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1up: Entonces, vamos a hablar de nuestro arte de la cubierta - el cementerio de la imagen de Chris Redfield de rodillas delante de la tumba de Jill Valentine. ¿Qué le inspiró tipos de promoción para crear una imagen como esta? Se utiliza sólo en Japón por un derecho ad reclamo? La imagen fue diseñada para crear un sentimiento de "¿Ella? No ella? ¿Ella realmente morir?" Mucha gente piensa que es un señuelo, porque, evidentemente, eso sería un terrible spoiler. No queremos confirmar exactamente lo que ocurre con Jill Valentine, pero ¿cuál es la motivación detrás de la creación de una imagen como esta provocación?
1up: A propósito de ejecutar el juego en torno a la apertura de las cajas y barriles y cosas así, veo que usted tiene la opción - siempre dentro de los límites es Sheva - a tener su selección hasta la munición y otros elementos, lo que alivia un montón de el tema comercial que de otra realidad. Si Chris tuvo que recoger todo y mano a mano a Sheva, que se convertiría en un buen arrastre después de un tiempo.Jun Takeuchi: La inspiración detrás de la imagen que la historia se inicia con Chris, que ha perdido a su compañero de todos estos años. Yo quería mostrar que tema a los usuarios antes de que empiece el partido. En Japón, estamos impulsando la idea de la asociación; el tema del juego es acerca de la colaboración y los lazos que unen a las personas. Eso es lo que estamos realmente impulsando en el juego entre Chris y Sheva, por lo que el hecho de que Chris comienza haber perdido su socio es muy importante la forma en que está la promoción de esta en Japón.
JT: Sí, realmente gastado mucho tiempo en lo que no molesta o difícil incluir otro personaje. Aunque hay alguien más con usted, que realmente ayuda, que no tienen que volver. Por lo tanto, audiencia que usted dice que ... es muy bueno para escuchar.
1up: Ahora que Resident Evil 5 se completa, ¿puede decirnos qué parte de una empresa financiera que fue? Fue este un juego que costará $ 30 millones o US $ 300 millones a hacer? Económicamente hablando, o simplemente la mano de obra-sabio, es la cosa más grande que jamás se ha hecho de Capcom?JT: Es exactamente como usted dice. Obviamente, ha sido un número de años desde que Resident Evil 4 salió, y realmente nos preocupa que un número de jugadores que vienen en que nunca habían jugado Resident Evil 4 o cualquiera de los anteriores juegos de la serie. Así que realmente quería hacer un juego que se podrá disfrutar también. Pasamos mucho tiempo en el diseño y la historia de los elementos a fin de no asustar a cualquier recién llegados.
1up: Creo que puede estar bastante seguros de que Resident Evil 5 va a hacer dinero. Es una gran franquicia, es la liberación en el primer trimestre, hay poca competencia, etcJT: Como estamos todavía hasta un total de las cifras, y aún estamos gastando dinero en el juego dentro de la empresa, no tengo una cifra exacta de cuánto es el costo. Pero sin duda puedo decir que en la primera clase de juegos de Capcom que se ha desarrollado hasta la fecha, y era una cifra bastante grande. Mi presidente de la compañía dijo en el inicio de su desarrollo - y yo estaba muy feliz de escuchar esto - de que no se preocupa si es éxito o fracaso. Él es sólo preocupado por hacer un producto de primera calidad, no importa tanto si tiene dinero en el final.
JT: [Se ríe] Sí, a pesar de que el presidente de la compañía me dijo que, para mí es importante que haga dinero. Y el presidente, así, no creo que ha visto el desarrollo final cifras. Así que creo que es para un poco de un choque ...
1up: ¿Cómo te sientes acerca de la reacción a la manifestación hasta la fecha? Hay un montón de gente que todavía viene de su Gears of War 2 la experiencia, por lo que todavía estamos en una carrera de armas y de pensar. Personalmente, después de haber tenido mucho tiempo libre desde mi Gears of War 2 Playthrough pude ir y acostumbrarse a los controles de RE5. Pero lo que es tener su opinión sobre la hasta ahora?JT: Sí, puede ser como, "¿Qué diablos?"
1up: Hay un montón de películas, ahora que hacer el espía James Bond género de acción, pero hay ciertos elementos que hacen de James Bond, "James Bond". Hay algunas cosas que distinguen integrante James Bond de, digamos, La Supremacía de Bourne. ¿Diría usted que hay ciertas cosas que siempre será una parte de Resident Evil Resident Evil que distinguir entre, digamos, espacio muerto?JT: Cuando se acercó el desarrollo de Resident Evil 5, nos fuimos al saber que no se nos toma un típico terceros o tirador en primera persona, estábamos haciendo un juego de Resident Evil. Es importante para nosotros para ir con el diseño de opciones de que hacer el mejor juego de Resident Evil que hemos podido. No se quiere ir para tratar de hacer algún otro juego. Así que, a pesar de que este tipo de correr y disparar juego podría satisfacer algunos otros juegos, que sin duda piensan que el actual Resident Evil 5 controles son la mejor opción para el diseño de este tipo de juego. Desde la demo, porque es tan breve experiencia, creo que es difícil para algunos usuarios a acostumbrarse a los controles de cómo encaja con el diseño global. Pero cuando llegan las manos en el producto final, creo que va a entender que esta es la mejor opción para el tipo de juego que Resident Evil 5 es.
JT: Eso es una muy buena pregunta. Cuando se trata de hacer un juego de Resident Evil, en primer lugar debe ser un juego de horror. Eso es un elemento muy importante en la toma de una entrada en la serie Resident Evil. No estoy diciendo que no se puede hacer un juego de horror y no correr y disparar los elementos en ella. Sin embargo, cuando se trata de Resident Evil, consideramos que mediante la imposición de una restricción en el reproductor que en realidad aumentar la tensión que se sienten durante la reproducción. Encontrar el equilibrio entre el jugador y que la frustración es muy importante cuando se aborda el diseño de un juego como este. Ya hay un montón de juegos que usted puede hacer lo que quieras, y tienes total libertad con su carácter de control, que es una opción perfectamente buen diseño. Pero no creo que necesariamente adaptado a Resident Evil. Creo que mediante la imposición de ciertas restricciones sobre el jugador que realmente ayudar a aumentar el miedo y la tensión, y, en definitiva, de crear un mejor juego de terror.
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