A
AlBaRRoLaND
A voz de pronto:
Cambio de graficos a peor incluso utilizando una tecnología y motores graficos más avanzados. El silent hill 4 y 3 empleaban un sistema de grano en todas sus escenas y de ruido en als texturas que le daba un realismo bestial. En el 4, el portagonista tenía un pelo, una camisa con pliegues y una piel muy muy realista.
En homecoming por ejemplo, todo parece plástico.
Cambio en la música A pesar de que Akira Yamaoka siga en el tema, esa sensación "silenciosa" en cada canción se ha desvanecido. Así, escuchábamos una sintonía inquietante cuando veíamos el menú del Silent Hill 4, casi flamenca, pero que le daba ese toque "raro" al juego.
El no empleo de cámaras fijas con movimientos inquietantes. Vemos el ejemplo en Silent Hill 1 y 2, donde en determinadas zonas y esquinas había una cámara que nos limitaba la visión, haciendo más tensa la situación.
Historias que no son nada elaboradas y sin nada de complicación argumental. Solo diré que en el Silent Hill 4, había un determinado momento en que era todo una jodida pesadilla. Todo era terrorífico debido a cosas que en el juego descubrías y que los detalles del agujero del cuarto, la mirilla o el detalle de una cabeza volando en la ventana, hacían que tuviera que jugar con mi hermano y escuchando el CD de los payasos de la tele. El argumento se absorbía por completo. Y sin mencionar el maravilloso hilo argumental del Silent Hill 2.
Cambio de graficos a peor incluso utilizando una tecnología y motores graficos más avanzados. El silent hill 4 y 3 empleaban un sistema de grano en todas sus escenas y de ruido en als texturas que le daba un realismo bestial. En el 4, el portagonista tenía un pelo, una camisa con pliegues y una piel muy muy realista.
En homecoming por ejemplo, todo parece plástico.
Cambio en la música A pesar de que Akira Yamaoka siga en el tema, esa sensación "silenciosa" en cada canción se ha desvanecido. Así, escuchábamos una sintonía inquietante cuando veíamos el menú del Silent Hill 4, casi flamenca, pero que le daba ese toque "raro" al juego.
El no empleo de cámaras fijas con movimientos inquietantes. Vemos el ejemplo en Silent Hill 1 y 2, donde en determinadas zonas y esquinas había una cámara que nos limitaba la visión, haciendo más tensa la situación.
Historias que no son nada elaboradas y sin nada de complicación argumental. Solo diré que en el Silent Hill 4, había un determinado momento en que era todo una jodida pesadilla. Todo era terrorífico debido a cosas que en el juego descubrías y que los detalles del agujero del cuarto, la mirilla o el detalle de una cabeza volando en la ventana, hacían que tuviera que jugar con mi hermano y escuchando el CD de los payasos de la tele. El argumento se absorbía por completo. Y sin mencionar el maravilloso hilo argumental del Silent Hill 2.
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