Famitsu entrevista a varios desarrolladores y estos explican lo que piensan de sus juegos
Yoshinori Ono (Capcom)
La gran noticia en 2008 de Street Fighter IV, el productor de Ono fue el debut de la arcada del juego. Él está satisfecho con la respuesta hasta el momento, dice que el juego sigue siendo popular después de medio año y hay muchos trabajadores de oficina por detener el juego antes de dirigirse a casa. Otra vista agradable para él es ver a grandes jugadores de anteriores juegos en la tabla de nuevo. Él dice que esto se debe al hecho de que se siente SFIV y juega mucho a Street Fighter II. La pregunta más acerca de SFIV es "¿por qué se siguen haciendo juego 2D?". En la versión de consolas casa SFIV, además de SFII, los elementos de la serie cero y se añaden a la inclusión de batallas en línea deberían hacer los personajes más duraderos ya que los jugadores pueden aprender cosas nuevas siempre luchando por los demás.
Para 2009, Ono dice que hay un montón de planes para el mercado SFIV. Él también espera que las personas que desempeñan SFII en sus años de escuela secundaria pueden ahora "transferencia" de sus conocimientos a sus hijos. Aunque sabe que es imposible que sea tan caliente como los años de SFII, que espera que 2009 será un año de lucha contra los juegos, sobre todo la lucha contra la línea.
Yusuke Hashimoto & Hideki Kamiya (Platinum Games)
Ser capaz de anunciar Bayonetta y activa en el mercado occidental de juego pone de relieve la marca del dúo en 2008. Se dieron cuenta de la dificultad de promover la investigación original, pero la esperanza de enviar el mensaje de que es un juego bien hecho. Uno de los elementos clave en la acción y Bayonetta es que pasamos mucho tiempo que afinar. A pesar de que son conocidos por hacer los juegos difíciles, dicen que tienen una amplia gama de niveles de dificultad para los jugadores que quieren ver el juego por su carácter puramente diseño, la visión del mundo o acciones. "Climax Acción" es el tema principal del juego, los jugadores se sorprenderá con la batalla lugares, controles intuitivos y enfriar las secuencias de batalla.
Bayonetta será el centro del dúo en 2009 y espero que hace olas internacional. Ellos son curiosos acerca de cómo el mundo del juego y los personajes serán recibidos por los jugadores. Famitsu dice que muchos todavía no están muy claras sobre el título, a la que dice el dúo más información vendrá después. Por último, espero Bayonetta es un juego que te hace sentir como tratar a cabo.
Yoshinori Kitase (Square Enix)
2008 fue un año cuando Kitase gastado un montón de su tiempo haciendo Sigma Armónicos y Dissidia Final Fantasy. Entre las cosas que capturan su atención en 2008 de la PSP son buenos resultados y la popularidad del contenido descargable (DLC) para las consolas de casa. Sin embargo, él dice que no es fácil tener DLC de juegos como Final Fantasy, ya que tiene que ser un paquete completo.
Para 2009, Kitase desea acelerar la producción de Final Fantasy XIII y esperamos ver PS3 recogiendo más vapor. El anuncio de FFXIII demo es parte de ese plan. Con el fin de acelerar la tasa de adjuntar la PS3, Kitase dice que el sistema debe tener atractivos juegos, a la que Famitsu dice FFXIII es la mejor opción, dice que Kitase espero. Noticias sobre el futuro FFXIII se centrará más en las imágenes reales de juego en lugar de cortar-CG escenas que hemos visto hasta ahora. Famitsu entonces preguntarse hasta qué punto la demo nos permitirá jugar, Kitase dice desde el juego no será por algún tiempo, la demo sólo se centran en "los fundamentos" del juego y permite a los jugadores ver el nuevo sistema de batalla.
Además de FFXIII, del que él dice son los elementos básicos que puede hacer, y finalmente su conclusión en llegar, él también pasa tiempo en el teléfono móvil de la versión 3 de cumpleaños (también disponible en PSP) y PSP de Final Fantasy XIII Akito , que están en curso. FFXIII título que es una plaza nutrido durante mucho tiempo y 2009 es el año cuando se trata de frutos. Él dice que podemos esperar para ver un montón de actividades de promoción para el título de este año.
Hideo Kojima (Konami)
Kojima says 2008 was the year he got busy promoting Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4) and working on expansion packs for Metal Gear Online (MGO). Famitsu asks if he has done everything he can for MGS4, Kojima says there are parts he would like to change but due to disc space issues, he really can’t do anything. Although it’s an extremely busy year for him, he is pleased with the awards that he has gotten and reckon it’s a good year for him after all.
Famitsu reminds him that during TGS2008, he said his next title will see him actually working on game design, to which Kojima says there is no real progress on that front thanks to his busy schedule. For 2009, Kojima hope Kojima Productions can compete with Western developers and is currently examining the tools, system and people to prepare the team for the challenge. He also revealed that he has another game in the work that will hopefully be out soon and also thinking about new direction for MGO.
Keita Takahashi (Namco Bandai Games)
Katamari creador Takahashi dice que pasó todo el 2008 haciendo Noby Noby Chico, que se retrasó un poco. Famitsu dice que no sabía Noby Noby Chico era tan difícil de hacer, una cuestión Takahashi dice que tengo pedido un montón de veces. Idea para el juego procedía de una discusión mientras se encontraba trabajando en Minna Daisuki Katamari Damacy para la PS2. Comenzó el desarrollo de dos a tres meses después de terminado Katamari Damacy. Famitsu ha sorprendido la cantidad de tiempo que se tarda en hacer el juego, Takahashi dice su difícil explicar a alguien que es de fuera del equipo de desarrollo, un problema que sigue teniendo en el desarrollo porque no hay producto terminado para mostrar.
Mientras que la PS3 es la plataforma desde el principio, Takahashi dice que nunca pensó en tener el juego como PSN o Blu-ray título. En cuanto a contenido descargable (DLC), Takahashi dice que depende de la recepción para el juego, aunque ya tiene algunas ideas silvestre para el juego (como multijugador y hablar BOY). En el juego, los jugadores mantener la ampliación de la duración y BOY Takahashi GIRL se pone de manifiesto que coinciden la longitud total de cada jugador en el mundo con el fin de un círculo en el Sistema Solar. Un objetivo que es casi imposible de lograr, pero también hay que termina por no hacerlo. Él reconoce que el juego no es del gusto de todo el mundo gracias a su dificultad, pero espero que los jugadores darle una oportunidad. Para 2009, Takahashi espera de trabajar con diferentes personas y hablar de él encontró interés en las cosas que otros juegos como la agricultura y la jardinería también.
Jun Takeuchi (Capcom)
Con los gustos de Lost Planet, Dead Rising y Devil May Cry 4 todo va bien, como parte de la estrategia de Capcom para crear juegos para la audiencia mundial, Takeuchi afirma que no será buena si riesgo biológico 5 (Resident Evil 5) no lo hace tan. Famitsu dice que el juego no puede dejar, a la que Takeuchi afirma que la declaración de este tipo que hacen que se sientan aún más presionados y la cantidad de prensa que están recibiendo por el juego no ayuda tampoco.
Riesgo biológico, explica la fecha 5 se adelantó una semana en Japón, porque el desarrollo ha sido fluida y que espera que los fans de la serie puedan disfrutar del juego tan pronto como sea posible. El tiempo libre extra también les permite prepararse para la demo de Xbox Live Gold y obtener retroalimentación de los jugadores. Sin embargo, con el fin de no estropear nada, que a propósito recoger una parte del juego que no es tan amable, que terminó siendo criticada por los jugadores que lo prueba, algo que él sentía un poco hacia abajo. Y para aquellos que temen que la demo arruinará las sorpresas que ofrece el juego podría, Takeuchi garantías a las que todavía se sorprende por la apertura de contenidos y muchos aún no son revelados.
Para 2009, Takeuchi espera que gran cantidad de juegos de Occidente y espero que otros desarrolladores japoneses pueden tener éxito también. También dice que hay un montón de sorpresas para los jugadores de Capcom en el año.
Toshihiro Nagoshi (Sega)
Para Ryu ga Gotoku serie creador Nagoshi de 2008 no tiene cambios significativos en la industria del juego, algo que él se siente un poco hacia abajo. Esto es porque se siente el entretenimiento no debería verse afectada por la economía, algo que claramente no es el caso. Asimismo, considera que la actual economía de medio ambiente hace que la gente gasta realmente menor sobre el juego.
Sin embargo, sigue siendo muy feliz por él mismo en 2008, gracias a Ryu ga Gotoku Kenzan! venden bien a pesar de sus dudas iniciales sobre el título. También lo hace seguro de Ryu ga Gotoku 3. Para 2009, se espera que será el año en que las consolas de alta definición recoger vapor y espero que los productos a los que más impulsará sus ventas.
En la era de la comunicación cara ritmo, Nagoshi dice una revisión del producto se extenderá al resto del mundo en el mismo día que salgan al mercado, algo que beneficia enormemente a los consumidores sino también los desarrolladores no pueden engañar con facilidad. Con el fin de sobrevivir, ahora deben trabajar realmente duro. Su objetivo es hacer un divertido y sorprendente juego. Para 2009, Ryu ga Gotoku 3, evidentemente, llevar a su reto, también tiene un nuevo título que será anunciado pronto.
Akihiro Hino (Level-5)
Hino dice que 2008 es un año donde él intentó muchas cosas nuevas, la serie animada de TV y películas están entre ellos. Famitsu lo felicita por el éxito de la Layton Kyouju (alias el Profesor Layton) y la serie Inazuma Once. Hino dice que nunca pensó Layton será una gran éxito y se congratula de que Inazuma once es todavía a la venta el día de hoy. Actualmente está trabajando en la secuela de Inazuma.
En cuanto a la película Layton, Hino dice que ya se han recibido sugerencias de que una serie. Como para el juego, se espera que se convertirá en el primer juego en la mente de las personas cuando piensan acerca de los juegos de aventura. Si hay un nuevo juego Layton, su objetivo de ventas será de 1 millón de copias, simplemente porque no hay muchos juegos de aventura que logró hacerlo.
Pasando a la justa libertad Shirokishi Monogatari: Inishie no Kodou (alias White Knight Crónicas), Hino dice que tres años se gastaron hacer de este título y todos en el equipo tiene el placer de ver el juego, finalmente salió a la venta. Esta es también la primera vez que el equipo ha hecho un juego multijugador online con los modos de transporte.
Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito, otro gran juego Hino y su equipo están trabajando, se encuentra actualmente en su etapa más crucial de desarrollo. Hino dice que a pesar de que conoce el juego será lanzado en 2009, sigue teniendo la impresión de que se pondrán a la venta en 2008.
2009 será un año de "exploración" para él, además de la película Layton, Ninokuni: El Otro Mundo, Nivel-5 que colabora con el centro de animación Studio Ghibli, es una fusión entre el libro y la caza. También mencionó la PSP Danboru Senki, que dice que tiene un montón de nuevas ideas también.
Yoshinori Yamagishi (Square Enix)
El productor detrás de Star Ocean, Valkyrie Profile y Radiata serie Historias dice 2008 fue el año en el que siguió de cerca las estrategias de la consola y tener que desarrollar juegos basados en la popularidad de la consola. Famitsu pregunta si esto significa que 2008 fue el año la gente cambie de consolas, Yamagishi dice que es más que eso. Él observó el desarrollo de videojuegos ya no es liderado por los desarrolladores japoneses de los desarrolladores, sino también el resto del mundo. Él dice que los encargados de la consola desde el extranjero son más influyentes hoy en día.
Yamagishi mencionados a continuación, tri-Ace para la estrategia original de Star Ocean, que es cada nuevo juego de la serie debe estar en una nueva consola. Famitsu también pregunta si Océano Estrellas: La Ultima Esperanza se ha desarrollado con todo el mundo en mente. Yamagishi dice que el juego se desarrolló en primer lugar para los jugadores japoneses, que es la razón por la que se completa la primera versión en japonés. Sin embargo, también tiene en cuenta la audiencia occidental, y además de la localización, también hizo algunas investigaciones sobre los juegos de azar gustos occidentales y evitar las presentaciones que sólo pueden entender japonés. Dice Estrella Océano serie hizo mejor en el exterior y que confía en que el juego será bien recibido allí. La historia en la última esperanza de volver a la raíz de la serie y explicar cómo el mundo de Star Océano convertido en lo que es ahora. Él dice que el juego será divertido para los fans de la serie y también los recién llegados, sino que también tiene mucho de centrarse en el "juego" parte, gracias a la acción del sistema embalado batalla.
Para 2009, espera Yamagishi actual generación de consolas se adquiere más popularidad para que le hagan más juegos. También desearía saber más sobre el desarrollo de videojuegos de los desarrolladores occidentales.
Fuente
Traducciones hechas by Google
Yoshinori Ono (Capcom)
La gran noticia en 2008 de Street Fighter IV, el productor de Ono fue el debut de la arcada del juego. Él está satisfecho con la respuesta hasta el momento, dice que el juego sigue siendo popular después de medio año y hay muchos trabajadores de oficina por detener el juego antes de dirigirse a casa. Otra vista agradable para él es ver a grandes jugadores de anteriores juegos en la tabla de nuevo. Él dice que esto se debe al hecho de que se siente SFIV y juega mucho a Street Fighter II. La pregunta más acerca de SFIV es "¿por qué se siguen haciendo juego 2D?". En la versión de consolas casa SFIV, además de SFII, los elementos de la serie cero y se añaden a la inclusión de batallas en línea deberían hacer los personajes más duraderos ya que los jugadores pueden aprender cosas nuevas siempre luchando por los demás.
Para 2009, Ono dice que hay un montón de planes para el mercado SFIV. Él también espera que las personas que desempeñan SFII en sus años de escuela secundaria pueden ahora "transferencia" de sus conocimientos a sus hijos. Aunque sabe que es imposible que sea tan caliente como los años de SFII, que espera que 2009 será un año de lucha contra los juegos, sobre todo la lucha contra la línea.
Yusuke Hashimoto & Hideki Kamiya (Platinum Games)
Ser capaz de anunciar Bayonetta y activa en el mercado occidental de juego pone de relieve la marca del dúo en 2008. Se dieron cuenta de la dificultad de promover la investigación original, pero la esperanza de enviar el mensaje de que es un juego bien hecho. Uno de los elementos clave en la acción y Bayonetta es que pasamos mucho tiempo que afinar. A pesar de que son conocidos por hacer los juegos difíciles, dicen que tienen una amplia gama de niveles de dificultad para los jugadores que quieren ver el juego por su carácter puramente diseño, la visión del mundo o acciones. "Climax Acción" es el tema principal del juego, los jugadores se sorprenderá con la batalla lugares, controles intuitivos y enfriar las secuencias de batalla.
Bayonetta será el centro del dúo en 2009 y espero que hace olas internacional. Ellos son curiosos acerca de cómo el mundo del juego y los personajes serán recibidos por los jugadores. Famitsu dice que muchos todavía no están muy claras sobre el título, a la que dice el dúo más información vendrá después. Por último, espero Bayonetta es un juego que te hace sentir como tratar a cabo.
Yoshinori Kitase (Square Enix)
2008 fue un año cuando Kitase gastado un montón de su tiempo haciendo Sigma Armónicos y Dissidia Final Fantasy. Entre las cosas que capturan su atención en 2008 de la PSP son buenos resultados y la popularidad del contenido descargable (DLC) para las consolas de casa. Sin embargo, él dice que no es fácil tener DLC de juegos como Final Fantasy, ya que tiene que ser un paquete completo.
Para 2009, Kitase desea acelerar la producción de Final Fantasy XIII y esperamos ver PS3 recogiendo más vapor. El anuncio de FFXIII demo es parte de ese plan. Con el fin de acelerar la tasa de adjuntar la PS3, Kitase dice que el sistema debe tener atractivos juegos, a la que Famitsu dice FFXIII es la mejor opción, dice que Kitase espero. Noticias sobre el futuro FFXIII se centrará más en las imágenes reales de juego en lugar de cortar-CG escenas que hemos visto hasta ahora. Famitsu entonces preguntarse hasta qué punto la demo nos permitirá jugar, Kitase dice desde el juego no será por algún tiempo, la demo sólo se centran en "los fundamentos" del juego y permite a los jugadores ver el nuevo sistema de batalla.
Además de FFXIII, del que él dice son los elementos básicos que puede hacer, y finalmente su conclusión en llegar, él también pasa tiempo en el teléfono móvil de la versión 3 de cumpleaños (también disponible en PSP) y PSP de Final Fantasy XIII Akito , que están en curso. FFXIII título que es una plaza nutrido durante mucho tiempo y 2009 es el año cuando se trata de frutos. Él dice que podemos esperar para ver un montón de actividades de promoción para el título de este año.
Hideo Kojima (Konami)
Kojima says 2008 was the year he got busy promoting Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (MGS4) and working on expansion packs for Metal Gear Online (MGO). Famitsu asks if he has done everything he can for MGS4, Kojima says there are parts he would like to change but due to disc space issues, he really can’t do anything. Although it’s an extremely busy year for him, he is pleased with the awards that he has gotten and reckon it’s a good year for him after all.
Famitsu reminds him that during TGS2008, he said his next title will see him actually working on game design, to which Kojima says there is no real progress on that front thanks to his busy schedule. For 2009, Kojima hope Kojima Productions can compete with Western developers and is currently examining the tools, system and people to prepare the team for the challenge. He also revealed that he has another game in the work that will hopefully be out soon and also thinking about new direction for MGO.
Keita Takahashi (Namco Bandai Games)
Katamari creador Takahashi dice que pasó todo el 2008 haciendo Noby Noby Chico, que se retrasó un poco. Famitsu dice que no sabía Noby Noby Chico era tan difícil de hacer, una cuestión Takahashi dice que tengo pedido un montón de veces. Idea para el juego procedía de una discusión mientras se encontraba trabajando en Minna Daisuki Katamari Damacy para la PS2. Comenzó el desarrollo de dos a tres meses después de terminado Katamari Damacy. Famitsu ha sorprendido la cantidad de tiempo que se tarda en hacer el juego, Takahashi dice su difícil explicar a alguien que es de fuera del equipo de desarrollo, un problema que sigue teniendo en el desarrollo porque no hay producto terminado para mostrar.
Mientras que la PS3 es la plataforma desde el principio, Takahashi dice que nunca pensó en tener el juego como PSN o Blu-ray título. En cuanto a contenido descargable (DLC), Takahashi dice que depende de la recepción para el juego, aunque ya tiene algunas ideas silvestre para el juego (como multijugador y hablar BOY). En el juego, los jugadores mantener la ampliación de la duración y BOY Takahashi GIRL se pone de manifiesto que coinciden la longitud total de cada jugador en el mundo con el fin de un círculo en el Sistema Solar. Un objetivo que es casi imposible de lograr, pero también hay que termina por no hacerlo. Él reconoce que el juego no es del gusto de todo el mundo gracias a su dificultad, pero espero que los jugadores darle una oportunidad. Para 2009, Takahashi espera de trabajar con diferentes personas y hablar de él encontró interés en las cosas que otros juegos como la agricultura y la jardinería también.
Jun Takeuchi (Capcom)
Con los gustos de Lost Planet, Dead Rising y Devil May Cry 4 todo va bien, como parte de la estrategia de Capcom para crear juegos para la audiencia mundial, Takeuchi afirma que no será buena si riesgo biológico 5 (Resident Evil 5) no lo hace tan. Famitsu dice que el juego no puede dejar, a la que Takeuchi afirma que la declaración de este tipo que hacen que se sientan aún más presionados y la cantidad de prensa que están recibiendo por el juego no ayuda tampoco.
Riesgo biológico, explica la fecha 5 se adelantó una semana en Japón, porque el desarrollo ha sido fluida y que espera que los fans de la serie puedan disfrutar del juego tan pronto como sea posible. El tiempo libre extra también les permite prepararse para la demo de Xbox Live Gold y obtener retroalimentación de los jugadores. Sin embargo, con el fin de no estropear nada, que a propósito recoger una parte del juego que no es tan amable, que terminó siendo criticada por los jugadores que lo prueba, algo que él sentía un poco hacia abajo. Y para aquellos que temen que la demo arruinará las sorpresas que ofrece el juego podría, Takeuchi garantías a las que todavía se sorprende por la apertura de contenidos y muchos aún no son revelados.
Para 2009, Takeuchi espera que gran cantidad de juegos de Occidente y espero que otros desarrolladores japoneses pueden tener éxito también. También dice que hay un montón de sorpresas para los jugadores de Capcom en el año.
Toshihiro Nagoshi (Sega)
Para Ryu ga Gotoku serie creador Nagoshi de 2008 no tiene cambios significativos en la industria del juego, algo que él se siente un poco hacia abajo. Esto es porque se siente el entretenimiento no debería verse afectada por la economía, algo que claramente no es el caso. Asimismo, considera que la actual economía de medio ambiente hace que la gente gasta realmente menor sobre el juego.
Sin embargo, sigue siendo muy feliz por él mismo en 2008, gracias a Ryu ga Gotoku Kenzan! venden bien a pesar de sus dudas iniciales sobre el título. También lo hace seguro de Ryu ga Gotoku 3. Para 2009, se espera que será el año en que las consolas de alta definición recoger vapor y espero que los productos a los que más impulsará sus ventas.
En la era de la comunicación cara ritmo, Nagoshi dice una revisión del producto se extenderá al resto del mundo en el mismo día que salgan al mercado, algo que beneficia enormemente a los consumidores sino también los desarrolladores no pueden engañar con facilidad. Con el fin de sobrevivir, ahora deben trabajar realmente duro. Su objetivo es hacer un divertido y sorprendente juego. Para 2009, Ryu ga Gotoku 3, evidentemente, llevar a su reto, también tiene un nuevo título que será anunciado pronto.
Akihiro Hino (Level-5)
Hino dice que 2008 es un año donde él intentó muchas cosas nuevas, la serie animada de TV y películas están entre ellos. Famitsu lo felicita por el éxito de la Layton Kyouju (alias el Profesor Layton) y la serie Inazuma Once. Hino dice que nunca pensó Layton será una gran éxito y se congratula de que Inazuma once es todavía a la venta el día de hoy. Actualmente está trabajando en la secuela de Inazuma.
En cuanto a la película Layton, Hino dice que ya se han recibido sugerencias de que una serie. Como para el juego, se espera que se convertirá en el primer juego en la mente de las personas cuando piensan acerca de los juegos de aventura. Si hay un nuevo juego Layton, su objetivo de ventas será de 1 millón de copias, simplemente porque no hay muchos juegos de aventura que logró hacerlo.
Pasando a la justa libertad Shirokishi Monogatari: Inishie no Kodou (alias White Knight Crónicas), Hino dice que tres años se gastaron hacer de este título y todos en el equipo tiene el placer de ver el juego, finalmente salió a la venta. Esta es también la primera vez que el equipo ha hecho un juego multijugador online con los modos de transporte.
Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito, otro gran juego Hino y su equipo están trabajando, se encuentra actualmente en su etapa más crucial de desarrollo. Hino dice que a pesar de que conoce el juego será lanzado en 2009, sigue teniendo la impresión de que se pondrán a la venta en 2008.
2009 será un año de "exploración" para él, además de la película Layton, Ninokuni: El Otro Mundo, Nivel-5 que colabora con el centro de animación Studio Ghibli, es una fusión entre el libro y la caza. También mencionó la PSP Danboru Senki, que dice que tiene un montón de nuevas ideas también.
Yoshinori Yamagishi (Square Enix)
El productor detrás de Star Ocean, Valkyrie Profile y Radiata serie Historias dice 2008 fue el año en el que siguió de cerca las estrategias de la consola y tener que desarrollar juegos basados en la popularidad de la consola. Famitsu pregunta si esto significa que 2008 fue el año la gente cambie de consolas, Yamagishi dice que es más que eso. Él observó el desarrollo de videojuegos ya no es liderado por los desarrolladores japoneses de los desarrolladores, sino también el resto del mundo. Él dice que los encargados de la consola desde el extranjero son más influyentes hoy en día.
Yamagishi mencionados a continuación, tri-Ace para la estrategia original de Star Ocean, que es cada nuevo juego de la serie debe estar en una nueva consola. Famitsu también pregunta si Océano Estrellas: La Ultima Esperanza se ha desarrollado con todo el mundo en mente. Yamagishi dice que el juego se desarrolló en primer lugar para los jugadores japoneses, que es la razón por la que se completa la primera versión en japonés. Sin embargo, también tiene en cuenta la audiencia occidental, y además de la localización, también hizo algunas investigaciones sobre los juegos de azar gustos occidentales y evitar las presentaciones que sólo pueden entender japonés. Dice Estrella Océano serie hizo mejor en el exterior y que confía en que el juego será bien recibido allí. La historia en la última esperanza de volver a la raíz de la serie y explicar cómo el mundo de Star Océano convertido en lo que es ahora. Él dice que el juego será divertido para los fans de la serie y también los recién llegados, sino que también tiene mucho de centrarse en el "juego" parte, gracias a la acción del sistema embalado batalla.
Para 2009, espera Yamagishi actual generación de consolas se adquiere más popularidad para que le hagan más juegos. También desearía saber más sobre el desarrollo de videojuegos de los desarrolladores occidentales.
Fuente
Traducciones hechas by Google