear y ya está. La respuesta final no podremos proporcionarla hasta mayo de 2013, fecha que más de uno que haya apuntado ya Remember Me en su agenda/calendario le parecerá lejana, pero de momento Remember Me se presenta como una IP con muchas influencias pero bien mezcladas y presentada con toques de novedad como los citados instantes de manipulación mental -que presentan escenarios y mecánicas de juego propias- y el sistema de combate que hemos visto en este Tokyo Game Show 2012.


Remember me Combo Lab
 
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@Altair-Creed Gracias por los videos, pongo los enlaces de youtube.



Impresiones jugables exclusivas: Remember Me de 3Djuegos

Neo-Paris del año 2084. Una joven llega a los suburbios de la ciudad. Desconoce su pasado, también su futuro. Sólo sabe que es una "memory hunter", que alguien le ha arrebatado sus recuerdos y que debe luchar para conocer la verdad. Acompañamos a Nilin en la que promete convertirse en una de las aventuras más profundas y mejor ambientadas de la actual generación. Jugar con los recuerdos nunca había sido tan interesante como en Remember Me. Te adelantamos en exclusiva el porqué...
Si hay algo que debe resultar especialmente reconfortante para los novelistas, cineastas y creadores en general esa es la posibilidad de crear fantásticas historias y mundos desconocidos. En el terreno de los videojuegos, por suerte, no faltan este tipo de personas que, aparte de diseñar experiencias interactivas, nos salpican de vez en cuando con un brillante guión o un fantástico microcosmos.

Y da igual que se trate de una empresa de reciente formación, como es el caso de la parisina Dontnod Entertainment, la cual no sólo ha conseguido llamar la atención de Capcom (su actual "publisher"), sino también sorprender a propios y extraños en la pasada feria de la Gamescom. Suyo fue el honor de dar a conocer su primera criatura, Remember Me, un videojuego de acción, aventura y plataformas que, precisamente, tiene como gran objetivo sumergirnos en un escenario de auténtica ciencia ficción.

Un mundo especialmente poderoso, situado en el año 2084 como referencia al libro "1984" (de George Orwell) y que nos coloca en el para nada arquetípico papel de una "memory hunter" con amnesia, conocida como Nilin. No sorprende que con este planteamiento los nipones responsables de Megaman, Ryu y compañía hayan sido incapaces de resistirse. Puede que no sea un título nacido para convertirse en un superventas, pero sin duda la creación de estos franceses nos dará esa profundidad narrativa que pocas veces puede verse en un videojuego.

En busca de tus recuerdos

Remember Me arranca tal vez de la forma menos original posible, con una protagonista amnésica y perseguida que llega a los suburbios de Neo-Paris, la ciudad donde se desarrolla enteramente la aventura. Sin embargo, todo lo que veremos a continuación será la constatación de que profundos universos tienen cabida en esta industria. De hecho, sus creadores no ocultan sus influencias, con nombres tan populares como Blade Runner y otros menos conocidos, pero aún atractivos, como Strange Days o Memento.

Una de las características claves del programa es que sabe tomar referencias para dar lugar a su propio escenario. Uno claramente futurista, pero igualmente plagado de toques postapocalípticos, con una megacorporación -Memory Eyes- de gran influencia sobre las memorias de las personas, un estado policial con vestigios totalitarios y grandes diferencias sociales.

En concreto, el juego nos propone una interesante reflexión sobre el poder de los recuerdos, y la gran diferencia que existe entre las personas que los controlan y las que los han perdido. Estos últimos, los "leapers", son la cara más cruel del argumento, seres que pierden su condición humana al ser despojados de sus memorias. Es decir, muchos detalles que no sólo consiguen meternos en un mundo que parece diseñado por el mismísimo Philip K. Dick, sino que además invitan a la reflexión, y todo mientras somos partícipes de una tan heterogénea como cuidada jugabilidad.

Una aventura cinemática

Uno de los grandes atributos de Remember Me es su capacidad para condensar tantos géneros en un sólo disco y aún así resultar atractivo en cada uno de los aspectos que propone. No obstante, hay un ingrediente mayoritario, y ése es el de la exploración, el de un recorrido que -aunque lineal- nos lleva de la mano para descubrir los secretos de este fantástico mundo, desde esa especie de Gran Hermano con forma de exitosa empresa hasta la razón por la que hemos sidos despojados de nuestra memoria.

En cierta manera, el progreso recuerda al de reconocidos plataformas cinemáticos que los más curtidos recordarán, como Another World, Flashback o, sin irnos tan lejos, Abe's Oddysee. Por supuesto, hay que salvar las distancias, ahora estamos ante algo en completas 3D, y además su planteamiento es más heterogéneo, pero existe la misma sensación de inmersión y descubrimiento.

Cada escenario está plagado de detalle, con mensajes de publicidad y graffitis por todas partes. Información que nos ayuda a comprender, siempre con el lenguaje propio de los videojuegos, el mundo al que hemos sido arrojados, con un avance encorsetado, sí, pero donde sería una absoluta pena no detenerse para admirar, contemplar y fascinarse cada uno de los detalles que plagan Neo-Paris. El esfuerzo aplicado en diseñar un universo alrededor de Nilin es embriagador, y todo mientras se nos pone por el camino alguna que otra trampa propia de la etapa de los 16 bits, como plataformas electrizadas o tuberías de vapor que nos tiran en plena escalada.

Memoria combativa

Pero esto no es todo. Gran parte del interés de Remember Me recae en los combates, tan frecuentes como intensos y acrobáticos. También resultan profundos. Podemos atacar, esquivar, defendernos, iniciar contraataques y llevar a cabo ejecuciones. Hasta tenemos jefes, y no de los habituales, sino de esos con pautas difíciles de adivinar o aquellos que se rodean de otros rivales menores para mejorar su nivel de resistencia.

Los reflejos son importantes, al igual que nuestra destreza a los mandos y, ante todo, la habilidad para crear y personalizar nuestros propios combos. Así, una de las grandes innovaciones del título es poder configurar combinaciones dentro del conocido como Combo Lab. Sólo tenemos que ganar experiencia para recordar los 24 "pressers" o movimientos de ataque de Nilin. Todo lo demás será combinarlos en cadenas de 3, 5 ó más golpes seguidos para conseguir diferentes efectos, ya que contamos con distintas tipologías de ataques, desde los que hacen daño hasta los que recuperan salud.

En total, los desarrolladores prometen más de 50.000 combinaciones posibles. Un gran número que se ve apoyado por otras técnicas como Sensen Fury, una potente habilidad capaz de ponernos en una especie de estado "berserk" durante unos segundos. Demoledor y fluido, el sistema combativo de Remember Me es francamente espectacular, yendo siempre hacia adelante en una progresión que nos enseña nuevas técnicas y secretos a medida que avanzamos, algo que evita la siempre temida sensación de monotonía.

Jugando con los recuerdos

Una exploración contemplativa, orientada hacia la inmersión; ciertos toques plataformeros, algunos de los cuales recuerdan a viejas glorias; combates frenéticos, repletos todos de acrobacias; un sistema de creación de combos, el cual añade profundidad. Remember Me es un crisol de géneros que se completa con los que suponen los momentos claves de la aventura, las conocidas como secuencias Memory Remix.

Planteados a modo de puzles, estas situaciones -dadas por la narrativa durante el progreso de la historia- nos invitan a introducirnos en la cabeza de nuestras víctimas para actuar como lo que somos: "memory hunters". ¿Nuestra misión? Tan fácil y al mismo tiempo tan delicada como alterar los recuerdos de las personas para hacerles creer, por ejemplo, que han perdido a un ser querido o que han acabado con su mujer. Todo para alterar el devenir de los acontecimientos en el mundo real.

Como os podéis imaginar, aquí no habrá que saltar ni dar puñetazos. La acción se deja de lado para avanzar y retroceder, como si de una grabación se tratara, en las memorias de los sujetos en cuestión. Y habrá que estar muy atentos, porque puntualmente veremos ciertas anomalías, las cuales coinciden con puntos de interacción. Mover una mesa, manipular un dispositivo electrónico, desplazar una botella... Cualquier acción en la memoria provoca una alteración de la misma, y nuestro deber será comprender cuál es el orden de ejecución adecuado para llegar hasta la solución correcta (sólo hay una posible). Un problema de prueba y error en estado puro que, aunque recuerde a lo visto en títulos como Ghost Trick, sigue sorprendiendo.

Los secretos de Neo-Paris

El uso de los poderes de la memoria no acaba aquí. Ciertas partes del videojuego sacan provecho además de los "remembranes", fragmentos de recuerdos que nos enseñan cómo superar determinadas secciones de la aventura, desde sortear unas cámaras de vigilancia hasta abrir una puerta cerrada a cal y canto. No suponen la incorporación más brillante, pero sí que es algo que ayuda a definir aún más el tema de este lanzamiento: los recuerdos.

Con todo, podréis imaginar que Remember Me no es una obra poco compleja. Exploración, plataformas, combates, puzles... La duración no parece que vaya a ser excesiva, llegando los propios trabajadores de la compañía a sentenciarnos que "será la clásica en un juego de estas características" (con lo cual entrevemos unas decena de horas). Tampoco tendrá multijugador de ningún tipo, será una experiencia completamente individual. En cualquier caso, rejugabilidad sí que habrá, no tanto en lo referente a nuestra progresión, bastante lineal, sino en lo relativo a la posibilidad de hallar las Mnesist NGO, algo así como memorias sobre Neo-Paris, las cuales se añaden a una base de datos similar a la utilizada en los últimos Assassin's Creed.

Una brillante incorporación que ayuda a comprender mejor el universo del juego. Pero aún hay más añadidos, porque durante nuestra progresión encontraremos fotografías de determinadas partes de las ciudades. Si logramos averiguar dónde están los lugares representados, obtendremos las unidades SAT Patch, que incrementan nuestro nivel de vida al tiempo que nos incitan a explorar de forma pormenorizada las calles de la capital francesa.

Utopía futurista

Hay mucho trabajo en el guión, también en el propio diseño del juego, y no menos en el plano audiovisual. Remember Me está basado en el archiconocido Unreal Engine 3, pero no muchos lo dirían. En realidad, se trata de una versión muy modificada, capaz de gestionar modelados y texturas de una forma poco convencional, tratando de sacar el máximo provecho a las consolas actuales. Esto ha ayudado, y mucho, a la hora de recrear un espacio tan futurista y repleto de imaginación, con un gran número de elementos simultáneos en pantalla.

A este respecto, algo que llama mucho la atención del juego es su capacidad para resultar tan detallado. El carácter postapocalíptico del título es intencionado probablemente, y por ello nunca encontraremos zonas especialmente transitadas, pero aún así la distancia de dibujado y la complejidad paisajística de cada uno de los escenarios es loable. También lo es la paleta de colores, que tiende hacia los grises pero sin olvidarse de tonos más vivos... y todo mientras un elegante efecto de granulado nos acompaña en cada "frame".

Hay que decir que el programa brilla especialmente en las escenas de introducción (generadas a partir del motor del juego), pero en líneas globales el producto se encuentra a un muy bien nivel. Posiblemente, si tuviésemos que destacar algo en especial sería la interfaz empleada, que sugiere el camino a seguir durante los momentos plataformeros, aparte de indicarnos -mediante exclamaciones- cuándo va a atacar un enemigo durante las contiendas. Los elementos gráficos, sutiles pero al mismo tiempo útiles, apoyan enteramente la experiencia de juego.

Recuérdame

Otro elemento que ayuda de forma especial a la jugabilidad es la música, esa gran infravalorada en la mayor parte de producciones. Para la ocasión, tuvimos la oportunidad de hablar con Olivier Derivière, compositor en trabajos como Alone in the Dark. Sin embargo, no os esperéis un retorno a aquel estilo. Ahora el francés se inmiscuye en terrenos más electrónicos, con una banda sonora orquestada que, según nos desveló, ha sintetizado posteriormente gracias a la herramienta WWise, la más utilizada actualmente en el mundo del videojuego.

Los resultados son francamente sorprendentes, con unos temas que se adaptan a la situación en que nos encontramos. Nos diréis que esto es algo que ya se ha visto y escuchado. Os damos la razón, pero tal vez nunca lo habíamos hecho con un grado de detalle y dedicación tan elevado. En la exploración, los ritmos cambian dependiendo de si pasamos de una zona a otra. Durante las batallas, directamente cada puño y patada implica una transformación del ritmo.

Se nota que Dontnod Entertainment se ha esforzado para entrar de forma contundente en el difícil circuito de los videojuegos. Remember Me goza de un guión nada convencional, condensa géneros de forma innovadora, propone cosas nuevas y al tiempo se rodea de unos valores de producción verdaderamente atractivos. Cuenta adicionalmente con el apoyo de Capcom y, sobre todo, tiene la promesa de acabar convirtiéndose en uno de los lanzamientos más destacados de esta primera mitad de año. En mayo nuestras PlayStation 3, Xbox 360 y PC nos ayudarán a recuperar la memoria perdida.

Despues de leer las impresiones creo que estamos ante uno de los tapados del año , se avecina juegazo que seguro que no tiene tanta repercusion como the last of us , god of war , tomb raider o bioshock. Me recuerda el mismo caso del año pasado con sleeping dogs y dishonored
 

Altair-Creed

kratosvsares7
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septiembre 18, 2007
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Joder el juego es una pasada,me recuerda a una mezcla entre Mirrors Edge,Assassins Creed y Batman.
 
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enero 19, 2007
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Joee despues de ver partes del gameplay, para mi, ha ganado muchos enteros, tiene muy buena pinta la verdad
 
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septiembre 7, 2007
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Joee despues de ver partes del gameplay, para mi, ha ganado muchos enteros, tiene muy buena pinta la verdad
A mi la estética esta cyberpunk me mola mucho y le tenía echado el ojo desde hace tiempo. El problema es que hay tanto a que jugar y tan poco dinero que esperaré a pillarlo cuando esté bien barato.
 
Unido
enero 19, 2007
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Leon
@kukuku yo seguramente tb esperare, ya que la cosa esta muy jodida, pero la verdad es que con estos videos me esta atrayendo mucho mas de lo que pensaba, y como bien dices la estetica cyberpunk mola mucho, nose, le voy a seguir de cerca.

Lo malo de estos juegos es que, por lo menos para mi, no son prioritarios y este 2013 esta repleto de juegazos, pero bueno como ya digo ha ganado muchos enteros desde el dia que lo anunciaron. Un saludo maquina
 

Janselin

Janselin
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abril 27, 2013
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por lo que jugue,me encanto. estoy maravillada por el arte,diseño, ambientacion , musica de este juego! el combate es muy parecido al Batman.
Totalmente recomendable,hay que darle una oportunidad a pesar de las malas criticas que recibio este juego. realmente es genial.

Buen gameplay e historia!
 
Superior