Impresiones Resident Evil Revelations

Tulkor

Redactor laps3.com
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octubre 30, 2012
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En un momento en el que la saga Resident Evil atraviesa la turbulenta travesía de ser objeto de un agrio debate sobre los derroteros de su última entrega numerada, uno de los títulos que mejor han sabido emplear las virtudes de los orígenes de la franquicia reaparece como bote salvavidas para mostrar que Resident Evil: Operation Raccoon City y Resident Evil 6 no suponen un cambio insalvable en el devenir de esta serie. La que fuera flamante exclusiva de Nintendo 3DS encarrila sus últimas semanas antes de salir a la venta en PlayStation 3, y nosotros hemos podido comprobar en una versión casi definitiva del título que la esencia de la saga parece resurgir en este Resident Evil: Revelations.

Y es que no por nada dicho título logró granjearse el beneplácito de un público y una crítica que respondieron de manera muy positiva a esta vuelta a los orígenes de la franquicia. Justo cuando el survival horror parecía haberse marchitado en esta generación, a principios de 2012 dicho juego insuflaba esperanza a todos los amantes del género. Bien es cierto que el contexto lo ensalzó como buque insignia de una portátil que veía colmadas en Resident Evil: Revelations todas las posibilidades que podría llegar a ofrecer en el potencial usuario, pero no por ello se desdibujaba una sensación positiva que en los siguientes derroteros de la saga tendió a desaparecer de manera alarmante.

Cambiando de look

Tal vez justo porque en Nintendo 3DS supuso una demostración también de potencia gráfica sin otro precedente similar en la consola, ha sido más fácil trasladar de manera satisfactoria todo aquel apartado gráfico a las consolas de sobremesa. Evidentemente no vamos a estar frente a un juego que marque de alguna manera precedente en dicha vertiente, pero al menos el salto de hardware no perjudicará la experiencia global que se pueda extraer de este título. El trabajo realizado pues podríamos concluir que ha sido notable, al menos durante los seis capítulos en los que nos hemos podido adentrar en este avance.

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Si llegamos a jugar a la versión de portátil, lo podremos detectar sobre todo en el acabado que lucen ahora efecto como la lluvia, el polvo o el humo. Las partículas –que siempre suponen un punto de esfuerzo extra para cualquier máquina– están mucho más logradas en esta remasterización, subiendo el nivel hacia unas texturas que ya no eran malas en Nintendo 3DS, pero que se ven mejoradas con el lógico paso a la resolución de alta definición. Algo que podremos comprobar en el modelado de Jill durante los primeros minutos de juego, así como en el resto de personajes que tengan un papel destacado en la trama que exhibe el título.

Sin embargo, y como era de esperar, en este aspecto hay diferencias notables que dejan constancia de ese traslado de hardware al que se ha sometido Resident Evil: Revelations. Mientras que los protagonistas contarán con ese nivel de detalle más pulido (aunque no llegan a salvarse completamente de algún que otro defecto evidente), los escenarios acusarán de manera clara una falta de definición en las texturas heredada directamente del propósito para el cual fueron creados. No será raro avanzar y ver ciertos detalles con un pixelado mucho mayor al que estamos acostumbrados, evidenciando un contraste algo brusco con esas pequeñas muestras de calidad que antes hemos señalado.

Podríamos decir que este hecho ha sido el que menor grado de éxito ha tenido en lo que hemos podido extraer en esta versión avanzada, uniéndose de manera clara a unas animaciones que tampoco acaban de corresponderse con el abanico de posibilidades que hemos podido observar en juego de temática similar. Porque más allá de que los gestos faciales no estén adaptados a los niveles que observamos a estas alturas de generación, lo cierto es que el movimiento de los personajes en ocasiones nos resultará algo extraño. Será común que al correr de forma algo oblicua notemos una especie de pequeño deslizamiento en el protagonista, haciendo algo extraña la sensación a la hora de desplazarnos con el mismo.


Pero más allá de estos detalles menores que en ningún momento han empañado las buenas sensaciones que hemos podido obtener en este avance, pocas objeciones más podemos ponerle a un acabado que da el salto de manera satisfactoria en primera instancia. De hecho, y completando un poco lo que sería el apartado técnico del título, la banda sonora acompañará destacadamente todos los hechos que se vayan sucediendo, pero también todo escenario que necesite de contextualización sonora diferenciada. Seña de identidad siempre de esta franquicia que vuelve a estar presente, y que junto al aspecto gráfico revisado y al buen doblaje al español que hemos comprobado, garantizarán un óptimo disfrute de Resident Evil: Revelations en nuestra PlayStation 3.
[break=Terror en alta mar]
Terror en alta mar

Y es que, más allá de los puntos técnicos comentados anteriormente, poco o nada cambiará en esta remasterización de lo visto en la versión de Nintendo 3DS. La tensa historia desplegada bajo la tutela de Dai Satō no sufrirá variación alguna que haga cambiar las conclusiones que en su día se extrajeron de este título. Y entre ellas y más importante de todas estaba la sensación antes comentada de que Resident Evil: Revelations giraba la vista atrás para extraer todas aquellas características que diferenciaron en su día a la saga del resto, elevándola a un estatus que, incluso a día de hoy y con toda la polémica existente, parece difícil que pierda.

La mayor parte de esta trama girará en torno a un misterioso barco que vaga a la deriva por el Mediterráneo, estando el mismo infestado de una serie de monstruos generados por el llamado virus T-Abbys, una variedad vírica que transforma a los seres humanos en violentos engendros con los que tendremos que lidiar en dicho buque. La desaparición de Chris Redfield y Jessica Sherawat es lo que lleva a Jill Valentine y a Parker Luciani a adentrarse en esta embarcación de la que no les será demasiado fácil salir.

De esta manera dará comienzo una aventura de la que no desvelaremos más detalles, pero que, además del Queen Zenobia, nos llevará a visitar otros lugares que acaben de dar sentido a la trama que se desvelará a las pocas horas de juego. Un argumento que tal vez huya en cierta manera de los sucesos principales que marcan lo que podríamos denominar como leitmotiv de la saga, pero que logra despertar un evidente interés por descubrir todos los entresijos que Dai Satō nos tiene preparados en esta ocasión.


Sobre puzles y engendros

Y para contextualizar todo el repertorio argumental que Resident Evil: Revelations nos tiene preparado, los acertijos volverán a tener una importancia relativa en el avance por los diferentes capítulos. No sólo es que se rescate la clásica búsqueda de objetos y llaves para desbloquear esta o aquella entrada, sino que este hecho destapada una libertad de exploración necesaria para recuperar sensaciones vividas en los primeros Resident Evil. El desarrollo destinado a recorrer el mapa varias veces en busca de objetos o para recuperar aquellos que vimos y a los que no pudimos acceder en un primer momento, será una constante a bordo del Queen Zenovia, destinada a instaurarse como símbolo equivalente a la Mansion Spencer o a la comisaría de Raccoon City.

Porque, en parte, la distribución de los escenarios que hemos ido observando en estos seis capítulos recuerda a estos míticos lugares. Sobre todo por el carácter lúgubre y cerrado de unos pasillos y habitáculos que dejarán muy pocas posibilidades de libertad a la hora de huir, afrontando cada situación con el temor constante de saber que, ante un determinado ataque sorpresa, las posibilidades de evadirlo serán tan escasas como las balas que disponemos en cada una de nuestras armas.

Y es que estas situaciones son inherentes a lo que fue la saga en sus días, algo que cuesta separar de aquellas dos localizaciones anteriormente comentadas. Tal vez lo único que difiera de manera drástica de aquello sea la particularidad con la que actúa el virus T-Abbys, haciendo de los enemigos meras deformidades que se alejan demasiado de unos zombis que siempre han imperado en esta franquicia, y que cuya ausencia supone el único inconveniente a la hora de completar un rescate de prestaciones que de esta manera se ven incompletas.


Jugabilidad clásica adaptada a los tiempos actuales

Tal vez una de las virtudes que pueda llegar a atesorar este título y que se funde de forma adecuada con las características de los escenarios antes descritos, es la relativa a la jugabilidad que muestra Resident Evil: Revelations. Ante el dinamismo de Resident Evil 6 o la ridícula acción desmesurada de Resident Evil: Operatin Raccoon City, surge de nuevo el desplazamiento más limitado a la hora de encarar cada criatura, pero con la movilidad suficiente para al menos dar una variante necesaria al apuntado en tercera persona del que dispone el juego.

Poco sentido tendría hoy en día renunciar a la posibilidad de andar cada vez que se apunta, con lo que una vez más la acción estará disponible en la interacción, desterrando eso sí la posibilidad de disparar desde la cadera que pudiera dar al traste con la inmersión que esta forma de jugar tiene intención de otorgar. Además, el combate cuerpo a cuerpo no será para nada una opción recomendable, destinando esta posibilidad para acabar de rematar algún que otro enemigo en pos de ahorrar una cantidad de munición que se atisba escasa en todo momento.

Junto a esto, la principal novedad que proponía dicha entrega estaba representada en un dispositivo denominado bioescáner Génesis. Un aparato que se encarga de analizar los resto de los enemigos derrotados o los restos de orgánicos esparcidos por el lugar para recoger una información que, de alcanzar el cien por cien, provocará la obtención de una hierba verde que se añadirá a nuestro inventario. Una ventaja a tener en cuenta, pues entre la escasez de munición y la virulencia de los ataques enemigos su uso será más que recurrente. Pero además, podremos usar este escáner para encontrar diversos objetos ocultos que nos ayudarán a llenar ese menguado inventario, haciendo algo más fácil nuestro avance.


Finalmente, hemos podido comprobar cómo el sistema de mejoras de armas se establece mediante una serie de equipamiento polivalente que actúa de igual manera en cada arma, limitando únicamente la potenciación de cada herramienta a los espacios que tengamos disponibles. Con esto, podremos usar una ampliación de potencia para adaptarla a nuestra pistola, pero cuando queramos tendremos la opción de cambiar dicho dispositivo para enfocarlo a la mejora de la escopeta, por ejemplo.

Un conjunto de opciones que nos es familiar, que nos gusta y que confirma lo que se afirmara en su momento con la salida de Resident Evil: Revelations en Nintendo 3DS. Seguramente vuelva a ser en esta ocasión la mejor alternativa para rememorar viejas sensaciones perdidas años ha, pero que con el análisis acabaremos de concretar todas las virtudes y defectos de esta remasterización hacia las consolas de sobremesa.
 

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antizeus

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Jajaja, Bote salvavidas de la fraquicia...este sera buen juego pero la unica forma de salvar a esta saga es volver a traer al señor de negro y las gafas que es un superhumano para vengarse de la humanidad.

Lastima que es imposible que regrese, el mejor enemigo de todos los tiempos de RE.
 

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Jajaja, Bote salvavidas de la fraquicia...este sera buen juego pero la unica forma de salvar a esta saga es volver a traer al señor de negro y las gafas que es un superhumano para vengarse de la humanidad.

Lastima que es imposible que regrese, el mejor enemigo de todos los tiempos de RE.
Por volver, pueden inventarse algo para que vuelva. En plan clonarlo, o que ese Wesker del 5 no fuera realmente él o haya mas como él, en plan "Snake" de MGS
 

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Por volver, pueden inventarse algo para que vuelva. En plan clonarlo, o que ese Wesker del 5 no fuera realmente él o haya mas como él, en plan "Snake" de MGS
Pues si hubieron mas como él, en los documentos de RE5 cuentan que Albert fue uno de los niños que poseian una superioridad intelectual muy grande, por lo tanto fueron adoptados por Spencer y todos recibieron el apellido Wesker, desarrollaron sus estudios en las mejores escuelas del mundo (era como un experimento para buscar al mejor discipulo) eventualmente uno fue superior a todos y ese fue Albert que incluso pudo controlar el virus sin ser consumido por él. No recuerdo haber leido si todos lis niños Wesker murieron o quedo algun otro vivo, buscalo en google (niños wesker RE) XD... Pero si, Albert era superior pero no el unico :trofeo:
 

SaiSaEr

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@Tony_93
En realidad creo recordar que de todos, al final sólo quedaron dos, Albert y Alex, pero de Alex se perdió la pista hacía mucho, al parecer vivía con Spencer o algo por el estilo y un día sin más se fue (eso venía en el mismo documento que lo que comentas creo recordar, en el DLC Perdido en un Mar de Pesadillas). Supongo que podríamos esperar que Alex haga su aparición en algún momento, pero tampoco creo que deban basar la saga en un malo con poderes sobrenaturales... con los zombis y un Tyrant ya tenemos suficiente.
 

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@Tony_93
En realidad creo recordar que de todos, al final sólo quedaron dos, Albert y Alex, pero de Alex se perdió la pista hacía mucho, al parecer vivía con Spencer o algo por el estilo y un día sin más se fue (eso venía en el mismo documento que lo que comentas creo recordar, en el DLC Perdido en un Mar de Pesadillas). Supongo que podríamos esperar que Alex haga su aparición en algún momento, pero tampoco creo que deban basar la saga en un malo con poderes sobrenaturales... con los zombis y un Tyrant ya tenemos suficiente.
Ya, pero un wesker es un wesker... XD En lo que estoy de acuerdo es en el tema zombies...deberian volver. Tyrant? A mi nunca me dio miedo, prefiero un Nemesis XD, eso si que acojona.
 

SaiSaEr

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Ya, pero un wesker es un wesker... XD En lo que estoy de acuerdo es en el tema zombies...deberian volver. Tyrant? A mi nunca me dio miedo, prefiero un Nemesis XD, eso si que acojona.
Némesis era el susto de oír "Stars..." y salías directamente por patas de la habitación salvo que tuvieras dos cajas de munición para la escopeta o el lanzagranadas XXXD
Era un puto pesao... de todas formas es que Alex creo que se decía que había muerto, aunque oficialmente (según CAPCOM digo) Alex no tiene peso canónico en la saga, es sólo "parte del decorado".
Creo que hicieron un malo "demasiado malo" (para mí a la altura de villanos de juegos de rol como puede ser el mismo Sephirot, Sydney de Vagrant Story y demás) y va a ser complicado que nadie pueda sustituir a Wesker como principal antagonista de la saga.
 

CHIVI

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Némesis era el susto de oír "Stars..." y salías directamente por patas de la habitación salvo que tuvieras dos cajas de munición para la escopeta o el lanzagranadas XXXD
Era un puto pesao... de todas formas es que Alex creo que se decía que había muerto, aunque oficialmente (según CAPCOM digo) Alex no tiene peso canónico en la saga, es sólo "parte del decorado".
Creo que hicieron un malo "demasiado malo" (para mí a la altura de villanos de juegos de rol como puede ser el mismo Sephirot, Sydney de Vagrant Story y demás) y va a ser complicado que nadie pueda sustituir a Wesker como principal antagonista de la saga.
Si, ya podrias tener municion de sobra porque si no...aunque la magnum tambien iba muy bien. En cuanto a Wesker, que decir, malo malisimo donde los haya a la altura de los que has dicho pero sigo pensando que en un juego donde nada se da por hecho y aparecen y desaparecen los personajes sin mas y donde todo va en funcion de virus y leches, no descartaria una "resurreccion milagrosa" del propio wesker, total, un lamzamisiles y lava no es tanto como para acabar con Wesker no? XD
 

Nashtor

Nashtorm
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Se sabe algo si va a contar con un cooperativo offline como el 5 o el 6? Porque se diga lo que se diga de si ha perdido su esencia o si no es lo mismo (que estoy de acuerdo), me parece de los mejores juegos para jugar con alguien como cuando eramos pequeños: sentados uno al lado del otro en la misma consola.
 
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