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Guía Fallout 4

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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¿Buscas poder hacer todas las Misiones Principales y de Facción de Fallout 4 relacionadas con los trofeos en una única partida, de cara a conseguir el Platino cuanto antes? ¿Quieres saber dónde están los compañeros? Esto es lo que buscas.

Fallout 4: Misiones Principales




  • ¿Qué es esto? Un listado y guía de las misiones principales de la historia de Fallout 4. El objetivo de la misma es poder hacer todas las misiones relacionadas con trofeos en una única partida, mediante el uso de saves manuales en puntos determinados
  • ¿Se recoge la localización de todos los objetos que pueden encontrarse en cada una de las localizaciones a visitar? Por norma general, no. Sí que lo indicaremos en caso de que en dichas localizaciones haya Cabezones u objetos que sean necesarios para alguna situación posterior
  • ¿Puedo usar esta guía sin más, despreocupándome de misiones secundarias de facción? Hay misiones principales que pueden alterar el desarrollo de algunas misiones secundarias, en especial de las de facción, que es lo que afecta a la obtención de los trofeos de Facción. Para solventar esta eventualidad, hemos indicado los puntos de inflexión en los que deberíais prestar atención al hilo de las Misiones de Facción, así como la Hoja de Ruta del órden que hemos seguido nosotros a la hora de encarar las misiones
  • ¿Hay explicaciones detalladas sobre builds, habilidades, etc? No. Como es habitual en la franquicia, las posibilidades en cuanto a personalización de habilidades son enormes (más que nunca) y por tanto, queda al juicio de los jugadores la manera de afrontar las misiones del juego. No obstante, siempre es recomendable tener en cuenta que las habilidades para abrir cerraduras y las de conversación suelen ser útiles en cuanto a lo que se refiere a acceder a zonas cerradas y evitar conflictos o activar conversaciones especiales
  • ¿Cuál sería la forma ideal de usar esta guía? Siguiendo la Hoja de Ruta de misiones que está justo bajo estas líneas, cambiando cuando sea necesario al Paso a paso - Fallout 4: Misiones de Facción y Compañeros.
  • ¿Está indicada aquí la localización de los Cabezones? Procuraremos indicar, cuando nuestro camino por las distintas misiones principales nos lleve cerca de uno, señalar que hay un Cabezón en la zona. No obstante, si lo que buscas es la localización de los Cabezones y no te interesa la información de Misiones Principales, nos remitimos a Fallout 4: Localización de los Cabezones
  • ¿Se explica algún otro trofeo en esta guía? Sólo los relacionados directamente con lo que explicamos. Garantizamos la obtención de todos los trofeos relacionados con las Misiones Principales y de Facción siguiendo la Hoja de Ruta, así como el relacionado con tener una cierta cantidad de compañeros, pero si estáis buscando información sobre cualquier otro tipo de trofeo, tienes a tu disposición la Guía de Trofeos de Fallout 4

Hoja de Ruta:



Nota: no indicamos la ubicación de misiones de "Varios" que están relacionadas con un trofeo por completar 50. ¿Por qué? Porque si te quedas con la Hermandad del Acero, el armero te vende "Granadas de señales de Vertibird". No tienes más que arrojar una de estas y subirte a un Vertibird para que se te complete una de estas misiones de cara al trofeo.

  • Introducción (Misión Principal)
  • Fuera de Tiempo (Misión Principal) - Trofeo: La guerra no cambia nunca
  • Cuando la libertad llama (Minutemen) - Trofeo: Cuando la libertad llama
  • El Primer Paso (Minutemen) - Trofeo: El primer paso
  • Sanctuary (Minutemen) - Trofeo: Sanctuary
  • Independencia (Minutemen) - Trofeo: Independencia
  • Viejas Armas (Minutemen) - Trofeo: Viejas Armas
  • Joya de la Commonwealth (Misión Principal)
  • Un Valentín muy poco santo (Misión Principal) - Trofeo: Un Valentín muy poco santo
  • Obtener una pista (Misión Principal)
  • Reuniones (Misión Principal) - Trofeo: Reuniones
  • Camino a la libertad (El Ferrocarril)
  • Espías como nosotros (El Ferrocarril) - Trofeo: Espías como nosotros
  • Boston por la noche (El Ferrocarril)
  • Toque de diana (Hermandad del Acero)
  • Fuego de Apoyo (Hermandad del Acero)
  • La llamada a las armas (Hermandad del Acero)
  • Semper Invicta (Hermandad del Acero) - Trofeo: Semper Invicta
  • Sombra de Acero (Hermandad del Acero)
  • Ruta de servicio (Hermandad del Acero)
  • Sin piedad (Hermandad del Acero)
  • Mentes peligrosas (Misión Principal) - Trofeo: Mentes peligrosas
  • Mar Resplandeciente (Misión Principal)
  • Cazador/Cazado (Misión Principal) - Trofeo: Cazador/Cazado

Llegados a este punto, hay que hacer un guardado manual. Lo siguiente que vamos a hacer lo puedes hacer en cualquier orden, simplemente recuerda que al llegar a la última misión de cada Facción, tienes que volver a este punto de guardado manual y seguir otra de las vías posibles. No puedes completar todas las misiones en una única partida. Fíjate en que cada partida lleva un número de órden, lo que te facilitará localizarla más adelante. Nosotros, para futuras indicaciones, llamaremos a esta partida guardada el “Save A”

  • Nivel Molecular (Misión Principal) – Siguiendo el camino del Ferrocarril (Imprescindible para llevar a cabo Misiones de Facción de El Ferrocarril más adelante) - Trofeo: El Nivel Molecular
  • Institucionalizado (Misión Principal) – Acepta unirte al Instituto - Trofeo: Institucionalizado
  • Tapadera Subterránea (El Ferrocarril) – Esta misión no se completa, sólo llegas hasta un punto determinado, momento tras el cual tienes que hacer misiones de El Instituto
  • Retención de Synths (El Instituto)
  • La Batalla de Bunker Hill (El Instituto) – No te pongas de parte del Ferrocarril ni la Hermandad, pero tampoco los ataques. Simplemente avanza en la misión y usa los códigos de desactivación de los synths, nadie te atacará
  • Humanidad redefinida (El Instituto) - Trofeo: Humanidad redefinida
  • Mass Fusion (El Instituto) – Sigue siendo fiel al Instituto (no informes a la Hermandad)
  • Atrapado (El Instituto)
  • A toda potencia (El Instituto) - Trofeo: A toda potencia
  • Fin del Camino (El Instituto) – No completes la misión aún, lee el párrafo siguiente

Una vez aquí, si has seguido nuestras indicaciones, recibirás un mensaje de Z1-14 mientras estás por la zona principal del Instituto (la del ascensor de tubo enorme). Si no te lo dan es porque es de noche, por tanto espera en una silla hasta mediodía para que alguien te diga que se ha inundado tu habitación. Como antes, haz un salvado manual y toma nota de él para poder seguir desde este punto más tarde. En el futuro, nos referiremos a este guardado como el “Save B”.

Si por lo que sea recibes el mensaje de ir a tu habitación antes de este punto, sigue haciendo las misiones del Instituto hasta que llegues aquí y haz el Save en este momento.


  • Fin del camino (El Instituto)
  • Aeronave derribada (El Instituto)
  • Familia Nuclear (El Instituto) - Trofeo: Familia Nuclear

Llegados a este punto, carga el Save B.

  • Tapadera subterránea (El Ferrocarril) - Trofeo: Tapadera subterránea
  • Precipicio de Guerra (El Ferrocarril)
  • El Fulgor Rojo de los Cohetes (El Ferrocarril) - Trofeo: El Fulgor Rojo de los Cohetes
  • La Opción Nuclear (El Ferrocarril) – Nota: no es necesario que hagas La Opción Nuclear con El Ferrocarril. Puedes hacerla con los Minutemen, El Ferrocarril o la Hermandad del Acero. Nuestra Hoja de Ruta simplemente contempla el hacerlo con El Ferrocarril, pero el trofeo saltará con cualquiera de las tres Facciones (La Opción Nuclear es una de las misiones finales de cada Facción) - Trofeo: La Opción Nuclear

Ahora, carga el Save A. Toca hacer las misiones de Facción de la Hermandad.
  • Nivel Molecular (Misión Principal) – Siguiendo el camino de la Hermandad del Acero (escoge su Facción cuando tengas que elegir quién te ayudará a construir el Teletransportador. El desarrollo de la misión es, por lo demás, el mismo)
  • Institucionalizado (Misión Principal)
  • Fuera de la alambrada (Hermandad del Acero)
  • Desde dentro (Hermandad del Acero)
  • Libertad Reprimida (Hermandad del Acero)
  • Traición Ciega (Hermandad del Acero) - Trofeo: Traición Ciega
  • Pensamiento Táctico (Hermandad del Acero)
  • Botín de Guerra (Hermandad del Acero)
  • Ad Victoriam (Hermandad del Acero) - Trofeo: Ad Victoriam

Explicada esta Hoja de Ruta, queremos hacer un recordatorio: las posibilidades con respecto a la hora de hacer todas las Misiones Principales y de Facción en una única partida mediante el uso de saves hechos en puntos concretos son muy amplias. Hay varias rutas que podríamos seguir para poder alcanzar el objetivo que perseguimos con estas guías, nosotros sólo cubrimos una, la que hemos podido utilizar y comprobar por nosotros mismos, de cara a garantizar con seguridad que no haya ningún problema en este aspecto. Ten en cuenta que todas las explicaciones que damos en puntos concretos sobre decisiones a tomar corresponden a seguir la Hoja de Ruta.

Acto I

Introducción


La primera misión, como podéis esperar, supone una introducción general a Fallout 4. Personaliza a tu personaje, tanto físicamente como en lo que respecta a las habilidades una vez aparezca el empleado de Vault-Tec (no te preocupes demasiado por la asignación de puntos, si no estás satisfecho con el reparto, podrás cambiarlo antes de terminar la introducción). Después de que todo empiece, corre hasta el punto objetivo.

Fuera de tiempo


Abandona la sala de criogenia y sigue por el camino marcado. Recoge la porra que encuentres en tu camino (hay más de una) para hacer frente a tu primer enemigo. No pases por alto el terminal recreativo que está en la zona de la mesa alargada, ya que tienes a tu alcance el trofeo Juegos del pasado-futuro al pulsar la opción "Reproducir Cinta". Sigue avanzando con cuidado de las mutarachas hasta llegar a la oficina. Tienes varios objetos a recoger aquí, entre los que no deberías de pasar por alto la Pistola de 10mm. Interactúa con el terminal del supervisor y escoge la opción de Abrir túnel de evacuación para poder avanzar. Al llegar a la entrada, recoge el Pip-Boy junto al esqueleto que está en el suelo, al lado del control de la puerta. Ya estás preparado para salir al exterior: pulsa el botón para abrir la enorme puerta y sal del Refugio 111. Cuando subas al ascensor, tendrás la ocasión de volver a diseñar a tu personaje: piensa bien lo que buscas aparentar, porque te espera un largo viaje por delante. Una vez esté todo listo, abandona este oasis de... ¿seguridad? Sea como sea: bienvenido al Yermo. Conseguirás automáticamente el trofeo La guerra no cambia nunca.

Aún no hemos terminado: avanza hacia Sanctuary para encontrar a Codsworth. Tras hablar con él, acompáñalo mientras registras el vecindario. Una vez Codsworth te indique de deberías seguir hasta Concord, si te detienes un momento en la Parada de camiones Red Rocket, podrás encontrar un nuevo compañero, Albóndiga.

Cuando llegues a Concord, prepárate para un tiroteo con varios Saqueadores, tras lo que se dará por concluida la misión. Se activa automáticamente la misión secundaria de los Minutemen Cuando la libertad llama, que deberías plantearte hacer de cara a conseguir más experiencia. Lo ideal, de cara a no tener problemas, es que hagas las siguientes misiones de los Minutemen: Cuando la libertad llama, El Primer Paso, Sanctuary, Independencia, Viejas Armas.

Joya de la Commonwealth


Nuestro siguiente objetivo como parte de la historia es Diamond City. No te dejes engañar porque esté relativamente cerca: la zona es muy peligrosa. Hay enemigos bastante peligrosos entre los que destacan los Supermutantes, uno de los tipos de criatura más letalmente habituales por el Yermo. Mucho cuidado con ellos.

Al llegar al punto objetivo, habla con Piper y dila que quieres entrar. Tras la farsa, podrás acceder a la ciudad. Después de hablar con un par de personas, descubrirás cuál es su tu siguiente objetivo. Dirígete a la Agencia de detectives Valentine para hablar con la chica, aceptar el encargo, completar esta misión y comenzar la siguiente.

Un Valentín muy poco santo


Encamínate al Refugio 114, el lugar donde se supone que debería estar Nick Valentine. Ten en cuenta que vas a cruzar por Boston para llegar hasta allí y hay de todo pululando por la ciudad. Plantéate dar un rodeo o armarte hasta los dientes si pretendes avanzar por las peligrosas calles de la ciudad. La entrada al Refugio la encontrarás en la estación de Park Street, que es el marcador de misión que tiene el mapa realmente.

En la estación te esperan un montón de enemigos a los que tendrás que quitar de en medio para poder avanzar por los túneles, así que ten cuidado con ellos. Por suerte, puedes quitarle su arma a alguno de los caídos (armas de verdad, no hechas con piezas sueltas) y usarlas en su contra.

Tardarás un poco, pero finalmente legarás a la puerta del Refugio 114. Entra y sigue adelante, no tardarás en encontrar a Valentine en la oficina del supervisor. En esta oficina está además el Cabezón de Conversación. Una vez haya terminado la conversación, el peligro aún no ha pasado. Sigue al synth mientras recorréis el Refugio (ya, sería más fácil dar la vuelta, pero el tipo tiene otra ruta a seguir), infestado de Tiradores. Al salir del Refugio aún tendrás un enfrentamiento bastante tenso con Flaco Malone. Puedes salir del paso hablando, pero si no, tendrás que liarte a tiros con la banda. Ahora sí que sí, sal de Park Station siguiendo a Valentine. Tras la conversación, la misión concluirá y conseguirás el trofeo Un Valentín muy poco santo.

Obtener una pista


Tras concluir la misión anterior, se activa esta. Debes reunirte con Valentine en su oficina de Diamond City. Siéntate y habla con Valentine sobre lo relacionado con Shaun. Tras la charla, toca seguir al synth hasta la ubicación de la casa de Kellog. Tras ver que no hay forma de entrar (salvo que tengas un nivel muy alto de Abrir Cerraduras), te toca ir a hablar con el alcalde.

Para conseguir la llave de la casa tendrás que convencerlo o sobornarlo. La tercera opción sería abrir la caja fuerte del despacho del alcalde cuando no haya nadie mirando y sacar de ahí la llave de la casa de Kellog. En cualquier caso, cuando la tengas, vuelve con Valentine. Registra la casa, hasta dar con el botón bajo la mesa. Registra la nueva habitación, en concreto la mesa junto a la butaca, para avanzar en la misión. Tendrás que usar a Albóndiga para localizar a Kellog. A partir de este momento, Valentine estará disponible como aliado. La misión estará completada una vez Albóndiga salga tras el rastro de tu objetivo.

Reuniones


Te toca seguir al perro, que anda buscando el rastro de Kellog. Se parará en algunas partes, en las que tras recoger un objeto, podrás seguirlo de nuevo. Finalmente, tras unas cuantas vueltas y un par de sustos, llegarás a tu destino: Fort Hagen.

Accede al recinto por un lateral y entra al fuerte desde una puerta que hay en el suelo en los tejados. El lugar está plagado de synths, así que ten mucho cuidado. Son bastante vulnerables a armas de impacto (balas), pero resistentes a armas láser. Ten esto en cuenta a la hora de atacar.

El objetivo es alcanzar el sótano, al que llegarás a través de un ascensor. Una vez aquí tendrás que encontrar unas escaleras para bajar aún más (mucho cuidado con la trampa de rayos al abrir la puerta de seguridad), hasta llegar al Centro de mando de Fort Hagen. Es aquí donde te espera Kellog, con un par de synths. Además, en esta zona, puedes conseguir el Cabezón de Armas de Energía.

Tras acabar con él, recoge la contraseña de su cuerpo y úsala en el terminal especial de la sala (es inconfundible). Consulta los registros y abre las puertas de seguridad para poder salir de aquí. Después de la entrada triunfal de... de ya verás quiénes, tendrás que volver a Diamond City para comunicarle tu descubrimiento a Nick y dar por concluida la misión. Conseguirás el trofeo Reuniones.

Nota: es bastante posible que, si estás mirando esta guía, estés también buscando conseguir el Platino del juego. Plantéate el final de esta misión, Reuniones, como un momento ideal para avanzar en el cumplimiento de las distintas misiones de Facción del juego y que tienen ellas mismas trofeos. No es necesario que las completes todas para conseguir los trofeos de cara al Platino. Indicamos en el hilo correspondiente cuáles tienen trofeo y cuáles no, como hemos venido haciendo hasta ahora.
Siguiendo con nuestra serie de indicaciones para no tener problemas con los trofeos, recomendamos hacer las siguientes misiones de facción:
  • Ferrocarril
    • Camino a la libertad
    • Espías como nosotros
    • Boston por la noche
  • Hermandad del Acero
    • Toque de diana
    • Fuego de apoyo
    • La llamada a las armas
    • Semper Invicta
    • Sombra de Acero
    • Ruta de servicio
    • Sin piedad

Acto II


Mentes Peligrosas


Dirígete a Memory Den, en Goodneighbour. Baja al sótano para dar con la doctora Amari. Tras la conversación, tendrás que sentarte en uno de esos extraños sillones. Esta misión consiste simplemente en avanzar, así que no haremos más indicaciones. Además, hay un detalle argumental bastante interesante. Al volver, la misión se dará por completada y conseguirás el trofeo Mentes Peligrosas.

El Mar Resplandeciente


Las buenas noticias son que ya sabes a dónde ir. Las malas, que el lugar es un foco de radiación y no, no vas a desarrollar superpoderes. Tienes tres alternativas para explorar esta zona. La primera es la menos recomendable: consumir montones de Rad-X y RadAway. Ni que decir tiene que esto es largo, pesado y costoso.

Tus otras dos opciones son hacerte con un traje protector o usar una servoarmadura para explorar la zona. Si has hecho caso de lo que indicábamos más arriba y has completado todas las misiones de facción posibles hasta este punto, ya deberías de tener al menos la servoarmadura. Cuando estés listo, ve allí.

Una vez llegues al objetivo (la misma esquina suroeste del mapa), habla con Isolde para saber dónde se encuentre Virgil, tu objetivo. Sorpresa: el mapa no termina ahí, aún tenemos que ir todavía más al suroeste de este vertedero radioactivo para encontrar a Virgil. Una vez hables con él, sabrás cómo entrar al Instituto.

Cazador/Cazado


Cuando llegues a las ruinas del CIT, verás que recibes una transmisión de radio. Abre el Pip-Boy, ve a "Radio" y selecciona "Señal de cazasynths". Verás que aparece un marcador arriba a la izquierda que irá indicando un porcentaje. El porcentaje será mayor cuanto más te acerques al cazasynths. Terminrás llegando a un lugar llamado Greenetech Genetics. Avanza por el edificio hasta alcanzar tu objetivo, al que debes eliminar y lógicamente, recoger el chip que lleva. Conseguirás el trofeo Cazador/Cazado.

El Nivel Molecular


Requisitos previos: además de haber completado las misiones de historia anteriores (obvio) tienes que haber avanzado en las misiones de Facción del Ferrocarril para poder afrontar esta misión.

Nota: crea un punto de guardado manual en este punto (el llamado Save A en la Hoja de Ruta). Es necesario para poder hacer en una sola partida todas las misones de Facción relacionadas con trofeos.

Ve al Cuartel General del Ferrocarril para entregar el chip que le has sacado al cazasynths. Entrega el chip a Desdemona cuando te lo pida. Ahora vuelve con Virgil.

Es ahora donde está el punto de inflexión: tienes que escoger una Facción que te ayude a construir el teletransportador. Nosotros, como hemos indicado, nos vamos con el Ferrocarril, de cara a poder hacer todos los trofeos de misiones en una única partida. Ve a hablar con Desdemona y explícale la situación. Entrégale los planos a Tom.

Después de la conversación, ve al asentamiento que decidas (deberías tener, si nos has seguido hasta aquí, como poco Sanctuary y el Castillo) para instalar el teletransportador. También puedes hacer caso al Chapuzas e ir al escondite de Mercer, queda en tus manos.

Cuando vayas a construirla, la Plataforma Reflectora Estabilizada está en la sección Especial del Taller. Deberías tener los materiales ya, son bastante comunes (tanto que podrías comprarlos de varios comerciantes realmente). Necesitas Aluminio x10, Circuitería x3 y Acero x5. Ve a hablar con Tom cuando lo hayas construido.

Para poder seguir, hay que encontrar tres piezas concretas. La primera, el Módulo de Sensores, que es posiblemente la más rara de las tres, está en la Matriz de Satélites Revere.


Las otras dos piezas (Tarjeta de circuitos de aplicación militar y Escáner Biométrico) las tendrás que conseguir de algún recinto militar y un hospital, respectivamente. Es bastante posible que ya hayas encontrado bastantes de estas ubicaciones pero, por si acaso, en esta imagen puedes ver la ubicación de dos de estos lugares. El hospitla sale indicado con el curso (Centro Médico Mass Bay), mientras que el emplazamiento militar se puede ver justo al sur, representado por la estrella dentro del círculo (Punto de control militar de S. Boston).


Cuando lo tengas todo, vuelve a donde hayas montado la plataforma para construir el resto de piezas. Para la consola necesitas Goma x2, Cobre x3, Acero x4 y el Escáner Biométrico que hemos ido a buscar. El Emisor de Haces moleculares, que debes colocar sobre la plataforma, necesita Goma x2, Acero x10, Cobre x5, Tarjeta de circuitos de aplicación militar x1. La Antena Repetidora te exigirá Cobre x3, Acero x3, Tela x6 y Oro x3.

Una vez lo hayas construido todo tendrás que construir Generadores para poder suministrar 20 de energía a estos equipos, por lo que aún no has terminado. Una vez lo hayas hecho y esté todo conectado, habla con Desdémona. Te hablará de El Patriota, el infiltrado del Instituto que ayuda a escapar a los synths. Tras la conversación, ponte sobre la plataforma de teletransporte. Antes de irte, Desdémona te dará una holocinta y comenzará la misión de facción Tapadera Subterránea (el motivo de que nos hayamos aliado con el Ferrocarril para hacer esta misión). Ahora conseguirás el trofeo El Nivel Molecular.

Institucionalizado


Al poco de entrar, un personaje te hablará por radio y te dirá que quiere encontrarse contigo. Sube al ascensor. Cuando llegues abajo, sigue el único camino posible hasta el siguiente ascensor. Tras el inesperado encuentro, habla con Padre. Tras aceptar tendrás que hablar con los distintos miembros del Instituto. Cuando hayas hablado con todos, ve a cualquier ordenador. Lo que vamos a hacer ahora pertenece a la misión de Facción Tapadera Subterránea. Verás que puedes, una vez conectado, pulsar el botón cuadrado para "Cargar Holocinta", hazlo y usa "Exploración de red". Habrás completado la misión y conseguido el trofeo Institucionalizado.


A partir de este punto, lo que debes hacer son las misiones de Facción para conseguir los trofeos de misiones restantes. Asegúrate de seguir la hoja de ruta que hemos indicado si no quieres tener que repetir la partida, porque varias cadenas de misiones son excluyentes entre sí. No olvides que tienes la Hoja de Ruta ahí arriba.
 
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BALAM_MAYA

BALAM_MAYA
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junio 15, 2014
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Excelente, lo esperaba con muchas ganas porque tengo entendido que hay que hacer algunos saves en ciertos momentos de la historia, gracias por la info :sisi:.
 

Jordirec85

Jordirec85
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Magnífico trabajo con la hoja de ruta, solo me quedan los dos ultimos trofeos de la hermandad y platino! Sois unos cracks
 
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enero 17, 2016
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Hola
Consulto algo ?
En el Fallout4, se puede marcar una ubicacion para ir despues ?
Ej: un lugar donde hay un cofre experto, que cuando voy no llego al nivel...marcar el lugar para cuando llegue al nivel volver a ir ... me explico ?

Desde ya
Gracias
 
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diciembre 19, 2015
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Hola
Consulto algo ?
En el Fallout4, se puede marcar una ubicacion para ir despues ?
Ej: un lugar donde hay un cofre experto, que cuando voy no llego al nivel...marcar el lugar para cuando llegue al nivel volver a ir ... me explico ?

Desde ya
Gracias
Te refieres a dejar una posición en el mapa?
Si a ese te refieres si puedes dejar,no exactamente en ese lugar tan posicionado sino en el mapa en sí, al menos no e sabido hacer de la forma que pides
 

Doctor 6

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noviembre 12, 2014
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Acabo de empezar el juego. Este aporte es fantástico. ¿No creeis que sería útil enlazarlo al inicio de la guía? Muchísimas gracias por el pedazo de curro que os habéis pegado.
 
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diciembre 19, 2015
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Tengo una duda... Encontrado la arma alienígena y nada más me salió en pantalla vi que tenía de daño 70 y un amigo la conseguido y le pone a el 50,como es posible?
Puede que sea por el nivel?
La conseguí yo al 23 y el al 30
 

gmmm

gymmmmm
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abril 15, 2012
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Pedazo de crack estás hecho tío.

El juego me viene esta semana y esta guía me será de utilidad. Gracias
 

gmmm

gymmmmm
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abril 15, 2012
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Es el primer Fallout que juego y me está enganchando muchísimo.

Siguiendo la hoja de ruta y la guía, voy por la misión Mentes Peligrosas pero tengo una duda ya que veo que la guía termina en la misión Institucionalizado. ¿Esa es la misión final de la historia? ¿A partir de ahí debo volver a la hoja de ruta e ir haciendo las misiones y siguiendo las instrucciones y nada más?

Perdón por el doble post, pero me he quedado con esas dudas.
 

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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En mi casa
@gmmm
Institucionalizado es la última de las misiones principales del juego, es decir, las que tienes que hacer de forma obligatoria. La Hoja de Ruta del principio recoge el orden en que deberías ir haciendo todas las misiones para poder conseguir todos los trofeos relacionados tanto con la historia como con las facciones para no perder ninguno, porque la mayoría de trofeos de las facciones son perdibles. Si la lees verás que se indica en qué momentos debes hacer saves y demás.

Las misiones de facción están explicadas en el hilo anexo de misiones de facción que tienes también en el primer post.
 

gmmm

gymmmmm
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@gmmm
Institucionalizado es la última de las misiones principales del juego, es decir, las que tienes que hacer de forma obligatoria. La Hoja de Ruta del principio recoge el orden en que deberías ir haciendo todas las misiones para poder conseguir todos los trofeos relacionados tanto con la historia como con las facciones para no perder ninguno, porque la mayoría de trofeos de las facciones son perdibles. Si la lees verás que se indica en qué momentos debes hacer saves y demás.

Las misiones de facción están explicadas en el hilo anexo de misiones de facción que tienes también en el primer post.

Muchas gracias amigo.

Voy siguiendo la hoja de ruta y el anexo de misiones para no dejarme nada y me está siendo muy útil.

La verdad es que de los otros trofeos "sueltos" y no perdibles no he hecho ninguno y quería consultar también si no debo preocuparme siempre y cuando siga todas las instrucciones de la hoja de ruta y el anexo de misiones y compañeros, para dejar por último el resto de trofeos?
 

SaiSaEr

Saisaer
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@gmmm
Siguiéndola tal cual creo recordar que yo terminaba con la historia con la Hermandad del Acero. Perdibles como tal sólo están los de facción, que siguiendo la guía los conseguirás todo y los Cabezones, que hay al menos uno perdible de no hacerse bien una de las misiones secundarias.

Terminando con la Hermandad del Acero también tienes al alcance la manera más fácil de conseguir el trofeo por hacer 50 misiones (no recuerdo si eran secundarias o de Varios), busca el sistema de las Granadas del Vertibird, que sólo se puede hacer con la Hermandad. Por lo demás no hay mucho de lo que preocuparte, realmente lo más complicado es tener precisamente una hoja de ruta para no fastidiar ninguna misión.
 

gmmm

gymmmmm
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Estoy atorado en la misión del instituto Fin del Camino.

La hoja de ruta me dice que espere un mensaje de Z1-14 en donde me dice que mi habitación está inundada. Llevo varias horas adelantando el reloj a medio día y no hay manera. Cabe mencionar que ya he ido a ver mi habitación y no esta inundada. En la misión Tañadera Subterránea solo llegue a hablar con Desmona para poner en el PC el reporte del instituto y no sé si ahí la cague.

Ayuda por favor.
 

moreno19

su_cany
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En Murcia City.
Estoy atorado en la misión del instituto Fin del Camino.

La hoja de ruta me dice que espere un mensaje de Z1-14 en donde me dice que mi habitación está inundada. Llevo varias horas adelantando el reloj a medio día y no hay manera. Cabe mencionar que ya he ido a ver mi habitación y no esta inundada. En la misión Tañadera Subterránea solo llegue a hablar con Desmona para poner en el PC el reporte del instituto y no sé si ahí la cague.

Ayuda por favor.
Has encontrado solución a eso? Es que a mí me pasa lo mismo, no me dice nadie lo de la habitación inundada, y no sé si seguir o no...
 

gmmm

gymmmmm
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Has encontrado solución a eso? Es que a mí me pasa lo mismo, no me dice nadie lo de la habitación inundada, y no sé si seguir o no...
Fíjate que hice lo siguiente: SPOILERS

Al llegar a la misión Fin del Camino (instituto) esta te pide ir a hablar con padre y te dice que mates a desdemona. Pues en esta misión aun no hables con padre y si ya lo hiciste intenta cargar el autosave más próximo para que sólo tengas iniciada la misión que te pide hablar con padre.

Una vez hecho lo anterior, sigue con las misiones de Tapadera Subterránea y avanza en dicha misión. Avanza hasta que te pidan ir a matar a algunos del instituto en un almacén donde están haciendo una excavación o algo así. Sigue avanzando y te pedirán algunas armas (opcional) y yo no se las di, sino que continué con la misión. Llegará un punto casi enseguida en el que te pedirán que vuelvas a hablar con Z1 y justo cuando lo hagas, un Synth se acercará y les dirá algo que es lo de avisar a desdemona para que huyan a tiempo.

Es aquí donde hay que hacer el guardado que te pide la hoja de ruta ya que desde este punto partirás para ir a hablar con padre que te pide matar a desdemona (Fin del Camino -Intituto) o avisar al Ferrocarril para que huyan (Tapadera Subterránea - Ferrocarril)

Espero que te sirva de algo y disculpa si no soy tan claro. Lo que pasa es que mi juego está en inglés.
 

moreno19

su_cany
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En Murcia City.
Fíjate que hice lo siguiente: SPOILERS

Al llegar a la misión Fin del Camino (instituto) esta te pide ir a hablar con padre y te dice que mates a desdemona. Pues en esta misión aun no hables con padre y si ya lo hiciste intenta cargar el autosave más próximo para que sólo tengas iniciada la misión que te pide hablar con padre.

Una vez hecho lo anterior, sigue con las misiones de Tapadera Subterránea y avanza en dicha misión. Avanza hasta que te pidan ir a matar a algunos del instituto en un almacén donde están haciendo una excavación o algo así. Sigue avanzando y te pedirán algunas armas (opcional) y yo no se las di, sino que continué con la misión. Llegará un punto casi enseguida en el que te pedirán que vuelvas a hablar con Z1 y justo cuando lo hagas, un Synth se acercará y les dirá algo que es lo de avisar a desdemona para que huyan a tiempo.

Es aquí donde hay que hacer el guardado que te pide la hoja de ruta ya que desde este punto partirás para ir a hablar con padre que te pide matar a desdemona (Fin del Camino -Intituto) o avisar al Ferrocarril para que huyan (Tapadera Subterránea - Ferrocarril)

Espero que te sirva de algo y disculpa si no soy tan claro. Lo que pasa es que mi juego está en inglés.
Lo he entendido perfectamente. Muchísimas gracias!!!
 
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