Impresiones Lords of the Fallen

darkspank

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enero 9, 2008
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Se acerca la campaña navideña y tenemos un buen surtido de juego de diversos géneros. Entre ellos parece que se ha diluido un poco el del Action-RPG, que no decide a dar el salto a la nueva generación. Mientras esperamos a Bloodborne, el sucesor espiritual de la franqucia Souls (Demon's y Dark), podemos hacer tiempo en una nueva propuesta de City Interactive que está claramente influida por esta serie de juegos.

Hemos acudido a las oficinas madrileñas de Bandai Namco, distribuidores del título en España para poder tomar contacto con este nuevo universo totalmente original, no basado en novelas o películas de ningún tipo, tal y como nos ha comentado Blazej Zywiczynski, productor de CI Games que nos ha acompañado durante nuestra pesarosa travesía por este mundo de fantasía.


Hemos podido disfrutar del comienzo de Lords of the Fallen para ver el proceso de creación de nuestro héroe. En primer lugar seleccionaremos nuestro estilo de magia. Este aspecto cobra vital importancia debido a que es el único elemento del juego en cuanto a personalización que no se puede revertir. El resto sí serán adaptables a medida que avanza la aventura y conseguimos equipo. Las mecánicas son bastante básicas, para que cualquiera que esté familiarizado en este tipo de juegos pueda iniciarse sin demora. Con R3 podemos fijar el objetivo para "bailar alrededor de él". L1 hace uso de los escudos, L2 puede activar una habilidad especial con estos, con R1 para el ataque normal y el R2 para ataque fuerte. En este punto comprobamos que el esquema de control es simple y asequible, pero la manera en que combinemos estas acciones será clave.

También cobra especial importancia la gestión del equipo. Los consumibles están a mano para tomarlos en cualquier momento. Con el botón cuadrado será con el que vayamos variando el consumible en cuestión, generalmente uno para cada barra que tenemos: vida (roja), energía (naranja) y magia (azul), cada una puede subir de nivel e incrementarse. Nuestra vestimenta puede ser cambiada en cualquier momento con tan solo pulsar el panel táctil de PS4 y la acción se queda fijada. En un primer momento se nos asignará un equipo básico dependiendo de la clase que seleccionemos (guerrero, clérigo y pícaro). Desde la combinación espada-escudo hasta un largo tipo de martillo servirán para tomar contacto con los primeros enemigos. Como suele ser habitual, si nos acercamos de manera sigilosa por la espalda, realizaremos un plus de daño en este primer ataque.


Sin demasiado tiempo para tomar aliento, encontraremos la llave que supone la consecución de nuestro primer objetivo y nos enfrentaremos a nuestro primer final boss, conocidos como señores y en este caso concreto, el Primer Carcelario. Será seguramente una de las primeras veces que muramos, pues tiene ataques bastante potentes que no pueden ser bloqueados en su totalidad por el escudo. Una característica interesante es que al morir, un fantasma aparecerá en el lugar en el que hubiéramos perecido. Podemos optar por recogerlo lo antes que podamos, pues carga en sí mismo la experiencia no asignada que tuviéramos hasta ese momento y va disminuyendo a medida que pasan los segundos. La otra opción -sobre todo aplicable a estos primeros compases de juego en los que no tenemos casi experiencia- es dejar el alma fantasmal ahí y pelear alrededor suya, pues tiene la capacidad de curarnos en combate. Esto será un alivio, pues es la única forma en que se regenera salud y podemos estar menos pendientes de las pociones de salud.

Tras examinar los patrones de ataque del enemigo, -al más puro estilo Dark Souls- observamos que el punto débil del enemigo es sobre todo cuando realiza su ataque fuerte y durante unos instantes deja clavada su espada en el suelo. Para ayudarnos a aprovechar este punto débil, hemos optado por acceder al inventario, que recordemos pausa la acción y desequipar un par de partes de armadura así como el escudo, pues en este enemigo tiene poca efectividad. De este modo, al reducir el peso, tenemos una velocidad mayor con la que hacer frente al fortachón. Tras dejarle clavado varias veces y arremter con nuestro ataque potente en carrera acabamos con él. Como peculiaridad, la barra de vida del enemigo se divide en varios sectores y al acabar con cada una de ellas, el enemigo cambiará en algo su forma. En este caso, tras cada sector el Primer Carcelario se fue quitando una parte de armadura, de manera que en su fase final copiaba nuestra estrategia de poca protección pero veloz movimiento y nos regaló unos bailes de espada que ni Syrio Forel, el maestro de esgrima de Arya Stark en Juego de Tronos.

[break=Página 2]Tras sudar la gota gorda para acabar con él, Blazej Zywiczynski prácticamente se burló de nosotros diciéndonos que quieren implementar un sistema que desafíe aún más al jugador. Si acabamos de manera "normal" con el enemigo obtenemos un arma o ítem del mismo. Si lo hacemos sin perder ni un punto de vida, obtendremos el mismo elemento, pero potenciado con la habilidad que tuviese el enemigo en cuestión, que en nuestro caso era el escupir fuego al impactar. Nos dice que entiende que sea difícil, pero que se puede conseguir. Al acabar con los enemigos además, se nos abrirán los altares que sirven como checkpoints.

La primera de las funciones que tendrán estos puntos de control será la de rellenar nuestra barra de vida así como las pociones de vida que nos falten, esto se realizará atendiendo al número de ellas que floten, para establecer un máximo y no desequilibrar el juego. La segunda será, como no, la de poder salvar la partida. Sin embargo, desde CI Games quieren empujar a los jugadores a correr riesgos. Tras encadenar muertes de varios enemigos en un corto lapso de tiempo, tendremos un multiplicador que se incrementará hasta un valor de 2. De este modo, podemos incrementar el valor de la experiencia que obtengamos. Si accedemos a los checkpoints, el multiplicador se reinicia. Por tanto, queda a nuestra entera elección la manera de seguir afrontando la partida.


Aprovechando este parón tras acabar con el enemigo y esta aparente tranquilidad, optamos por cobrar la experiencia adquirida al matarlo (nuestro fantasma se agotó). El progreso se realiza de una manera muy sencilla pero a la vez efectiva. Cada gatillo se encarga de llenar la barra de los dos tipos de progreso. Uno rellena la barra de puntos de hechizo y el contrario hace lo propio con los puntos de atributo. Del mismo modo podremos emplear los puntos ganados para aumentar alguna de las habilidades como la fuerza, necesaria para poder portar armas más potentes. Una vez comprobadas las mecánicas básicas así a grandes rasgos, pasamos a probar una partida guardada con nuestro guerrero a nivel 50 para probar otros aspectos que aparecerán con la aventura ya avanzada.

Tras cargar el punto de guardado, observamos que el progreso también se nota en la estética de Hakyen, nuestro héroe. El estilo de armaduras y equipo en Lords of the Fallen se aleja de cualquier resto de realismo, se opta por armaduras sobredimensionadas buscando una mayor espectacularidad, un signo de poder que impone con solamente verlo. En esta nueva partida podemos comprobar el funcionamiento del guantelete, que es elemento que trata de volver más asequible todo el conjunto y tendrá varios modos que alternar con la cruceta. Según hemos podido comprobar y Zywiczynski nos ha comentado, los modos de este arma de proyectiles serán variados, hasta 18 en total que pasan de las granadas al napalm entre otros.


La otra gran novedad es la presencia ya efectiva de la magia. En nuestra partida la habilidad era la de crear un señuelo que a la par que atrae el ataque de los enemigos nos va curando. Confiados de nuestro nuevo nivel y las nuevas habilidades que podemos elegir decidimos introducirnos en el templo en el que nos esperaba un nuevo jefe, en este caso una araña gigante. Pecando de este exceso de confianza y viendo un combate más dinámico en el que el enemigo incluso crea trampas, morimos varias veces. Tras no ser capaz de acabar con el macroinsecto, decidimos volver a casa a entrenar duro hasta que Lords of the Fallen se ponga a la venta el próximo 31 de octubre, un halloween muy sacrificado va a ser.
 

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Arislam

Arislamicus
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julio 10, 2012
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Vale... Leyendo vuestro analisis me han aparecido dos dudas (aunque creo que la respuesta en ambas sea "no")

1) Lo que comentais de que el "boss" va variando su estetica y estilo es por defecto verdad?... por la perdida de la barra de vida, nada que ver con el hecho de cambiar vosotros tb vuestra tactica de combate... porque si asi fuera... seria la "repera" un Boss que se adecua a tu estilo de juego para contrarrestarlo... bendita IA... pero me temo que no... que sera solo por defecto al perder "barras"
2) Hablais de las recompensas y checkpoints... pero solo actuan como "salvas" o podria... por ejemplo volver a cargar desde alli para intentar conseguir mejor botin en la pelea?... es decir... los "bosses" son rejugables?
 
C

clasicoanimado

Pues tiene bastante buena pinta. Me gusta que se parezca a los Dark/Demon Souls, pero es una gran noticia que por lo que se ve y comentais han introducido cantidad de dinamicas diferentes en los combates y en las recompensas que se optienen. Mola.
 

dj_escorpio

dj_escorpio
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marzo 30, 2007
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En mi zulo
el juego luce muy bien la verdad y tiene que ser la repolla, pero me artado a ver vídeos y no se, veo que los movimientos son muy lentos ( los ataques ) eso no me acaba de convencer.
 
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