Primer contacto: Dead Space 2

Unido
febrero 7, 2010
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Visceral, más sorprendente e intenso, la nueva cara del terror espacial a gran escala.

En los últimos años el terror espacial no se ha prodigado tanto en los videojuegos como lo ha hecho en el cine, y Dead Space es de los pocos representantes que tenemos en el mundillo. La segunda entrega lleva ya varios meses en desarrollo, y con este Primer Contacto te acercamos los detalles iniciales sobre un videojuego que no te puedes perder.
La aventura de Isaac Clarke estaba muy lejos de terminar con el Dead Space original, como los que lo terminaron ya sabrán, y es que no sólo el final de la aventura resultaba peligrosamente inconcluso, sino que también Electronic Arts dejó claros sus planes de empezar a desarrollar la secuela antes incluso de que el primero llegara a las tiendas.

Dead Space fue una de las grandes sorpresas del año 2008 y su segunda parte, pese a perder ya buena parte del factor sorpresa, podría volver a brillar en el presente año 2010. Con la calidad por bandera, Visceral Games se ha hecho con un nombre en la industria, y Dead Space es la joya de su corona. Una joya a la que pretenden mimar, pulir y dar lustro con una secuela a la altura.

El aspecto de Isaac Clarke cambia mucho de la primera a la segunda entrega. El look de armadura sigue presente, pero ésta presenta cambios de diseño para las nuevas capacidades a nuestra disposición.

El Aroma del Miedo
No vamos a “destripar” el Dead Space original a nadie si comentamos que Isaac Clarke sobrevivió a la primera entrega, puesto que las escasas imágenes filtradas sobre la segunda parte ya lo han mostrado vivito y coleando. Y es que la pesadilla para el experto en reparaciones que paseó su armadura por los siniestros corredores del Ishimura está muy lejos de terminar.

Dead Space 2 sustituye, sin embargo, el claustrofóbico carguero espacial por una base gigantesca, poblada por miles de colonos. Algo parecido a una ciudad de tamaño real en la que los cambios de escenario tendrán mucha más lógica, y en la que también habrá sitio para más localizaciones de mayores dimensiones y en las que la acción tiene más presencia.

Así pues si ya había pocos elementos de Survival Horror en el original –la munición era abundante y los rompecabezas escasos-, los productores de la secuela han dado motivos para encender la señal de alarma entre los más puristas de este género. “Nos vamos a centrar más en la acción que en el terror en esta ocasión, y vamos a darle más poder al jugador”, confirmó recientemente Nick Earl, uno de los principales ejecutivos de Visceral Games.

La campaña viral del videojuego incluía lo que parecía ser una mancha de Rorschach. Sin embargo observándola con detenimiento se podía ver la efigie en el centro rodeada de figuras de Necromorfos.

Lo que no se puede negar es que el público aprende rápido, y tratar de asustar a los jugadores de nuevo con una segunda entrega que repitiera todos los patrones del original suena bastante ingenuo. Así que la fórmula ha cambiado, pero no la esencia, de modo que las declaraciones de Nick Earl pueden sonar algo alarmistas, pero en realidad no van más allá de la puntualización.

De este modo podemos dejar claro que lo que Visceral Games va a tratar de conseguir en esta ocasión es un mayor equilibrio entre la acción y el terror, algo que no tenga a los jugadores “el 100% del tiempo en tensión”, como declara Steve Papoutsis, productor del juego, a la revista norteamericana GameInformer. “Mucha gente me mencionó que sólo podía jugar al videojuego en lapsos de 30 o 60 minutos de vez en cuando… era demasiada tensión para ellos”.

Así pues en Dead Space 2 no estaremos siempre en inferioridad, sino que en algunas ocasiones descubriremos algún arma que sea verdaderamente efectiva contra determinado tipo de enemigo, con lo cual la sensación de angustia no será completa durante toda la aventura. “El primer Dead Space era algo así como una casa encantada, con los enemigos esperando en los armarios para saltar a por ti”, comentan los responsables del juego. “Ahora queremos crear escenarios de combate que nos permitan ser más activos, y permitir al jugador plantear sus estrategias algo más”.

En la tradición de Visceral Games de incluir bebés o niños en todos sus videojuegos Dead Space 2 no será una excepción. La condición de ciudad del nuevo escenario facilita también mayor variedad de enemigos.

En esta misma línea el equipo considera que al ser la segunda vez que el héroe se enfrenta a los Necromorfos, éste debe mostrarse algo más experimentado, y en este sentido vamos a contar con un arsenal superior al del original y, sobre todo, con mejores capacidades por parte del protagonista a la hora de emplearlas.

Sin embargo en el campo del terror el mayor avance va a venir derivado del tratamiento de la locura que los chicos de Visceral Games tienen planeado introducir al hilo del estado mental de Isaac Clarke. “Vamos a jugar mucho más con la idea de la demencia”, comenta Paul Mathus, uno de los creativos. ¿Cómo hacerlo? En esta ocasión se pretende jugar con el espectador en el sentido de que tanto el protagonista como él tengan problemas para discernir la realidad de la ficción.

Dead Space 2 llegará en un momento todavía por determinar del presente año 2010, aunque ni tan siquiera esta fecha es definitiva. Visceral Games sostiene a menudo que están “comprometidos con la calidad”, en mayor medida que interesados en lanzar sus videojuegos pronto, pero todo parece indicar que no tendremos que esperar hasta 2011 para verlo salvo retraso inesperado. El deber con los buenos videojuegos parece santo y seña de este estudio, y con sagas tan poderosas y, por qué no decirlo, atípicas como Dead Space la Next-Gen parece capaz de ofrecer las cotas de entretenimiento y jugabilidad que prometía desde el comienzo​

Fuente: www .3djuegos.com/juegos/avances/4558/1787/0/dead-space-2/
 
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junio 3, 2008
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Joer el uno me lo alquilé y me tenía acojonado jajajaja a ver si le echo un par de huevos y me atrevo a comprármelo ahora que está más barato para acabarlo antes de que salga el 2 que parece que va a ser igual o incluso mejor.
 
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No se que manía tiene todo el mundo de decir que acojona el juego. Solo tiene dos sustos contados y miedo no da. Miedo da Siren: Blood Curse.
 
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No se que manía tiene todo el mundo de decir que acojona el juego. Solo tiene dos sustos contados y miedo no da. Miedo da Siren: Blood Curse.
Toda la razon del mundo, que pena de juego que ha pasado desapercibido; la verdad que tiene momentos (ese filtro de camara + el audio ayuda muchisimo) increiblemente acojonantes.
 
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No se que manía tiene todo el mundo de decir que acojona el juego. Solo tiene dos sustos contados y miedo no da. Miedo da Siren: Blood Curse.
A ver acojonar no es que acojone todo el rato..pero si juegas de noche,luces apagadas y le das un poco de volumen a los altavoces la verdad es que te mantiene en tension,la ambientacion,el sonido y ese par de sustos es lo que hacen de este juego lo que es....uno de los mejores de esta generacion en survival horror..tampoco es que tengamos muchos joo
que el Siren si lo juegas de dia con la ventana abierta el ruido del trafico y la abuela dando la brasa por el salon tampoco es que que acojone mucho XD
 
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octubre 20, 2008
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Uy uy, lo que dicen los creadores suena a perdida de esencia. Manía de "los survival Horror consisten en poca munición y puzzles sin sentido". Los huevos. Dead Space es un Survival Horror como la copa de un pino, y que abunda la munición es muy relativo, que yo andaba sin ella todo del rato y a correr que me pillaban los desgraciados. Espero que no lo conviertan en un shooter, que para un Survival que me parece innovador...

Por cierto, acojonar, no diría que acojone exactamente, pero sustos, hay más de 2 o 3... ¿o vuestros Necros no os van por la espalda siempre que pueden, sin hacer ruido los muy cabrones, y cuando te das la vuelta te sale un bicho horrible que ya tienes encima y no sabes ya ni donde está el gatillo para soltarle un tiro? Porque en mi juego lo hacen seguido...
Y en lo de la tensión le doy bastante la razón, cosa característica de l Survival Horror, fíjate tú. No se está tanto tiempo seguido porque llaga un punto que el cuerpo te pide que aflojes de tanta tensión. Pero mola que no veas.
 
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junio 10, 2008
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Este es un sold como una casa, ya solo por saber como sigue la historia me lo pillare...el final del 1 expectacular.
 
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Si juegas a las 12 de la mañana con las persianas subidas y hablado por el MSN no, no asusta.

Pontelo a partir de las 12 de la noche sin nadie acompañándote, a oscuras y con el volumen bien alto, verás si asusta o no XD

Y sí, el Siren también ha pasado desapercibido y la verdad que son de lo mejor del género.
 
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Ah y quitaros la opcion esa que te avisa cuando se conecta un amigo de psn...que yo jugaba por la noche y aveces se me olvidaba quitarlo y realmente me jod** porque me reventaba toda la ambientacion xDDD
 
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febrero 3, 2008
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Ah y quitaros la opcion esa que te avisa cuando se conecta un amigo de psn...que yo jugaba por la noche y aveces se me olvidaba quitarlo y realmente me jod** porque me reventaba toda la ambientacion xDDD
A mi hay momentos que me sumerjo tanto en un juego que no me doy cuenta de quien se ha conectado o si me han mandado mensajes,
Lo que me jode es el sonido de cuando consigues los trofeos, aplaudo a Quantic Dream por darse cuenta de ese detalle.
 

~Tibu

RedOberyn
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enero 28, 2008
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A mi hay momentos que me sumerjo tanto en un juego que no me doy cuenta de quien se ha conectado o si me han mandado mensajes,
Lo que me jode es el sonido de cuando consigues los trofeos, aplaudo a Quantic Dream por darse cuenta de ese detalle.
Ummm que yo sepa la notificación de los trofeos se puede desactivar, creo.
 
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Espero que el 100% mejor que el uno imaginen el uno fue super genial si le subimos al dos el 100% Sera un juegazo.
 
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