Bueno yo no soy fanático de ninguna consola como ya he dicho antes pero si me interesa el tema, como no se nada de cuestiones técnicas, le pregunte a un amigo que es programador que me explicara mas o menos y me dijo que son casi iguales en graficos, pero mas teraflops de coma flotante significan mejor física, y me dió un ejemplo, "cuando haces rebotar una pelota de goma contra el suelo, esta sube en diferentes angulos y a diferentes alturas dependiendo de la fuerza con la que la hagas rebotar, es decir cambia el ángulo y la dirección del objeto, esto en juegos significa que cuando empujes a un personaje contra una pared el personaje reaccionara cada vez distinto y sera menos predecible la forma en que lo haga", es decir allí tendría una ventaja según él ps3. En cuanto a HDR y AA, me puse a investigar por internet, y encontré esto:
AA y HDR
Para aquellos que tengáis gráficas de última generación os habréis encontrado con un problema: no podéis usar Anti-Aliasing cuando estáis usando iluminación HDR, como ocurre por ejemplo en Far Cry. En estos casos tienes que elegir entre una opción o la otra. ¿Por qué ocurre esto y cómo se va a resolver este problema?
David: "OK, el problema es este. Con un rendering pipeline convencional renderizas directamente en el buffer final – por tanto la escena entera se renderiza directamente en el frame buffer y por eso puedes aplicar AA a toda la escena."
Pero con HDR, renderizas componentes de la escena individuales y luego los compones en un buffer final. Es más parecido a cómo funcionan las películas, donde los objetos que se ven en pantalla se renderizan de forma separada y luego se montan juntos al final. Dado que son renderizados por separado es difícil aplicar FSAA(AA a pantalla completa). Aplicar AA tradicional en este caso no tiene sentido.”
Entonces, si no puede hacerse con el hardware existente, ¿por qué no añadir nueva funcionalidad hardware para las gráficas puedan hacer AA con iluminación HDR?
David: “Resultaría bastante caro intentar hacerlo en la capa de hardware y realmente no tendría mucho sentido – creemos que no tiene sentido seguir aplicando AA a nivel de hardware. Lo que ocurrirá es que en los juegos creados para HDR el AA se hará en el propio motor del juego según especifique el desarrollador del juego.
Quizás en algún momento ese proceso pueda ser acelerado en hardware, pero no va a ocurrir en un futuro inmediato.
Si el problema es el tamaño del frame buffer, ¿no se solucionaría este problema con los 512Mb que tienen las nuevas tarjetas?
David: "Con un frame buffer de mayor tamaño sí, podrías acercarte. Pero realmente deberíamos hablar de 2Gb, no de 512Mb."
Es una entrevista que le hicieron a David Kirk, jefe Científico de Nvidia, para mas detalles pueden chequear la siguiente dirección
http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/articulos/david_kirk
Por cierto FELIZ AÑOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!