Killzone 2: Los cambios en el Online (imagenes incluidas)

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No me gusta.. me gustaba mas la de la beta.. pero bueno a aguantarse xd
 
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Me gustaba mas la beta, eso sí, los movimientos eran muy lentos en la beta, comparado con el cod4, tarda mucho mas en apuntar, eso aparte de que la mira optica es malisima, apuntas mejor desde la cadera que con la mira.

Me refiero a que se dispersan mas las balas apuntando que sin apuntar.
 
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julio 10, 2008
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genial se ve mejor que en la beta

Me gustaba mas la beta, eso sí, los movimientos eran muy lentos en la beta, comparado con el cod4, tarda mucho mas en apuntar, eso aparte de que la mira optica es malisima, apuntas mejor desde la cadera que con la mira.

Me refiero a que se dispersan mas las balas apuntando que sin apuntar.
esa lentitud que dices le da mas realismo al juego, y bueno para mi la mirilla es una pasada muy bueno
 
Última edición:
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abril 16, 2008
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Que modos tendra el online?? Todos contra todos supogno no? y que mas?
 
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Pues los típicos.. en la beta solo habia por equipos y todos contra todos creo..

No inovarán mucho en modos xD
 

Sonk

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GUGEL es tu hamijo


Parte 1: GameKings



Traducción (las partes más importantes): Fuente



- Después de la finalización de Killzone 1 el equipo de alrededor de 55 personas. Es alrededor de 140 personas actualmente.

- La mayoría de las personas que trabajaron en Killzone 1 se sigue trabajando en la guerrilla. Y para muchos de ellos Killzone 1 fue el primer juego que trabajado, e incluso su primer empleo. Conversaciones un poco acerca de cómo se produjo prácticamente ningún juego de desarrollo de la educación en los Países Bajos.

- Internamente se Killzone muy contentos con el 1, pero reconocen que queda mucho por mejorar. Los puntos malos de Killzone 1 fueron consecuencia de una falta de habilidad del equipo en ese entonces (véase más arriba).

- Mejorar la habilidad de hacer más juegos (Shellshock, Liberación), el aprendizaje de los errores del pasado. La obtención en el exterior de personas y técnicos (Sony) ayudó a contribuir al progreso.

- Mayor reto fue para cumplir el indicador de referencia.

- Equipo de espera para los exámenes. Vistas previas, no tanto. Les gusta la reacción positiva de la prensa y comunidades de juego. Son conscientes de que la prensa y comunidades de juego de entender qué tipo de fps que están tratando de hacer.

- Las conversaciones sobre primera parte y cómo se supone que obtienen los mejores resultados desde el hardware. Ellos quieren hacer referencia a los títulos, por lo que su un buen ajuste. Que era importante para ellos cuando se encontraban en las discusiones sobre la venta de la empresa.

- Las conversaciones sobre los beneficios de la relación de 1 ª Parte - buenos contactos con otros 1 (y 2) los programadores (Polifonía, el Travieso Dog, Insomniac, etc) y las buenas instalaciones (destaca mo-cap).

- El planeta helghan es (también) de un impresionante punto de vista creativo. El viento habla de la física. Lanzar una granada y el viento puede volar de vuelta a usted. Que influyen en su caminar, así como velocidad de circulación. Dependiendo de la forma en que el viento sopla por supuesto. En resumen, el viento afecta combate.

- En otros planetas Killzone 2 están involucrados / hace referencia a profundizar en la historia de sus amigos. Dice que el universo Killzone es grande y diversa suficiente para hacer otra trilogía por así decirlo. Una opción podría consistir en llevar la batalla a la Tierra (busca ** ** oh sí!).

- Killzone 2 es una buena base para los nuevos (Killzone) títulos. Una muy diferente de cómo se con Killzone 1. Tienen un montón de ideas para el próximo Killzone título. Más importante es hacer los procesos de producción más profesional.

- Ellos quieren hacer un llamamiento a tantas personas como sea posible con el PM. Habla de la profunda opciones de personalización - la cantidad de jugadores, clases de caracteres, símbolos, mapas, misiones etc

- Mantener el mismo nivel de gráficos en el GP fue importante (y difícil). Especialmente para mantener el framerate jugable / estable.

- Charlas sobre bot-partidos y cómo esto es importante para las personas que, por ejemplo, no tienen una conexión a Internet, o se sienten intimidados por otros jugadores en línea.

- Bot-AI son razonablemente buenas. Tres dificultades: Fácil, Medio y Difícil. Interior probadores tenido problemas con dificultad duro. Parece duro de los robots son muy competentes en la toma de headshots.





Parte 2: GameKings



Traducción (las partes más importantes): Fuente



- Su objetivo: Cinematic experiencia. Lote de la post-procesamiento. Quieren un aspecto análogo

- Motion blur por pixel, el ruido, y AA.

- Spu son la clave para obtener un rendimiento óptimo en la PS3: Renderizado diferidos


- A menudo se utilizan los seis: Por completo lucha contra incendios, la física, las partículas, mp3 arroyos, 7.1 de audio, iluminación.


- También ayudan a hacer efectos. 40% adicional, gracias a la velocidad del Spu.

- Armas tiene que sentir realsitic, las reacciones tienen que ser realistas. Acierto impacto del sistema. Cada bala tiene un efecto sobre el entorno o las personas en él.


- Apiladas con animaciones en tiempo real prestados ragdoll ... y sí, golpe cabeza.

- Cada polígono tiene masa y materiales.


- Trazado de rayos en tiempo real.


- Los agujeros no son una imagen plana de un agujero.


- Detección de colisiones de partículas pequeñas, incluso chispas .. guinda del pastel. a menudo pasan desapercibidos durante la reproducción de un montón de gente.

- 5,1 ambiente mp3 arroyos que giran al girar. que en la parte superior de música estéreo, efectos de sonido 3D, las voces en el posicionamiento, la filtración de sonido .. todos en el punto 7.1 sin sonido.

- Extrema cantidad de lightsd. 230 luces en esta pantalla (que es showinng la pantalla). que están orgullosos de este nivel. impresionante
- El robot solo tiene 8 luces.

- Tech se desarrolló al mismo tiempo de hacer el juego.

- Ellos piensan que pueden ir más allá y más allá de lo que están haciendo con Killzone 2.
 
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