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Hilo Oficial Final Fantasy XIII Análisis/Impresiones Personales[Actualizado][06/03/10]

Unido
febrero 7, 2010
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Título: Fabula Nova Crystallis FINAL FANTASY XIII
Género: RPG
Desarrollador: Square-Enix
Productora: Square-Enix
Plataformas: PlayStation 3 y Xbox 360
Lanzamiento: El 9 de marzo de 2010.
Jugadores: 1
Online: No
Precio: ¿69.95€?
Web oficial: http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/
Trofeos: Si
Edad (PEGI): +18




http://www.laps3.com/foro/7_juegos/78139-final_fantasy_xiii_actualizado.html
http://www.laps3.com/foro/7_juegos/248388-hilo_oficial_final_fantasy_versus_xiii.html


Final Fantasy XIII Un juego que parece prometedor ya hay muchos análisis sobre el aquí tendremos las notas Impresiones y Análisis Parece que este juego será uno entre los grandes y como falta demasiado poco para su salida me dejaron hacer el hilo de los análisis/impresiones personales aquí puse muchos Análisis y también muchas notas pocas impresiones sobre la demo pero cuando salga el juego en pocos días se que el foro seria un desastre con temas Como “Mis Impresiones FFXIII” ahora las tendrán que poner aquí para yo ponerlas en el post principal.Saludos.

Impresiones Demo Usuario LaPs3.CoM

angelfire dijo:
Impresiones Demo Usuario LaPs3.CoM

Me he comprado la demo de FFXIII, y pues he querido compartir las impresiones que me deja esta:

Como primera medida, decir que en muchas webs decían que duraba mas de dos horas la demo, pero realmente no es así, la demo dura casi la hora, ( a menos que te la pases recorriendo el mundo donde se desarrolla este capitulo, eliminando enemigos una y otra vez).

Bueno empecemos por los gráficos:

Es el punto mas fuerte de este Final fantasy, y se nota que a pesar de que se hara un port para xbox 360, eso no afectara para nada la versión de ps3, las cinemáticas son realmente increíbles, texturas muy bien realizadas y una definición mágica, llega hasta los 1080p.
En cuanto a los gráficos in game, se puede decir que espero que lo mejoren un poquito mas, aunque no es que se vea mal, al contrario se ve demasiado bien, pero proviniendo de square-enix, se que pueden darle un poco mas de realismo.

En cuanto al sistema de batalla, me ha gustado mucho el nuevo enfoque que le han dado, batallas en tiempo real, donde tu eliges los combos a realizar, dependiendo de esto y el tiempo que te demores en acabar a los enemigos se te medira el ranking al terminar la batalla, es decir, si haces buenos combos y casi no te quitan a tu barra de vida, podras sacar un ranking de batalla muy bueno.

Este ranking sale al final de cada batalla para calificarte, y es medido por estrellas de 1 a 5 siendo la 1 la peor calificación.

Respecto a este sistema lo unico que no me ha gustado es que no se puede elegir varios enemigos a la vez para atacarlos en un orden que el usuario determine, solo puedes seleccionar uno por accion, ojala esta parte la tengan en cuenta en la version final.

Nose si es porque sea una demo, pero la dificultad era minima, asi que este punto no lo criticare ya que, como bien dice es un version trial.

Los enemigos estan muy bien detallados, y los jefes finales de este capitulo, tienen ataques muy buenos, pero no letales.

En cuanto a la estructuracion de la demo, empeizas jugando con lighting la personaje principal, la mitad de duracion de la demo, la otra mitad la juegas con snow, el personaje secundario principal de esta saga, a decir verdad me gusto mas jugar con snow, ya que tiene mejores combos y elimina mas rapido a los enemigos.

Bueno compañeros eso es todo, me ha encantado mucho esta demo, a pesar de que no era la duracion que esperaba, pero bueno, con esto puedo saber de que seguro me comprare la version final.

Un punto a favor de esta demo respecto al lenguaje es que a pesar de que no entiendes muy bien la poca historia del juego que muestran, a la hora de pelear, el japones no lo hace tan dificil, ya que los menus y acciones son muy intuitivos, y facilmente te das cuenta como es el sistema de batalla.

La demo tambien trae dos trailers, uno de final fanatsy agito y otro del versus.
Análisis Por Vidaextra
Vidaextra dijo:
Análisis Por Vidaextra

La franquicia ‘Final Fantasy’ es atípica en muchos sentidos, pues a fin de cuentas cada nueva entrega va por su cuenta, aunque conservando unos ciertos lazos de unión entre ellas que sus seguidores simpre agradecemos. Uno de los aspectos que se renuevan constantemente es el sistema de evolución de personajes, con mecánicas que han oscilado entre el éxito y el fracaso a lo largo de los años. A título personal, el sistema que más me ha gustado hasta la fecha es el de Materias de ‘Final Fantasy VII’, pero aquí cada uno tendrá su opinión.
¿Y qué va a pasar con ‘Final Fantasy XIII’? Pues el último número de la revista japonesa Weekly Shounen Jump ha arrojado algo de luz sobre el asunto, en un artículo donde se nos explica el funcionamiento de la nueva mecánica a la que Square-Enix ha denominado Crystalium System. El cambio más radical está en que los niveles de experiencia de los personajes desaparecerán en esta entrega, con lo que ahora de los combates se obtendrán los llamados Crystal Points (CP).
Estos puntos podrán ser invertidos en un menú circular llamado Crystalium en nuevas habilidades y destrezas, así como en el incremento de los parámetros de cada personaje. Según vayamos desbloqueando mejoras en dicho menú, se irán abriendo caminos para otras posibilidades.
Análisis En Famitsu
Famitsu dijo:
Análisis En Famitsu

Final Fantasy 13, la tan anhelada última versión de la gran saga de FF, ya posee un primer análisis publicado de manera oficial. Este análisis estuvo a cargo de la prestigiosa revista de videojuegos y ocio electrónico Famitsu; convirtiéndose de esta manera en el primer medio que se atreve a dar el salto definitivo de mostrar detalles específicos sobre el nuevo videojuego.
Como ya nos tienen acostumbrados, la gente deFamitsu ha escogido a un jurado de 4 personas que realizaron 4 análisis por separado, puntuando cuatro notas individuales que son sumadas para dar un total, que será la calificación real del juego analizado. Las calificaciones individuales por cada juez tienen una escala del 1 al 10, mientras como es lógico, la puntuación global del juego tendría una escala del 4 al 40.
De esta manera los jueces de Famitsu han puntuado aFinal Fantasy 13 de la siguiente manera: Juez 1: 10, Juez 2: 10, Juez 3: 10 y Juez 4:9 lo que da un total de 39 puntos sobre 40, puntuación casi perfecta; imagínense ustedes entonces como será este gran juego. Cabe destacar que los videojuegos de Square Enix, cada vez que han sido evaluados por Famitsu, han obtenido puntuaciones entre 34 y 40, lo que habla muy bien de la calidad de sus juegos.
Entre los principales atractivos, en los que los jueces se han basado para dar esta impecable puntuación, están el aspecto gráfico muy bien logrado, además de la historia de la cuál resaltan es muy profunda y atrapante, lo que le da un aspecto único; todo esto sumado al nuevo sistema de combate que según ellos, está hecho para gustar a cualquier tipo de jugador, desde los más experimentados dentro de FF, hasta los principiantes que se acerquen al juego por primera vez. Por esta insuperable puntuación debemos estar más pendientes que nunca del lanzamiento de Final Fantasy 13, este 17 de Diciembre; definitivamente será el evento del año dentro del mundo de los videojuegos y la cultura pop del Japón.
Análisis Por Game 40
Game 40 dijo:
Análisis Por Game 40

Final Fantasy XIII. Uno de los juegos más esperados de la presente generación. Hace exactamente una semana se lanzó en Japón. En MeriStation ya lo hemos completado y probado su valía. Notables cambios en un J-RPG que intenta aportar nuevas salidas para convenciones habituales en un género estancado. Responde a la llamada de los fal'Cie y embárcate en cumplir sus divinos deseos en un mundo dominado por magia, religión y tecnología.

Tal vez sobra decirlo, pero Final Fantasy XIII es uno de los títulos más esperados para las consolas de nueva generación. Desde su presentación en el E3 de 2006, ha recorrido un largo camino de trailers a puerta cerrada, anuncios y demos, hasta finalmente ver la luz, en Japón el 17 de Diciembre. Un juego numerario de esta larga saga de J-RPGs es siempre un acontecimiento, y el lanzamiento de este FF XIII no ha sido para menos aquí en tierras niponas, donde únicamente se ha comercializado la versión para PlayStation 3, virtud a los acuerdos de exclusividades mantenidos con Sony y que según Square Enix, mantendrá la versión de Xbox 360 fuera del mercado japones. El título es tremendamente importante para la productora japonesa. Los casi 5 años de desarrollo, por momentos tortuoso que ha experimentado el título y la fuerte inversión económica que ha requerido para mantener los niveles de calidad deseado han pasado factura a Square, que necesita que FFXIII se convierta en el éxito que apunta a ser en todo el mundo.

Al menos parece que la situación viene de cara. Motomu Toriyama como director, guionista y diseñador, Tetsuya Nomura en el arte, Yoshinori Kitase en la producción y Nobuo Uematsu en la banda sonora, junto con el estudio 'main', principal responsable de las entregas legítimas de Final Fantasy, son un gran aval, una garantía de éxito. El equipo junto con todo lo que se pudo ver del juego hasta hace una semana, en vídeos, tráilers, entrevistas, previews y demos –aunque esta no fuera la mejor- hacen que los usuarios tengan motivos para soñar. Y por si esto no era necesario para alimentar el hype, Square Enix y la batuta de Yochi Wada, se ha encargado de alimentar el hype, seleccionando muy bien la información pre-lanzamiento y con el juego a punto de pisar las calles de Japón, iniciando una agresiva campaña de publicidad, con anuncios de TV, vídeos musicales, gigantescos carteles exteriores y apoyo en estaciones de metro, celebrities, popstars y demás famosos escoltándolo y hasta la salida de nuevas pociones y elixires como bebida real.
Ya os contamos desde aquí, a pie de Shibuya, cómo fue el ansiado 17D, con la salida del juego. Ahora, una semana después, y con más de 60 horas de esta nueva entrega a nuestras espaldas, os ofrecemos unas impresiones con las que podáis haceros una idea de por dónde anda el nivel general de FFXIII. Es difícil elegir por dónde empezar, ya que la obra de Square posee muchos puntos que difieren con capítulos anteriores, la mayoría retoques de la herencia de la saga que son bienvenidos, aunque comenzaremos por algo que no es tan diferente: la historia.

Por supuesto, respetando los cánones Final Fantasy, el guión de FF XIII es totalmente original y no esta basado o conectado en ninguno de las anteriores entregas. Pero eso si , sigue una tendencia que ya pudimos ver en los Final Fantasy Tactics y FFXII con Ivalice, de crear un universo completo, con su mitología, sus razas, ciudades e historia, donde convergen varios títulos no directamente relacionados. Fabula Nova Crystallis es ahora ese crisol. El mundo de FF XIII está regido por unos entes divinos llamados fal'Cie, una especie de dioses pseudomecánicos, parecidos a auténticas fortalezas volantes, y que albergan en su interior la materia más poderosa conocida en ese universo; unos cristales de los que reciben su poder. Lo fal'Cie eligen a seres humanos en concreto –llamados ‘los marcados’- para convertirse en sus sirvientes y cumplir ciertas tareas que el ente les encomienda por su valía o cualidades especiales.

Estos elegidos reciben el nombre de l'Cie, reciben el don de invocar a los, Eidolon, formidables criaturas conocidas en el pasado como Esphers. Pero cumplir esa misión divina que los fal'Cie encomiendan no es tarea fácil, especialmente porque los entes supremos no se comunican de forma clara y el propósito de su llamada queda muy difuso, difícil de interpretar. El destino que aguarda a aquellos l'Cie que no consiguen cumplir su objetivo es terrible, acabando convertidos en engendros, por lo que ser llamado e intercedido por un fal’Cie es algo visto como una verdadera maldición. Vamos que cualquier elegido tiene un futuro bastante oscuro. Falte decir que todos los protagonistas de Final Fantasy XIII son convertidos en l'Cie al poco de comenzar el juego. Comienza aquí su particular odisea.
Lista de Reviews (Puntuaciones de Final Fantasy XIII (versión importada)
Meristation dijo:
Lista de Reviews (Puntuaciones de Final Fantasy XIII (versión importada)

NOTA: Alguno en español, ingles y francés.

Lista de Reviews (las primeras contienen nota).


NowGamer:
http://ps3.nowgamer.com/reviews/ps3/8864/final-fantasy-xiii
NOTA: 7,9

Gamekult:
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000074920.html (en francés)
NOTA: 7

Blog-FabulaNovaCrystalis:
http://novacrystallis.blogspot.com/2010/01/imprescindible-analisis-de-seikon.html
NOTA: 8,25 (de las primeras en español)

Playstation3 Uk Magazine:
http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1482540&sid=1846718733d937e7b8c34e253543401f&m=1
NOTA: 9

RpgFan:
http://www.gamerankings.com/ps3/928790-final-fantasy-xiii/index.html
NOTA: 86,63

RpgLand:
http://rpgland.com/games/reviews/fin...xiii-japanese/
NOTA: very good = 7

Gameinformer (sin review ya que está en la revista, pero con nota)
http://i186.photobucket.com/albums/x251/natearistata/007.jpg
NOTA: 9,25

PSM3: (sin review ya que está en la revista, pero con nota)
http://i46.tinypic.com/3013fw9.jpg
NOTA: 70

Gamingbolt:
http://gamingbolt.com/2010/01/27/final-fantasy-xiii-reviewed/
NOTA: 9

Hong Kong Magazine:
http://www.vidaextra.com/rpg/final-fantasy-xiii-una-revista-china-le-da-un-4-sobre-10
NOTA: 4/10


GameSpot:
http://www.gamespot.com/ps3/rpg/finalfantasy13/news.html?sid=6244578&om_act=convert&om_clk=newsfeatures&tag=newsfeatures;title;1
(sin nota)

Kotaku:
http://kotaku.com/5433455/final-fant...er-25-hours-in
(sin nota)

1UP:
http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9013668
(sin nota)
Análisis Sistema De Batalla Por Usuario de Base Avalancha.
Base Avalancha dijo:
Análisis Sistema De Batalla Por Usuario de Base Avalancha.

ANÁLISIS SISTEMA DE BATALLA FFXIII
He estado analizando el vídeo que se mostró el pasado E3, y he profundizado un poco en lo que podría ser parte del funcionamiento de este juego. El producto aún está en clara fase de desarrollo, pero si las imágenes se asimilan en gran parte al funcionamiento real del juego, creo que esas imágenes pueden ayudarnos a entender un poco más el peculiar sistema de batalla, del cuál se sueltan detalles que hacen difícil imaginarse el comportamiento real del juego.

Por un lado, tenemos el mapa, activo durante todo el combate y que puede resultar de gran importancia. Se trata de una sección horizontal, simple pero eficaz, pues un mapa en tres dimensiones o cualquier otra perspectiva sería difícil de interpretar. Sin embargo, aunque no se sabe si la altura puede resultar un factor condicionante de las luchas, un código de colores [o incluso transparencias], muestran del mismo color las zonas a la misma altura, o nos dan una idea de la vista desde arriba de la estructura.

La protagonista estará representada de color azul, por medio de un punto, y todos los enemigos que el mapa muestre [y que, por tanto, estén dentro del recinto que muestra el mapa] aparecerán de un color rojo. La distinción por esta parte es sencilla.

Sin embargo, unas "ondas" o circunferencias concéntricas a los puntos referidos anteriormente, indican agente/paciente de la acción o acciones que se vayan a desarrollar. Así, si Lightning ataca a un enemigo de entre todos los que hay, aparecerá una onda concéntrica a su punto de color azul, y una onda roja alrededor del enemigo objetivo. Por supuesto, si la técnica tiene un objetivo múltiple, saldrán todos los puntos [objetivos] con circunferencias concéntricas de color rojo.

Esta peculiar señal, durará desde el inicio de la animación que corresponde al ataque en cuestión, hasta su ejecución final o término, que corresponde al momento justo después de que desaparezcan los dígitos de daño de la pantalla. Esta simbología puede tener su sentido. Es posible que haya animaciones de ataques en los cuales la protagonista se ha de acercar al enemigo para alcanzarle. Entonces si sabemos exactamente dónde está nuestro objetivo, podemos ya ir seleccionando las habilidades necesarias para el lugar al que nos dirigimos: si por ejemplo hay muchos enemigos, el ataque siguiente al que vamos a realizar contra el enemigo al que nos dirigimos a de ser un ataque de objetivo múltiple. Así el jugador posee más tiempo de reacción, pues los combates son a un ritmo frenético.

El menú en la esquina inferior izquierda es peculiar, y agrupa las diferentes técnicas de combate según su ámbito: curativo, de ataque físico a distancia [disparo], de ataque físico inmediato [espada], de ataque mágico, o de defensa. Están dispuestas de arriba a abajo según su ámbito, y dentro de este según su consumo. Además, una distribución diagonal, de izquierda a derecha permite diferenciar fácilmente dos habilidades contiguas [una debajo de la otra], y por tanto seleccionar fácilmente y sin dudar.

Dentro de las técnicas curativas encontramos la ya clásica cura [Cure] que cuesta 50.

Más abajo encontramos el ataque a distancia o disparo, que precisamente por esto cuesta más que el ataque físico convencional: 40 frente a 30.

Después encontramos las técnicas de espada siguientes: Aerial [Ataque aéreo], V Strike [Ataque V] y Attack [ataque normal de corto alcance, con la espada]. Cada una cuesta más que la posterior: 60, 50 y 30 respectivamente.

El Ataque V parece ser que es una técnica que ataque a un único enemigo y lo lanza a los aires.

Dentro de las magias encontramos las ya típicas Fire, Blizzrad [¿error tipográfico por Blizzard?] y Thunder. Si los equiparamos con juegos actuales, vendrían a ser Piro, Hielo y Electro. Cada una cuesta 40.

Además, se ve en el vídeo una magia de tercer nivel, Firaga, equivalente a Piro++. Sin embargo, aparece en el momento del ataque especial, cosa que ya se verá qué quiere decir.

Por último, la habilidad defensiva defensa o defender con un coste de 30.

De aquí supuestamente se seleccionan las habilidades de ejecutar, las cuáles se ordenan por disposición temporal y espacial, lo cual viene detallado más adelante.

Cabe decir que aquí todo "consume". En anteriores entregas eran solamente las magias las que consumían, mientras que los ataques normales no. Además solía ser mucho más difícil restaurar el pm que la vitalidad, por la cuál cosa siempre tendíamos a usar ataques convencionales. También utilizábamos ataques normales porque era lo más fácil y rápido: para las magias tenías que abrir el menú correspondiente de magias, y desde allí seleccionar la que más te convenía. Es decir: no era práctico. Ahora sí lo es: están diferenciadas y es fácil localizarlas y muy rápido.

Quizás sea una brillante idea de Square para potenciar el uso de magia. De todos modos, supongo que estos menús serían muy complejos a la que se empezaran a acumular habilidades: imagináos 15 magias y 20 técnicas con la espada: para localizar una de ellas sería complicado. Yo creo que Square lo que hará es que el jugador seleccione sus habilidades, las que le interesen o [por ejemplo] las que le vayan a resultar más útil contra un determinado jefe, para que aparezcan en el menú de batalla. Creo que 10 es una cifra bastante buena.

Otra cosa es que conforme se vayan adquiriendo mejores magias, su consumo también se incrementará: supongo que los ataques convencionales o disparos, a medida que vayamos mejorando nuestra peculiar arma, también consumirán, de este modo se equipararán con las magias y el jugador podrá combinar ambas, sin reparos por si está consumirá mucho más o mucho menos.

Existe un recuadro que enmarca la habilidad seleccionada en aquél momento. Así, tú mueves el conjunto de habilidades hasta que la que deseas seleccionar queda encuadrada en dicho cuadro. Además, las no seleccionadas cuanto más lejos queden de la habilidad encuadrada, más difuminadas se verán: o incluso no se verán. Nunca verás todas las habilidades en pantalla: ocuparían mucho espacio, pues las líneas son grandes para permitir al jugador una selección veloz.

Sobre la recta horizontal estática puede aparecer información sobre la habilidad encuadrada si se desea. Así por ejemplo tenemos que: Strike V: Attack one target and propel them into the air.

Debajo de la dichosa línea encontramos cinco ranuras, cinco espacios. Las habilidades seleccionadas desde el menú mencionada anteriormente se disponen aquí. Según como las hayamos asignado cronológicamente, aparecerán de izquierda a derecha, a la izquierda las que son seleccionadas primero, y a la derecha las últimas. Parece ser que se pueden seleccionar hasta cinco habilidades antes de que el juego las ejecute. Si has realizado ya una acción, dejará su hueco correspondiente vacío, así que se irán vaciando de izquierda a derecha. En el hueco que se ha dejado, ya se podrá seleccionar una habilidad que ocupe dicho hueco: cuando la protagonista haya realizado la última acción [la situada más a la derecha], realizará dicha acción. Es decir, tu seleccionas cinco acciones, que la protagonista va realizando. Cuando realiza la quinta, vuelve a comenzar, y a actuar según las habilidades que aparecen de izquierda a derecha. Así te permite cuando estás realizando la cuarta acción, seleccionar las que se producirá en sexto, séptimo, octavo lugar. Es decir: el juego "lee" las acciones de izquierda a derecha y vuelve a empezar.

Si se te permite seleccionar este tipo de acciones es para que, al final, cuando haya realizado la quinta acción, tu ya hayas seleccionado las siguientes, y el personaje controlable pueda seguir ejecutando acciones, para mantener el dinamismo en batalla.

La acción que se está ejecutando o seleccionando aparecerá en dorado. Las que todavía se han de ejecutar en azul. Las que ya se han realizado desaparecen, y dejan una ranura vacía, que permiten al jugador seleccionar una nueva habilidad.

Así que te permite seleccionar las habilidades, pero su selección ya implica el orden en que se ejecutaran: la primera acción que vas a realizar parece ser que no se puede colocar la última, si no que la primera estará en la ranura uno, la segunda en la dos, etc...Donde uno, dos, etc... son ranuras numeradas de izquierda a derecha. Supongo que siempre que no sea durante la animación, puedes cancelar las acciones que aún no se han realizado, si te has equivocado o crees que te conviene una etrategia más conveniente.

La acción seleccionada aparece con una breve descripción, como ya se ha mencionado anteriormente.

De todos modos, hay que distinguir dos pasos claramente diferenciados para acabar de entender esto y los dígitos que mencionaré a continuación: en primer lugar, encontramos la fase selectiva, donde seleccionamos las habilidades que queremos que se ejecuten. Otra cosa muy distinta es la ejecución de las acciones que lleva a cabo la protagonista de forma automática o semiautomática.

Aunque se pueden presentar a la vez [mientras la protagonista realiza una acción, tú puedes seleccionar la siguiente], es clave para distinguir los dígitos que menciono a continuación.

Debajo de las ranuras de disposición de habilidades encontramos el nombre de la protagonista Lightning, acompañado de una barra. Me ha costado bastante deducir de que se trata, y es de acorde con el vídeo, así que es probable que no coincida con lo que quedará en la versión definitiva. En primer lugar pensé que era el tiempo de carga de acciones o animaciones. Sin embargo, parece ser que indica el estado de tus puntos ATB, necesarios para realizar las acciones. Así expresaría la proporción ATB actuales/ ATB máximos.

Aquí es cuando entra lo dicho anteriormente: puedes ver representado 110/ 830, y ver la barra completamente llena. Esto se debe a que en el proceso de selección, aparece el coste total de las habilidades seleccionadas. Este contador cuenta las habilidades de 5 en 5. Si seleccionar las cinco habilidades, te pondrá el coste total. Si empizar a seleccionar la sexta o la séptima, el contador se pondrá a cero y se pondrá a contar de nuevo.

Así tenemos: contador 1: ATB acción 1+ ATB acción 2...+ATB acción 5.
contador dos: Suma ATB acciones 6 a 10.
contador 3: Suma ATB acciones 11 a 15.
etc...

Cuando has seleccionado las habilidades, aparece este dígito que selecciona los ATB a gastar y deja paso a los ATB actuales. Así aparece otra vez la relación ATB actual/ ATB total que indica la barra. En el caso 110/ 830, 110 es el total de las habilidades seleccionadas, que en el momento de las instantánea eran 3: ataque convencional, ataque convencional, ataque v. 30+30+50= 110.

El display acepta hasta 4 dígitos, así que no creo que quede un número del tipo 0xyz durante toda la partida, si no que se podrá conseguir posiblemente hasta un máximo de 9999 de Puntos ATB.

La cifra de la izquierda muestra únicamente el HP actual. En la que se muestra durante gran parte del vídeo es de 08624. Como ya he dicho anteriormente, no creo que ese cero sea permanente, si no que seguramente el juego nos permitirá llenar todo el display, incluso con nueves [99999].

Esto sería un equivalente a Final Fantasy X. Vitalidad máxima: 99999. Pm máximo: 9999. Si aceptamos Pm como puntos ATB.

Supongo que tanto los puntos ATB como los puntos de HP aumentan a medida que subamos de nivel, aunque no descarto nuevas variables de las cuales dependan dichos valores. Por ahora hay que esperar...

En la esquina superior derecha hay una figura peculiar, y en el centro una esfera. A su alrededor se desarrolla una especie de "C", donde la parte inferior se estira claramente hacia arriba. Esto es un medidor, que se va llenando parece ser que a medida que atacamos a los enemigos. Cuando se llena se activa automáticamente el ataque especial. En este aspecto se parece a Final Fantasy IX, ya que entrabas en el dichoso Trance cuando menos te convenía.

Una vez lleno el medidor, la protagonista lanza un ataque que paraliza a todos los enemigos en pantalla. Sigue realizando las acciones que debía realizar hasta ese momento, pero anula a partir de la tercera. Es decir, que si ya había realizado una acción, ahora realiza la segunda y la tercera, pero la cuarta se ve sustituída por un ataque especial, y la quinta también se ve modificada.

El ataque especial que se ha visto hasta la fecha ocupaba la cuarta posición...Se trataba del antes mencionada Firaga, un ataque tipo Fire, pero que en vez de azotar a un enemigo, ataca a todos los objetivos que aparecen en el mapa, causando daños importantes a todos ellos [en el juego se han visto 900-1300 como norma general].

Además existen cadenas, cuya utilidad aún se desconoce. Chainx10 aparece en el vídeo. Esto se debe a que han sido atacados 10 enemigos de forma simultánea. De momento esto solo se ha visto con técnicas de múltiples blancos, no creo que sea posible con técnicas individuales.

Uno de los dígitos que me llama la atención es que si la media de daño de dicho hechizo es de 1000, aparece un enemigo al que le quita 300. Supongo que estamos en el caso típico de enemigo que, ya sea por su alta defensa mágica, ya sea por su reducción de daño de elemento fuego, consigue reducir el daño en 1/3.

El ataque que hace después de Piro++ es un disparo convencional. No sé si lo que hace es potenciar la habilidad que debía aparecer allí [ataque convencional con espada], o si aparece como un ataque que lo sustituye.

Es decir, que el ataque especial podría agregar como ataques finales en la secuencia de habilidades actuales Firaga + Shoot, o Firaga+Técnica potenciada con respecto a la que aparecía antes...

Cuando se acciona el límite, en la esfera que hemos mencionado al principio de esta sección aparece un contador de 80, que posiblemente sean en realidad 8.0 segundos, es decir, 8 segundos. Mientras esto ocurra, la esfera emitirá secuencias de ondas.

Los enemigos durante este tiempo no hacen nada, están paralizados, por lo que puedes atacar a placer.

Alrededor de la esfera y del medidor de ataque especial se encuentran dos contornos de semicircunferencia. Estos, rotan cuando el tiempo fluye, y cuando se para permanece estático [¿medidor del flujo temporal?].

Los hechizos cuando dan al blanco van acompañados de su nombre correspondiente. Los ataques según si son normales, disparos o...¿críticos?

Final Fantasy XIII: primera gran review Por Videojuegoblog
¿Os habéis dado cuenta? Apenas quedan dos meses para que salga Final Fantasy XIIIen Europa. La espera, que hubo momentos en los que parecía eterna, tiene ya los días contados desde hace algunas semanas. Y ya casi, casi podemos hasta oler la caja del juego. Y claro, empiezan a aflorar las primeras reviews no japonesas… como la deNowGamer.
¿Y qué le han dado? Pues… un 7,9 sobre 10. Si no tenéis problemas con el inglés podéis ir a su web y leerla, pero más o menos explica lo que ya leímos aquí hace unas semanas que comentaban los redactores de Famitsu. Básicamente, el juego es extremadamente bueno gráficamente y extremadamente lineal en muchos momentos… lo que le hace no ser perfecto. Eso… ¡y que también tiene bugs!
Un par de bugs algo chungos que de seguro estarán corregidos cuando llegue el juego aquí, pero que aún así mola verlos. Y hablando de la llegada del juego, Amazon ya lo tiene listado con precio y todo. Edición especial incluída, la cual costará 72 € (la normal 63 €) y cuyo contenido aún es desconocido… pero viendo el precio no os esperéis la espada de Lightning. Un libro de arte y gracias, seguro.
[Review] Final Fantasy XIII Por Potecia2
Potencia2 dijo:
[Review] Final Fantasy XIII Por Potecia2

Dentro de poco disfrutaremos del estreno de la saga Final Fantasy en la actual generación de consolas. En Potencia2 hemos jugado intensivamente a la versión japonesa del juego en PlayStation 3 y a continuación os ofrecemos el análisis.
Felíz lectura.

Final Fantasy XIII debuta en PlayStation 3 y Xbox 360 de la mano de Square Enix. Hemos intentado no desvelar partes relevantes de la historia, la mayoría de la información acerca del desarrollo de la trama corresponde a las primeras horas para no destripar el juego.
La historia se desarrolla en un mundo llamado Pulse, cuya población está dividida. Por un lado tenemos a los habitantes de la superficie de Pulse, y los habitantes de Cocoon, una ciudad de cristal creada por una deidad mecánica (los Fal’Cie) llamado Orphan hace 1300 años.
Los Fal’Cie tienen poderes extraordinarios, casi divinos, y marcan a la gente elegida para sus propósitos con un emblema. Esta marca les obliga a cumplir un objetivo, y les otorga el poder de invocar a un Eidolón (las invocaciones típicas de Final Fantasy). Si este “L’Cie” (elegido por el Fal’Cie) falla en su misión, se convierte en un “Cie’th” (muerto viviente) y si consigue cumplirla, se transforma en una estatua de cristal.

Orphan creó máquinas y formas de vida en la ciudad de Cocoon para que la humanidad floreciera. Esto desencadenó una guerra entre los habitantes de Pulse y los de Cocoon, pero al final Cocoon prevaleció, con el miedo constante de que algún día la guerra podría volverse a repetir.
Dentro de Cocoon, existe una rama militar extrema llamada PSICOM, dirigida por el gobierno teócrata conocido como Sanctum, que castiga y pone en cuarentena a los habitantes de Cocoon que han llegado a visitar Pulse.
Los protagonistas de esta aventura son :
Lightning : Sargento del ejército de Cocoon, cuyo arma es una espada desplegable y su Eidolón correspondiente es Odin.
Snow Villiers : Líder de la resistencia de Cocoon, usa sus puños para pelear y su Eidolón son las Hermanas Shiva.
Oerba Dia Vanille : Una joven convertida en L’Cie desde hace mucho tiempo, usa una especie de látigo y su Eidolón es Hecatoncheir.
Sazh Katzroy : Piloto del ejército de Cocoon, usa dos pistolas y su Eidolón es Brynhildr.
Hope Estheim : Niño de 14 años con el pelo color plata, usa un boomerang y su Eidolón es Alexander.
Oerba Yun Fang : Mujer con vestimentas tribales, utiliza una lanza y su Eidolón es Bahamut.

Lightning.
Snow.
Lightning y Sazh.
Final Fantasy XIII exprime PlayStation 3 como quizá solo Uncharted 2 y Killzone 2 habían hecho hasta ahora. Si dispones de una televisión o monitor con resolución 1080p, Final Fantasy XIII correrá a esa resolución (sospechamos que reescalado, pero aun así es impresionante) ofreciendo una alta calidad visual sin apenas Aliasing. El diseño artístico, muy al estilo japonés, es totalmente soberbio. Los escenarios están llenos de detalles, son muy coloridos y dan esa sensación que te obliga a quedarte parado observándolo durante unos segundos. Hay localizaciones, como por ejemplo el Bosque Blanco de Capra, que son realmente impresionantes.
Los vídeos vienen a 1080p en la versión de PlayStation 3, gracias a la capacidad del BluRay Disc, y son una maravilla. Square Enix tiene fama de hacer unas secuencias muy espectaculares y esta entrega no se queda atrás.
Aquí podéis ver el video introductorio, disponible también en la PSNetwork y Xbox live a 1080p, para que lo veáis con vuestros propios ojos:

El combate de esta entrega es una variación del modelo clásico por turnos. Disponemos de una barra llamada ATB, que se irá recargando con el tiempo y cuando esté llena podremos elegir que acciones desempeña nuestro personaje. Esta barra está dividida en secciones, que iran aumentando conforme evolucionamos a nuestros personajes, y cada sección determina un punto. Si por ejemplo queremos hacer un Ataque normal (1 punto) y un Ataque en área (2 puntos), deberemos esperar a tener 3 secciones de la barra ATB completas para poder ejecutarlo. Esto elimina el sistema de MP (puntos de magia) tradicional para el uso de habilidades, pero le da un toque muy dinámico al combate. Los objetos que lancemos afectarán a todo el grupo, y recuperaremos toda la vida al final de cada combate.
Si resultamos derrotados en la pelea, el juego nos da la opción de reiniciar la partida justo antes del último combate. Los enemigos disponen de una barra de “Break”, que empieza al 100%. Conforme vayamos atacando a este enemigo, esa barra incrementará su porcentaje, y cuando llegue al tope (en cada enemigo es distinto) se producirá el Break, es decir, la rotura de la defensa y recibirán mucho mas daño durante un corto período de tiempo. Los enemigos están repartidos por el escenario, no hay encuentros aleatorios, y podremos enfrentarnos a ellos entrando en contacto o intentar esquivarlos para evitar la pelea.
Aunque en las primeras horas de juego el combate puede parecer muy simple (podremos pasar las 4 primeras horas solo pulsando el botón X), una vez nos introducen al sistema de Optima Change (Paradigm Shift en Europa), el combate adquiere una dimensión mayor y requiere estar atento al cambio de rol para poder salir victorioso de los combates más duros. Este sistema resembla al sistema de Jobs que tienen otras entregas como Final Fantasy X-2 o Final Fantasy VI, mediante el cual asignamos al personaje un rol y dispondrá de unas habilidades u otra según lo que elijamos.
Los roles disponibles son (los nombres cambian en la versión Europea) :
Attacker : basado en los ataques cuerpo a cuerpo.
Blaster : basado en la magia y los ataques a distancia.
Enhancer : centrado en mejorar y ayudar a los compañeros.
Jammer : orientado a rebajar las características de los enemigos.
Healer : dedicado a curar y restaurar status de los personajes.
Defender : dispone de barreras y redirección de daño para proteger a los compañeros.
Un detalle que quizá no a todo el mundo le guste, es que sólo manejas al personaje principal. En la batalla intervienen hasta 3 personajes, que actuarán con respecto al rol que tengan, pero el jugador sólo puede dar órdenes al personaje central. Se pueden definir hasta 6 combinaciones de roles para los personajes en el menú, y pueden ser cambiados dinámicamente y tantas veces como se quiera en medio del combate presionando el L1.

os personajes ya no disponen de nivel ni existe la experiencia. Esta vez, disponemos de un Crystarium, bastante similar al tablero de esferas de Final Fantasy X, en el cual vamos pasando de un nodo (cada uno con diferentes mejoras para el personaje) a otro gastando los Crystal Points (CP) que nos dan los enemigos al derrotarlos. Cada rol tiene su parte del Crystarium correspondiente, que suben de nivel y expanden las habilidades disponibles según los recorremos. Cada personaje empieza con unos roles determinados, pero mientras avanza la historia y recorremos el Crystarium, iremos desbloqueando roles adicionales. Cada personaje lleva equipado y arma y un accesorio, que pueden ser mejorados con los materiales que sueltan los enemigos, para subirlos de nivel y hacer que aumenten sus características.
Los puntos de salvado, de aparición bastante frecuente, incluyen además de salvar la partida, la tienda de objetos y el menú de mejora de items.
Para realizar habilidades especiales, además de las invocaciones, existe una barra de Tactical Points que se incrementa según combatimos. Está dividida inicialmente en 5 secciones, lo cual nos permite de manera similar a la ATB, ir gastando trozos dependiendo de lo que requiera una habilidad o invocación. Cuando invocamos a un Eidolón, los demás personajes desaparecen y luchamos junto a él hasta que la barra de vida que tiene, y va decrementandose automáticamente, se termine. Podremos ejecutar en cualquier momento el ataque especial del Eidolón, el cual se transforma en un vehículo pilotado por su personaje asociado realizando ataques altamente destructivos y espectaculares.
La música de Final Fantasy XIII ha sido compuesta por Mashashi Hamauzu, quien ya hizo la banda sonora de Dirge of Cerberus, y podemos afirmar que ha hecho un buen trabajo. Sigue sin llegar al nivel de las compuestas por el Maestro Nobuo Uematsu, pero mantiene una línea muy japonesa que acompaña perfectamente al juego en sus distintas situaciones. La nueva melodía de combate es muy pegadiza, pero echamos de menos el típico “Fanfare” al terminar el combate. Las versiónes Americana y Europea, cuentan como tema principal con “My Hands” interpretado por Leona Lewis, cosa que no nos gusta demasiado, preferimos las canciones originales de la versión japonesa que acompañan bastante mejor a este JRPG.
Un punto negativo es la excesiva linealidad de los escenarios. Aunque según avanza la historia iremos pasando por escenarios más complejos, existen demasiadas zonas diseñadas en línea recta, con un componente de exploración bastante limitado a algún lugar oculto con objetos o similares. De cualquier modo, esto lo compensa la buena historia y el magnífico diseño artístico, y a estas alturas de la review ya os habréis dado cuenta de que no es un Final Fantasy a la vieja usanza. Square-Enix se ha pronunciado al respecto, y comentan que la concepción que tenemos los occidentales de los RPG es completamente distinta a la que tienen los orientales. Para ellos, en nuestros RPG “soltamos” al jugador a un mundo amplio enseguida, lo cual dificulta mucho la tarea de contar una buena historia, donde necesitas que los personajes se desarrollen y la trama enlace todo. Debido a esto, han optado por una primera mitad del juego mucho mas lineal, apostando totalmente por el desarrollo de una historia muy trabajada para posteriormente abrir el mundo.
Gráficos : 9,5. Diseño artístico soberbio con todo el despliegue tecnológico que PlayStation 3 ofrece y cinemáticas a 1080p.
Historia : 8. Una historia típica de un JRPG muy bien llevada.
Sonido : 8,5. Aunque se nota la falta de Nobuo Uematsu, la música acompaña magistralmente.
Jugabilidad : 9. El nuevo sistema de combate es muy entretenido y dinámico.

Final Fantasy XIII estará disponible en Europa el 09/03/2010, tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. La versión de Xbox 360 constará de 3 DVD’s.
Impresiones Por EuroGamer.es
EuroGamer dijo:
Impresiones Por EuroGamer.es

Jugando a la demo de Final Fantasy XIII –lanzada hoy en Japón junto con la película Advent Children Complete– hay una cosa que sorprende: es el primer universo Final Fantasy creado a partir de la experiencia de años de títulos anteriores en lugar de sólo uno o dos. Es algo que puede apreciarse en el alcance y el detalle de su mundo. Es magnífico, una fantasía de ciencia-ficción colorista e imaginativa; talmente como si el universo de Star Wars hubiera sido diseñado por los japoneses, transpira estilo y pulcritud de cada uno de sus poros. El diseño de personajes puede parecernos vagamente familiar al de las anteriores entregas de la saga, pero el mundo, con sus enormes y resplandecientes biomechs y naves espaciales, no lo es. Categóricamente.
FFXIII tiene lugar en medio de un opresivo y sagrado régimen. Cocoon, una ciudad auto-suficiente formada de metal y cristal verdoso que flota sobre las montañas y sobre los ríos de la superficie del mundo conocido como Pulse. Cualquiera que se atreva a contactar con lo que hay fuera está en peligro, y debe ser arrestado y encerrado. La demo jugable empieza en un futurista tren monorraíl que serpentea a través de un espléndido escenario montañoso en su camino hacia Cocoon, lleno de ciudadanos que han entrado en contacto con Pulse y están siendo transportados para la cuarentena. Un guarda que parece un cruce entre un stormtrooper de la Guerra de las Galaxias y un soldado de Killzone patrulla la línea de los presos esposados. En una escena que ya hemos visto en los tráilers, en su trayecto el tren choca contra una especia de campo de fuerza, lo que hace que los guardas pierdan el equilibrio y da a dos los cautivos la oportunidad de liberarse.
Mientras el tren sigue avanzando hacia Cocoon a través de un enjambre de flotantes estructuras verdes, el personaje principal, la joven Lightening, y su acompañante cómico Sazh proceden a liberar el tren en medio de un frenesí de balas, patadas voladoras y gun-fu a cámara lenta. Naves de combate se acercan para atacarles mientras se aproximan a toda velocidad a la ciudad, que recuerda a la de Blade Runner pero teñida de verde. Lightening acaba con ellas gracias a un lanzacohetes, todo ello antes de que un robot volador con forma de pez manta destruya la vía y el tren se derrumbe. Cada vez aparecen más soldados y robots con formas robóticas que se materializan de forma espectacular a partir los cristales flotantes.
Cuando Ligthening y Sazh luchan por escapar de las ruinas se da el primer encuentro con uno de los mencionados robots de aspecto anfibio, el cual ha metamorfoseado en una especie de escorpión con patas y sierras en lugar de manos. Es la primera toma de contacto con el nuevo sistema de combate, una versión modificada del conocido Active Time Battle. Mezcla lucha en tiempo real con la introducción de ordenes, lo que te permite dejar en cola las acciones que quieres que realicen seleccionándolas desde el menú. Para ejecutarlas en un combo hay que presionar Triangulo –por lo que puedes poner en fila un ataque físico seguido de un conjuro, y finalmente curarte a ti mismo en un mismo combo. Lightening tiene tres ranuras de acción en la demo, pero se irán sumando más a medida que los personajes se vuelvan más poderosos.
El indicador de tiempo limita los combos. Tienes que tenerlo lleno antes de ser capaz de ejecutar un nuevo movimiento, pero puedes dejar en espera diferentes acciones, o rápidamente desatar un movimiento o dos cadenas de combos en lugar de esperar antes de que se llene. Encadenar las acciones con velocidad es clave en este sistema de batalla –un combo de tres ataques hace que Lightening con lance con fiereza sobre el enemigo, pegándole fuerte con la espada antes de dar un salto hacia atrás y darle el toque de gracia con un disparo. Hay que tener en cuenta también el rango de los ataques, por ejemplo un movimiento diseñado para mandar por los aires a los enemigos más pequeños antes de golpearlos para causarles más daño, o un poderoso conjuro de fuego que gasta las tres ranuras de acción.
Impresiones Por GDC
GDC dijo:
Impresiones Por GDC

Por desgracia el trailer y el material visto de Final Fantasy XIII no está disponible, pero los resúmenes de lo que se vio allí dicen que impresionó al público, tanto técnicamente (donde Square está consiguiendo imágenes en tiempo real tipo CG) como artísticamente.

Parece que se habló algo sobre la trama del juego (aunque esto no era el objetivo de la conferencia) y los problemas a los que se enfrentan, como el "uncanny valley" (cuando los personajes parecen realistas pero no lo suficiente).

Impresiones En Ingles http://www.gameprotv.com/foro/viewtopic.php?t=67931
Impresiones Por Usuario LaPs3.CoM

Sandy dijo:
Aunque no me lo he pasado entero porque estoy a la espera de tenerlo en castellano, me parece increible tanto graficamente como auditivo. Esos videos a 1080P con esas expresiones, esos pequeños detalles como la barba de Snow da gusto, como esta de cuidado...
Los combates me tienen enganchada, aunque sea manejar un personaje (y mas de uno le disguste) tiene su punto, hay que usar el coco para evitar que te maten. Yo me he tirado 3 horas entrenando con enemigos del nivel para poder derrotar a un boss y aun asi me las he visto canutas para hacerlo... Pero eso no es nada, en Gran Pulse hay enemigos peores y mas fuertotes...
En conclusion, me parece un juegazo que compraré en edicion coleccionista para PS3 y la super elite de 360 (si, soy algo coleccionista, pero esta saga me puede jaja) de salida, y a todos que tengan dudas porque es muy lineal, que se olviden de eso, que por una pequeñez no hay que pasar de un gran juego.
Me pueden poner mas información y yo la pongo aquí colaborar y los pondré que han colaborado en el post. Es Mi primer Hilo Oficial si me falta algo díganme Por Favor. Saludos.​
 
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octubre 25, 2007
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Precioso hilo tio! Te lo has currado mucho! Espero que la gente que ya tiene el juego hagan sus propios analisis, a ver que tal :eek:lee:
 

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solidusRX90
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buen curro Dexpo, estare atento al hilo para ver los analisis de los usuarios cuando salga el juego
 
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diciembre 25, 2007
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Enhorabuena por el hilo, está muy currado tío. :victoria:

Gente, animarse, que yo hasta el 9 ná. joo
 
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Gracias Demyx Animo A la Gente a que poste sus impresiones del demo, análisis,Si ya tienen el juego.
 
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enero 28, 2010
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Empiezo yo pero sin destripes jeje
Aunque no me lo he pasado entero porque estoy a la espera de tenerlo en castellano, me parece increible tanto graficamente como auditivo. Esos videos a 1080P con esas expresiones, esos pequeños detalles como la barba de Snow da gusto, como esta de cuidado...
Los combates me tienen enganchada, aunque sea manejar un personaje (y mas de uno le disguste) tiene su punto, hay que usar el coco para evitar que te maten. Yo me he tirado 3 horas entrenando con enemigos del nivel para poder derrotar a un boss y aun asi me las he visto canutas para hacerlo... Pero eso no es nada, en Gran Pulse hay enemigos peores y mas fuertotes...
En conclusion, me parece un juegazo que compraré en edicion coleccionista para PS3 y la super elite de 360 (si, soy algo coleccionista, pero esta saga me puede jaja) de salida, y a todos que tengan dudas porque es muy lineal, que se olviden de eso, que por una pequeñez no hay que pasar de un gran juego

Saludos
 
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Final Fantasy XIII Análisis/Impresiones Personales[Actualizado][07/03/10

Analisis 3Djuegos

3Djuegos dijo:
La última fantasía final de Square Enix ya está aquí. Preparaos a emocionaros y a disfrutar de grandes batallas por igual, porque el trece no va a ser precisamente el número de la mala suerte para Square Enix. Final Fantasy XIII tiene una gran historia que contaros y muchas novedades que ofrecer a sus fieles seguidores. Grandes esperanzas, sueños y emociones en algo más que un videojuego.

"Oriente no debe de copiar a Occidente". Con estas palabras, Yoshinari Kitase (productor de Final Fantasy XIII) nos dejaba a todos claro que Square Enix iba a seguir con su particular estilo para crear videojuegos J-RPG en tal vez la época menos favorable para el subgénero. Pero en esto de perseguir objetivos y mantenerlos tal cual hasta el final a los japoneses no hay quien los gane. Fieles a su manera de crear experiencias de juego, los nipones meten la quinta marcha y no miran por el espejo retrovisor. Quieren hacer su propia carrera, desean protagonizar su propia lucha interior y añoran repetir los éxitos del pasado en base a todo lo que han aprendido en estos años.

Final Fantasy XIII así pues, y como muchos ya sabrán, es algo más que un videojuego. La compañía nipona se ha dejado la piel y millones de yenes para sacar adelante un proyecto, tal vez, demasiado colosal. Más de tres años de desarrollo con cerca de 300 personas involucradas son cifras de las que muchas grandes compañías se alarmarían, pero es la realidad de Square Enix, ese gigante de los videojuegos que no puede permitirse un error con su mejor franquicia.

Una saga con más de 22 años de existencia que soporta su propia presión lanzamiento a lanzamiento, jugándose el tipo con nuevas ideas y cambios arriesgados. Y en el caso de Final Fantasy XIII (disponible tanto para PS3 como para Xbox 360) no iba a ser una excepción. De hecho, los japoneses se la han jugado de verdad en esta ocasión, con un RPG japonés en su más pura concepción. Luchas por turnos, una gran trama y extraordinarias secuencias cinemáticas conforman los tres pilares fundamentales de una obra guiada de principio a fin por las emocionantes vidas de sus seis protagonistas. El deseo de Square Enix se hace realidad con la puesta a la venta de este videojuego, pero... ¿se han cumplido también nuestros deseos como jugadores?

I: Una gran historia que contar

Enmarcado dentro del universo Fabula Nova Crystallis creado específicamente para la ocasión, Final Fantasy XIII es un título que -siguiendo la tradición de la serie- nada tiene que ver con los anteriores. Ambientado en el mundo en guerra de Cocoon, se nos presentan a seis personajes en un clima dramático donde deberán de salvar no sólo sus vidas, sino las de toda la humanidad.


Afectados por la maldición de fal'Cie, nuestros héroes están abocados al destino cruel de transformarse en cristales o bien convertirse en muertos vivientes, pero seguirán adelante en una aventura para conseguir respuestas, salvar a sus seres queridos y, en última instancia, emocionarnos a todos, algo que siempre ha sabido hacer muy bien Square Enix.


El guión escrito por Motomu Toriyama es la base sobre la que se sustenta Final Fantasy XIII. Un punto de partida que determina la linealidad del videojuego. "Realizamos este enfoque para mostraros la historia que teníamos que contar", nos declaró el productor en una reciente entrevista. Así pues, los primeros compases de la aventura estarán completamente orientados a presentarnos los personajes y sus motivaciones hasta que alcancemos el ecuador del videojuego, momento en que empiezan a presentarse nuevas posibilidades de juego, aunque nunca sin desviarnos de ese enfoque lineal que comentábamos. Y es que los japoneses pecaron de contarnos una verdad a medias, puesto que de los 13 capítulos existentes en la aventura, solamente uno de ellos nos ofrece un vasto mundo a recorrer, dotado de misiones secundarias e incluso la posibilidad de manejar un chocobo.

II: Reivindicando los valores J-RPG

En definitiva, nuestro avance a través de las 40-45 horas que dura Final Fantasy XIII -más de 60 si cumplimos las misiones disponibles- están exclusivamente guiadas por las decisiones de los desarrolladores. "Estábamos buscando algo similar a la experiencia de un FPS (First Person Shooter) en la que el jugador rápidamente progresa a través de eventos dramáticos, uno detrás de otro", sentenció Yoshinori Kitase recientemente.


Y así ha sido finalmente. Tocando temas propios del manganime japonés, la obra de Square Enix se encuadra dentro de un J-RPG puro, con una casi excesiva dramatización que se olvida muchas veces de que también hay algo de humor en esta vida (un claro punto en contra del argumento) y anteponiendo el pesimismo casi siempre ante la esperanza de un mundo mejor. Pequeños detalles, sin embargo, que no desvirtúan para nada el excelente resultado en términos de trama conseguidos, gracias en parte a los seis protagonistas principales extraordinariamente diseñados por Tetsuya Nomura.


Lightning, específicamente, consideramos que es uno de los mejores personajes que ha gestado la serie Final Fantasy. Su carácter femenino contrasta con su fuerza y poder, amparado siempre por un aire de misterio. No obstante, su gran profundidad como personaje no supone ninguna envidia con respecto al resto del grupo. Todos, ya hablemos del decidido Snow, del pequeño Hope, del simpático Sazh, de la fuerte Yun Fang o de la alegre Vanille (que también es la narradora del juego), disponen de una destacada personalidad y evolución, con grandes giros y subtramas que suponen el gran aliciente para jugar a Final Fantasy XIII de principio a fin. Sólo hay un problema, y es que Nomura se ha olvidado de crear un antagonista que resultara especialmente memorable. La próxima vez será...

III: Entre el cine y el videojuego

Una de las claves de Final Fantasy XIII es su extrema confianza en las secuencias de vídeo (tanto imágenes generadas por ordenador como por el motor del juego) para narrarnos el gran drama que persigue a los héroes de esta épica aventura. Podríamos decir, sin miedo a equivocarnos que, a este respecto, lo nuevo de Square Enix es un 50% de combates, un 25% de exploración lineal y otro 25% de secuencias cinemáticas.


Son unos números sorprendentes y abrumadores, sin lugar a dudas, que ya dicen mucho de lo que te puede llegar a gustar o de lo que puedes llegar a odiar a la última fantasía final de los japoneses. Para los que busquen un RPG en su definición más clásica, se encontrarán con un ritmo de juego que podrá desmotivarles tras las primeras horas de juego. Para los que les encanten las historias, Final Fantasy XIII será sin duda el juego que andaban buscando.


Todo gracias a horas de secuencias CGI (Computer Generated Imagery) que ponen de manifiesto la cantidad de esfuerzos a la hora de captar un grupo de animadores de increíble talento, capaces de crear casi una película de animación dentro de un videojuego. Entre batalla y exploración, las secuencias son predominantes y ayudan a que nos metamos sin remedio dentro de la trama. Pero lo mejor de todo, y gracias a la tecnología propietaria de Crystal Tools, es que todos los elementos del juego, ya sean combates, exploración o cinemáticas, quedan integrados a la perfección. Habrá ocasiones en que no podamos discernir cuál ha sido el momento en que se ha producido la transición entre una secuencia generada por ordenador y otra generada por el propio videojuego. Simplemente espectacular.

IV: Linealidad RPG

La totalidad de la estructura de juego de Final Fantasy XIII está pues pensada para un único fin: contarnos una gran historia. Esta es la principal razón por la que el videojuego está dividido en 13 capítulos todos con una gran variedad de localizaciones y situaciones, aumentando la intensidad a medida que nos vamos acercando al final. Sin embargo, la dinámica no se aleja de un esquema que entremezcla continuamente combates, cinemáticas y exploración lineal a lo largo de las 40-45 horas que nos costará completar el título.


Eso sí, de lo que nadie puede quejarse es de que Square Enix haya creado un J-RPG accesible, con tutoriales que aparecen justo en el momento en que los necesitamos. Además, la curva de dificultad está bastante bien calibrada, y rara vez es necesario que protagonicemos luchas (para mejorar a nuestros personajes) que no estén exigidas por el guión. Esto viene motivado en parte porque los primeros compases de la aventura quedan completamente predefinidos por la trama. De esta manera, y hasta que no lleguemos más allá del ecuador de Final Fantasy XIII, no se nos da la oportunidad de escoger los personajes que queremos llevar en cada momento (tres como máximo). Resumido en las palabras de Yoshinori Kitase, "este tipo de diseño es muy positivo para el jugador, puesto que de forma gradual y sistemática aprende los nuevos sistemas de batalla que esta entrega aporta a la saga”.


Podría llevar parte de razón el productor, pero lo que no se puede negar es que al jugador se le priva de todo lo bueno que hace grande al género RPG, y es que no tendremos libertad para campar a nuestras anchas, tampoco de visitar ciudades ni de hablar libremente con NPCs. El entorno de Final Fantasy XIII es, a este respecto, un nido de monstruos inerte, sin humanidad.

V: Un oasis jugable

Final Fantasy XIII se nutre mayoritariamente de exploración lineal, sin libertad para el usuario. Aunque siempre hay una excepción, y en este caso viene dada por el capítulo 11 (Gran Pulse), el cual nos arroja a una vasta pradera de kilómetros cuadrados de libertad donde se nos permite llevar a cabo unas 60 misiones que nos darán para una media de entre 25-35 horas de juego adicionales. Además, todas tendrán recompensa, ya sea en forma de nuevos items y habilidades.


Pero si hay algo por lo que sorprenda especialmente este capítulo es por la mastodóndica representación gráfica y la descomunal sensación de libertad que nos propone. Es fácil perderse en un bello paisaje nutrido por criaturas de todas las formas y tamaños, donde incluso cabe la posibilidad de hacerse con un chocobo y ponernos a sus lomos para ir de un lugar a otro, alcanzando lugares ocultos que podrían depararnos alguna que otra alegría.


La llegada a este lugar supone una sorpresa tan gratificante para el jugador, un premio a tantas horas de jugabilidad lineal, que le hará preguntarse: "¿Por qué Square Enix no hizo esto con el resto del videojuego?". Y es que, sin exagerar, con esta parte de la aventura sentiremos casi estar en la inmensidad de un MMO, aunque de nueva generación, gracias a preciosas vistas que van más allá de lo que cualquier RPG haya hecho hasta la fecha. Sólo hay una pega, y es que permanecer en este oasis jugable será opcional, ya que cuando tengamos todo lo necesario para progresar, podremos acceder al siguiente capítulo de la trama. En cualquier caso, se agradece que los japoneses demuestren -aunque fugazmente- que habrían sido perfectamente capaces de diseñar un Final Fantasy más abierto que el presente.


VI: Progresando en la aventura

La exploración, con todo, y a excepción del capítulo 11, podría definirse mediante el concepto de "pasillo RPG". Los caminos son siempre únicos, alguna vez tenemos la oportunidad de alejarnos unos metros para recoger un ítem perdido en el escenario, pero la dinámica es la de avanzar por donde nos dice el juego. Hasta los saltos de nuestro protagonista son guiados y hay ocasiones en las que sólo deberemos de pulsar un botón para activar un ascensor o abrir una puerta que nos lleve hasta nuestro próximo destino.


Hay también puntuales ocasiones -las menos- en que podremos sentir que ya hemos pasado por un determinado lugar y también echaremos de menos los puzles, debido a su casi absoluta ausencia (aunque la serie Final Fantasy nunca haya destacado por tenerlos en abundancia).


Pero no todo es negativo. Final Fantasy XIII nos ofrece un gran poder para hacer evolucionar a nuestros protagonistas. No hay niveles de experiencia tal y como los entendemos, sino que los atributos de nuestros personajes dependen de las armas y accesorios -estos últimos en forma de amuletos con poderes específicos- que lleven equipados, los cuales podrán optimizarse usando las materias primas que compremos en las tiendas. Así pues, si tenemos los ingredientes adecuados, podremos aumentar el nivel de la espada de Lighting, del boomerang de Hope, de la lanza de Yun Fang, de los puños de Snow, del bastón de Vanille o de las pistolas de Sazh; incrementando así sus respectivos poderes de ataque. Un paso delicado (no todos los materiales reacccionarán de la misma manera), bastante laborioso, pero necesario para que no nos pasen por encima durante las batallas.

VII: Escoge tu rol

Las tiendas en Final Fantasy XIII no tienen su puesto en mitad del escenario, sino que se encuentran en los frecuentes puntos de guardado dispersos a lo largo de la aventura. Una farmacia para items, un bazar de armas, otro lugar para adquirir minerales... Gracias al dinero ahorrado podremos adquirir colas de fénix (para resucitar a nuestros amigos en medio de la batalla), u otros objetos que nos permitirán, por ejemplo, entrar en un combate con todos los estados al máximo.


No obstante, si hay algo que marque la diferencia a la hora de mejorar a nuestros protagonistas, ese es el Crystarium. Planteado como un árbol de habilidades, este sistema nos permite ampliar tanto la cantidad de vida como atributos de los seis personajes disponibles. Con cada contienda librada ganaremos Puntos de Cristal, necesarios para ir desbloqueando los poderes de los cristales y así aumentar el nivel de los roles de nuestros héroes.


En total, Final Fantasy XIII nos propone seis roles (Fulminador, Castigador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor), cada uno con una funcionalidad especial durante la batalla. El Protector, por ejemplo, se encargará de recibir todos los golpes, protegiendo a sus compañeros; mientras que el Obstructor y el Inspirador tienen la función de activar determinados estados tanto en los enemigos (lentitud, defensas bajas, contaminación...) como en nuestros aliados (velocidad, ataque potenciado...). Al principio de la aventura cada uno de los seis protagonistas estarán limitados a tres roles específicos, pero a medida que avancemos en el juego -más allá del ecuador de la trama- podremos especializarlos en el rol que queramos.

VIII: La renovación del Active Time Battle

Llegamos al componente fundamental de Final Fantasy XIII, que además de significar el 50% de la importancia del título nos propone interesantes novedades con respecto a todo lo visto en anteriores entregas. Nos referimos, por supuesto, al nuevo sistema de combate que no se basa en el tradicional esquema de batallas aleatorias, sino que dependen de cómo caminemos por el escenario. Así, podremos entrar en contacto directo con los enemigos en cualquier momento, mejor por sorpresa (realizaremos un ataque preventivo), que si se alertan por nuestra presencia.


La división entre exploración y combates se lleva a cabo mediante una breve transición (al contrario que en FFXII, donde la acción era continua), llevándonos hasta una arena de combate dominada por el imperio del famoso Active Time Battle, basado en los ataques por turnos. Una barra de tiempo nos indicará cuándo podremos atacar, algo de lo que deberemos de estar pendientes para escoger a tiempo la acción a realizar, ya sea un ataque, el uso de una habilidad o de un ítem.


Por batalla tendremos un máximo de tres personajes luchando, aunque nosotros solamente manejaremos al líder. El resto depende de la decente inteligencia artificial programada por Square Enix, aparte del Optima System, el cual nos da la interesante posibilidad de determinar el rol de cada luchador en medio de la batalla. De esta manera, podremos pasar de una estrategia ofensiva a otra más defensiva o incluso equilibrada (mediante formaciones que nosotros mismos predefiniremos). Todo dependiendo de las circunstancias de la batalla, del comportamiento de los rivales y de nuestros propios gustos. Sin duda, el Optima Change es un extraordinario aliado tanto para los jugadores como para las batallas, que ganan en términos de desafío táctico-estratégico.

IX: Lucha para ganar

Tal vez el mayor logro conseguido por Square Enix en esta entrega es que se nos obligue a hacer un uso más intenso del sistema de comandos. Deberemos de tomar decisiones en décimas de segundo, ya que si no caeremos irremediablemente, volviendo al momento justo antes de la batalla (por suerte, los japoneses no castigan nuestros errores combativos en exceso). Encima, en caso de que superemos la batalla y tengamos a algún personaje malherido o incluso abatido, todos se recuperarán automáticamente para el siguiente combate.


Otros detalles concernientes a la contienda tienen que ver con la opción de escoger al rival al que castigar (nuestros compañeros nos seguirán en nuestras decisiones), además de que tenemos un atajo para repetir el último ataque realizado o la opción de abandonar una batalla si vemos que la cosa se presenta demasiado difícil.


Es interesante hacer notar que el número de ataques realizados por turno dependerá directamente del nivel ATB que hayamos alcanzado. De igual manera, debemos de alabar la introducción del Chain Break System, que nos permite causar más daño al enemigo cuanto más le golpeemos. Llegará incluso un punto donde sus defensas se debilitarán vertiginosamente (momento "break"), algo que aprovecharemos para castigar duro a nuestros adversarios con daños que varían entre el 200% y el 1000% de efectividad. Todo hasta que veamos la pantalla que nos indique que hemos obtenido la victoria, dándonos una puntuación en función del tiempo empleado e indicándonos a la misma vez los Puntos de Cristal que hemos obtenido.

X: Eidolones, yo os invoco

Será necesario equiparse con las mejores armas y accesorios para ganar las batallas finales, personalizadas en enormes enemigos que ocupen toda la pantalla. Toda ayuda es poca, y el dominio del Chain Break System, además del Optima Change, son estrictamente necesarios. Pero hay algo más. Algo que estaban esperando ansiosamente los seguidores de la franquicia.


En efecto, Final Fantasy XIII no podía olvidarse de las invocaciones, y concretamente tendremos hasta seis (Shiva Sisters, Hecatoncheir, Brynhildr, Odin, Bahamut y Alexander), tantas como protagonistas tiene la aventura. Los eidolones -como se dan a conocer en esta entrega- son personales e intransferibles, aunque todos ellos tienen dos rasgos comunes: uno, que parecen sacados de un manga de "mechas"; dos, que cada personaje deberá de enfrentarse a cada uno de ellos hasta conseguir su control.


Los enfrentamientos contra los eidolones presentan una especial dificultad, suponiendo una de las partes más desafiantes del videojuego, aunque una vez superados contamos con la gratificación que otorga poder invocarlos en medio de cualquier batalla. Una acertada experiencia que nos propone luchar junto a nuestro eidolón para ganar empatía mientras que una barra de tiempo se agota (las invocaciones no son para siempre, por desgracia). Es entonces cuando podremos entrar en el conocido como "driving mode", una suerte de mecánica donde tendremos una cantidad de ataques limitados a realizar. Con simplemente girar el stick y pulsar un determinado botón podremos castigar durísimamente a nuestros contendientes.

XI: Espectacularidad visual

Las batallas de Final Fantasy XIII han sido diseñadas teniendo en cuenta el factor espectacularidad. Los ataques, explosiones y rayos de luz, junto a los generosas cifras de daños infringidos, conforman un deleite visual barroco de grandes proporciones que se complementa con la utilización de una cámara automática, capaz de ofrecernos siempre el mejor ángulo y perspectiva sobre cada golpe o acción.


Y esto no sólo ocurre durante los combates. En su totalidad, la obra de Square Enix es una continua y contundente orgía audiovisual en cada modelado y en cada textura. Durante los momentos de exploración no es nada raro que nos veamos obligados a rotar una y otra vez la cámara con nuestro stick derecho para así contemplar la magnificencia gráfica que nos rodea. Los escenarios son profundos hasta alcanzar el límite del horizonte y la variedad escenográfica va desde entornos futuristas hasta selvas, praderas o paisajes helados.


Dentro del género RPG, Final Fantasy XIII es, sin lugar a dudas, el juego más tecnológicamente avanzado con el que nos hemos topado. Su genial apartado artístico se encuentra con el motor Crystal Tools, que como rasgos más destacados ofrece cálculos físicos en tiempo real y un sobresaliente renderizado de efectos especiales. Ha sido una herramienta absolutamente indispensable para conseguir que la obra de Square Enix alcance el techo visual en lo que se refiere a juegos de rol durante la presente generación de consolas.

XII: La diferencia 360-PS3

Con 50 gigas de datos en el caso de PlayStation 3 y de tres DVD en Xbox 360, es fácil darse cuenta de la calidad que encierra Final Fantasy XIII. El videojuego soporta además la máxima resolución posible (1080p) en ambas versiones para que no nos perdamos ni un solo detalle, entre otras cuestiones, del extraordinario diseño de personajes llevado a cabo por Tetsuya Nomura.


Los protagonistas impactan por su impecable representación y detalles. No es nada difícil detenernos en medio de la acción y observar al milímetro la dedicación puesta en cada animación, en la acción del viento sobre el pelo (que se mueve casi capilar a capilar) o incluso en la mirada de nuestros héroes. Simplemente parecen vivos, gozando cada uno de una personalidad única que se complementa con una sobresaliente sincronización labial.


Mención aparte merece la formidable presentación general del producto, limpia y futurista en todos sus menús, aunque seguramente os importen mucho más las diferencias existentes entre PlayStation 3 y Xbox 360. En general, y a grandes rasgos, es difícil encontrar diferencias entre ambas versiones, aunque mirando con lupa es fácil apreciar que Xbox 360 realiza una peor gestión de la técnica "antialiasing". Mientras que en la negra de Sony los bordes aparecen completamente lisos, en la máquina de Microsoft afloran abundantemente los dientes de sierra. Asimismo, la definición general de las texturas es inferior en Xbox 360 y los vídeos -aunque idénticos- también muestran una tasa de resampleo inferior, algo motivado directamente por la menor capacidad de los tres discos de doble capa (25 gigas) en contra de los 50 GB del Blu-Ray de PlayStation 3, aspecto que por otra parte motiva que los tiempos de carga en Xbox 360 sean ligeramente inferiores.

XIII: Grandeza sonora

Esta ha sido la primera de las entregas numeradas de Final Fantasy en la que no ha participado el maestro compositor Nobuo Uematsu (un habitual de la franquicia). No obstante, su ausencia se ha solventado con maestría gracias a Masashi Hamauzu, que con su gusto por el piano y por un estilo de música mezcla entre clásico y ambiental ha conseguido unos resultados no sólo extraordinarios, sino incluso épicos.


Para ser su primer trabajo, el compositor japonés la verdad es que se ha ganado un puesto fijo en la compañía, aunque no todo el mérito es suyo. Gran parte de la banda sonora ha sido grabada por la Orquesta Filarmónica de Warsaw (en Polonia). La otra parte responsable del éxito sonoro de Final Fantasy XIII ha sido, en concreto, el tema "My Hands", obra de la cantante Leona Lewis, cuya magnífica voz nos acompaña en más de un momento de la historia.


Para completar el impecable apartado sonoro de Final Fantasy XIII contamos con un doblaje, eso sí, en inglés, a la altura de las expectativas. Hubiera sido un punto a favor del juego que se hubieran incluido las voces originales (en japonés), pero no podemos quejarnos, ya que la obra nos ofrece unos competentes subtítulos al castellano, que logran reflejar perfectamente el sentir de la historia y cada momento particular que viven los héroes de la aventura. Los traductores de Square Enix, en esta ocasión, han realizado un excelente trabajo.

Final Fantasy XIII es una obra con un talento que se puede vislumbrar a cada minuto de juego. La espectacular fusión entre cinemáticas y combates sienta un precedente dentro del género gracias a un apartado visual que exprime el potencial tecnológico disponible en la actual generación de consolas.


Esto ha sido algo que ha aprovechado especialmente Square Enix para contarnos la historia que tenía en mente. Una trama profunda, emocionante, tal vez demasiado, pero que si logra conectar con el jugador le atrapará irremediablemente durante sus abundantes horas de juego. Todo ello mediante una fórmula repetitiva basada en combates, cinemáticas y más combates, pero que cuenta con el aliciente de un sistema de batalla que lleva al Active Time Battle hasta su cumbre dentro de toda la serie Final Fantasy.


La exploración no acompaña, puesto que se preocupa más en seguir la trama que al propio jugador, el cual siempre va a remolque, llevado por la discutible decisión de los japoneses por darnos un desarrollo casi totalmente guiado si no fuera por el capítulo 11, un auténtico oasis jugable repleto de libertad y grandísimas ideas. De hecho, uno se pregunta qué hubiera sido el título si la desarrolladora hubiera sacado más partido de un esquema de juego más abierto, con ciudades que explorar libremente y cientos de personajes con los que conversar.

Pero esa no fue la decisión final de Square Enix, y eso que los escenarios están lo suficientemente elaborados como para permitirlo. Potencia contenida, esa es la idea que se nos viene a la cabeza cuando hacemos balance de Final Fantasy XIII, un videojuego que debido a unas decisiones no ha podido librarse de las cadenas de un argumento que nos priva de nuestra libertad como jugadores.


Y he ahí precisamente el dilema... ¿Jugamos para divertirnos o para vivir una gran historia? Seguramente, muchos penséis que lo ideal sería el equilibrio, pero esta vez la serie Final Fantasy ha optado más por lo segundo en su última entrega antes de que comprobemos una auténtica libertad con el MMO que preparan en FFXIV.


Hasta entonces, todos los fans podrían ir a las tiendas sin miedo para hacerse con su copia de Final Fantasy XIII (ya sea para PlayStation 3 o Xbox 360), aunque el resto deberá de valorar todas las claves expuestas en nuestro análisis para obtener una conclusión orientativa acerca de si esta es la primera fantasía final por la que quieren ser atrapados antes de convertirse en otro seguidor de una de las franquicias más importantes del mundo de los videojuegos. Una serie que suma un trece a su colección, un trece que es más que un videojuego, un trece que, esta vez, no trae mala suerte.

Valoración de Final Fantasy XIII

Square Enix amplía la serie Final Fantasy con una décimo tercera entrega repleta de novedades e importantes decisiones de diseño orientadas hacia la narración de una gran y emocionante historia. Lineal pero con un sistema de batalla sobresaliente, el RPG japonés reivindica sus valores en un título de carismáticos personajes y bellos parajes que deben su brillante existencia a un motor gráfico que alcanza el techo tecnológico dentro del género. El trece en esta ocasión no ha sido un número con mala suerte, aunque sí con la incógnita de que, de haber sido otra la perspectiva de desarrollo, el videojuego podría haber sido completamente diferente e incluso mejor.


Jugabilidad: 8
Tecnología: 10
Gráficos: 10
Música / Fx: 10
Innovación: 7

8.5

A y gracias a seloko por que despues que iba a actualizar el tema se me borro este analisis y lo copie del que posteaste.

Analisis Por Usuario De LaPs3.Com

spergio92 dijo:
Graficos: Es esto uno de lo mejor que tiene este juego,con unas texturas increibles y con unos frames muy estables,incluso se parece mucho los videos in-game con los videos hechos por ordenador.Nota de graficos 9,5(lo mejor en este tipo de juegos)

Sonido:Brillante sonido,con un gran doblaje al ingles pero como no esta doblado al castellano le quito un punto aunque los subtitulos son muy buenos,provocando que las personas que jueguen en una tele de tubo y con unas 20" o menos no le cueste nada leerlos.Nota en Sonido 9

Jugabilidad:Este a sido el punto mas criticado porque a sido una revolucion pero hay que reconocer que a principio es una locura y sobretodo cuando hay muchos enemigos pero al final te haces con el control y te encanta.El sistema de esfera me gusta mas que el de niveles pero prefiero el sistema que usaba el FFX ya que si sabias usarlo se notaba mucho en los personajes y este es mas facil de usar y es mas lineal.Unos puntos negativos es la poca dificultad que me he encontrado durante las 6 horas que llevo jugando ya que la barra de mp a sido eliminada pudiendo hacer toda la magia que quieras,otra es la ausencia de tiendas "fisicas" y que en vez de ellos en los puntos de guardados se pueda comprar los objetos, otr punto negativo y que no me gusta esque despues de los combates la vida vuelva al maximo haciendo que sigamos recto sin preocuparnos del estado de los personajes.Nota de Jugabilidad 8

Historia:Esta es la parte mas esencial de los juegos de rol y hay que decir que yo personalmente esperaba muchisimo menos y que me a soprendido y mucho asi que le pongo en este apartado un 9,8 aunque antes tendria que acabar el juego,pero si sigue como ahora seria la nota correcta.

Otras cosas:Que el juego sea lineal o no a mi personalmente no me molesta, lo que parece que el juego este pensado para que los jugadores casuales,provocando que para los amantes de los RPG no sea un reto.Los tiempos de carga son muy cortos incluso durante los videos se va cargando haciendo que sea mas agradable jugar.

General:Le pongo un excelente de nota y aunque a sido muy criticado yo era uno de esos hay que reconocer que al final han hecho un gran trabajo.

Videoanálisis de Final Fantasy XIII por Elite Gamer


Final Fantasy XIII Video Review por Game Trailer

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Le dieron un:
8.6

Gracias a Demyx y a Maskejode por que saque de hay los videos.​
 
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Yo si quieres te hago un analisis aunque nunca he hecho uno xD

Graficos: Es esto uno de lo mejor que tiene este juego,con unas texturas increibles y con unos frames muy estables,incluso se parece mucho los videos in-game con los videos hechos por ordenador.Nota de graficos 9,5(lo mejor en este tipo de juegos)
Sonido:Brillante sonido,con un gran doblaje al ingles pero como no esta doblado al castellano le quito un punto aunque los subtitulos son muy buenos,provocando que las personas que jueguen en una tele de tubo y con unas 20" o menos no le cueste nada leerlos.Nota en Sonido 9
Jugabilidad:Este a sido el punto mas criticado porque a sido una revolucion pero hay que reconocer que a principio es una locura y sobretodo cuando hay muchos enemigos pero al final te haces con el control y te encanta.El sistema de esfera me gusta mas que el de niveles pero prefiero el sistema que usaba el FFX ya que si sabias usarlo se notaba mucho en los personajes y este es mas facil de usar y es mas lineal.Unos puntos negativos es la poca dificultad que me he encontrado durante las 6 horas que llevo jugando ya que la barra de mp a sido eliminada pudiendo hacer toda la magia que quieras,otra es la ausencia de tiendas "fisicas" y que en vez de ellos en los puntos de guardados se pueda comprar los objetos, otr punto negativo y que no me gusta esque despues de los combates la vida vuelva al maximo haciendo que sigamos recto sin preocuparnos del estado de los personajes.Nota de Jugabilidad 8
Historia:Esta es la parte mas esencial de los juegos de rol y hay que decir que yo personalmente esperaba muchisimo menos y que me a soprendido y mucho asi que le pongo en este apartado un 9,8 aunque antes tendria que acabar el juego,pero si sigue como ahora seria la nota correcta.
Otras cosas:Que el juego sea lineal o no a mi personalmente no me molesta, lo que parece que el juego este pensado para que los jugadores casuales,provocando que para los amantes de los RPG no sea un reto.Los tiempos de carga son muy cortos incluso durante los videos se va cargando haciendo que sea mas agradable jugar.
General:Le pongo un excelente de nota y aunque a sido muy criticado yo era uno de esos hay que reconocer que al final han hecho un gran trabajo.

P.D:Es mi primer analisis,espero que me haya salido bien =)
 
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septiembre 23, 2009
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tengo ganas de jugarlo, tengo reservao, pero hasta el dia 10 no cobro el sueldo, asi q tendre q esperar unos dias de más.
 
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Ya lo puse Spergio92.Gracias por tu analisis espero que la gente que ya tiene el juego se anime a hacer sus analisis.
--- [ Añadido ] -----
Bueno Volvi a actualizar esta ves con videoanalisis
 
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Claro que se lo merece selu vamos hagan sus análisis, que para eso esta el hilo :hola:
 
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noviembre 29, 2009
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Pues hoy lo he terminado y solo decir que es un ¡¡juegazooo!! buenísimos gráficos,sistema de batalla para mi el mejor hasta el momento,historia muy buena.Lo único malo es que es muy lineal,pero, al llegar a paals hay una libertad impresionante.
Para mi es un juegazo de lo mejor.
Ahora voy a seguir con las misiones,subir los parametros al tope....
un saludo.
 

snake_eater_leo

snake_eater_leo
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febrero 4, 2012
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Un juego que va "in crescendo", al principio es muy entretenido, luego como en el cap 5 o 6 se vuelve aburrido. Aun no termino el juego, voy en el capitulo 10, y creo que es lo mejor del juego, grande Final Fantasy, aunque prefiero los de super nintendo.
 
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