Especial. Presentación Gears of War 2

Unido
abril 21, 2013
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El pasado 17 de Septiembre, tuvo lugar en Madrid la presentación de la secuela de un juego que ha escrito su nombre entre los más grandes de la historia. Mucho ha corrido por la red sobre dicha presentación, y con el tiempo de embargo la práctica totalidad de sorpresas que pudiésemos ofreceros se han consumido entre rumores y filtraciones. Aún así, os haremos llegar lo que vimos y vivimos, y lo haremos a nuestra manera; puede que para los más fanáticos de la saga les amenice un poco la espera y quién sabe, lo mismo con suerte vimos algo que al resto les pasó desapercibido.

Celebrada en una de las salas de la Real Casa de Tapices, Microsoft España hizo hincapié en la ambientación para el evento. Figuras gigantes de COG’S y Locust vigilaban con atención un corrillo de pantallas, preparadas para hacernos saltar una vez más al planeta Sera, y daban irreverentemente la espalda, al hombre que vino hasta la capital para presentar, como cabeza visible de un plantel de genios, el que sin duda será uno de los juegos del año. Con todos vosotros, Cliffy B.

[BREAK=La Presentación]

Ataviado con Americana y deportivas, el mediático desarrollador, comenzó mostrando un breve pase de diapositivas en el que repasó la historia de EPIC, el éxito conseguido por Gears of War, las intenciones para ésta su segunda parte, y una breve lista de los cambios técnicos más notables.

Como la historia de Epic puede ser fácilmente encontrada en la red, y creo que todos los que leéis estas líneas estáis al tanto de lo conseguido por el GOW, os pondré en situación.

No sin sacrificios (Carmaine todos te recordamos), el plan desarrollado en la primera entrega tuvo un considerable éxito. Los Locust se vieron forzados a retroceder y por un tiempo hubo calma en la colonia. Pero lejos de una victoria, desde JACINTO, el último bastión de la raza humana, se ha llegado a la conclusión de que los monstruos, nunca se detendrán y para acabar con la guerra, deberemos llevar la guerra allí dónde ellos moran; para salvar todo aquello que baña la luz, tendremos que acabar con todo lo que vive dónde la luz no se atreve a entrar…



Conscientes de sus errores, en Epic han querido mostrar la verdadera magnitud del conflicto en Sera. Así como el primero daba la sensación de ser una batalla particular de los miembros de la Delta Squad contra una pandilla de barrio de Locust, en Gears 2, se ha dispuesto todo para hacernos partícipes de una auténtica guerra. Los conocidos como “Stranded” que ya vimos en la primera parte, han sido llamados a las armas a través de un programa de “Acogida”. Si se unían a los Gears, el gobierno se haría cargo de sus familias, costes médicos, educación… Ésta es una batalla de todos, y por todos..

A su vez, querían hacer la historia más personal e íntima. Conocer más a los personajes que acompañamos en sus andanzas por la primera entrega. ¿Qué ha ocurrido con la mujer de Dom?, ¿qué pasó realmente con el padre de Marcus?, ¿por qué le tuvieron que sacar de prisión?. La nueva entrega intentará contestar a muchas de las preguntas que nos hicimos, y mientras nos hacen sentir como como una pequeña parte de algo mucho mayor, sacarán el lado más íntimo y personal de los soldados de acero.
Como ya sabéis desde hace un tiempo, la historia se desarrollará alrededor de la mujer de Dom, María Santiago. Lo que quizá no sepáis es que, con el juego, se distribuirá una foto tamaño cartera, con Dominic y su mujer; la misma foto que una y otra vez, enseñará con la esperanza de que alguien la haya visto pasar.

Conocedor de que hoy en día, es tan importante (o más) lo que juegas, como el cómo se ve, Cliffy dejó caer las mejoras para el más que utilizado Unreal Engine, mostrando una vez más, que nadie lo maneja como “los de casa”. Mejoras en las físicas, permiten escenarios destructibles, y un nuevo sistema de partículas que hacen que “la carne” sea más tierna y espectacular…Las mejoras en la iluminación harán que los personajes se mezclen con el entorno, haciendo que no destaquen ni desentonen, y dándole un mayor toque cinematográfico a la experiencia. Se ha hecho un enorme trabajo de optimización para conseguir ese mayor número de enemigos necesario para dar la sensación de vernos inmersos en una auténtica guerra.



Una mención aparte tuvo el nuevo malo malísimo al que nos tendremos que enfrentar, Skorge, será la antítesis del extinto Raam, y mientras éste se movía de manera lenta y predecible, la agilidad y velocidad de Skorge promete poner a prueba nuestra pericia cada instante de la lucha.

También comenta que la dificultad, se ha modificado. El nivel fácil es realmente fácil, enfocado a gente que no haya jugado a shooters, o al jugador muy ocasional de videojuegos. Querían que Gears of War fuese una experiencia que llegase a todo el que quiera, no sólo a aquellos que puedan. De igual manera, habló con orgullo del sistema individual de dificultad. Si dos personas están jugando una campaña en coop, uno de ellos podrá jugarlo en difícil, y el otro en fácil, y la máquina se ajustará a éstas preferencias. Realmente no sabemos hasta qué punto los ajustes de dificultad, se limitarán al daño inflingido o recibido, o incluirá el comportamiento de la IA enemiga; de ser éste el caso, debe ser un increíble sistema de optimización para poder alternar entre los varios perfiles, dependiendo en el jugador que ataque o vaya a ser atacado.

Y así, cambiando el mando de las diapositivas por uno de 360, pidió que se bajasen las luces y se nos mostró una parte del juego que, según nos dijo, muy pocas compañías y medios habían tenido ocasión de ver.

[BREAK=Cont. La Presentacion]




Metidos en una gran caverna, nada más empezar, nos encontramos con un gusano gigante que parece hacernos caso omiso. La información de la radio nos comunica que es un extraño tipo de criatura, prácticamente indestructible… poco tiempo pasará antes de darnos cuenta que no es más que una muy ingeniosa excusa, para tener cobertura móvil. Disparando a ciertas frutas que parecen crecer por la cueva, haremos que se desplace y así poder utilizarlo en nuestro avance.

Con las recargas activas y las caídas de un par de Locust podemos apreciar el sistema de control de logros en tiempo real. Nos dirá si lo que hemos hecho es parte de un logro, y cuántas más veces debemos hacerlo para completarlo. Pese a que no lo pudimos confirmar, esperamos que sea un sistema opcional ya que, algunos logros pueden desvelarte detalles por venir, y suponemos al principio cuando la mayoría de los logros están por pasar, puede resultar molesto ver la ventanita asomar a cada instante.



Los que esperen la revolución gráfica de los últimos 5 años, que sigan esperando. Gears of War fue y sigue siendo uno de los máximos exponentes en cuanto a calidad gráfica, y por su estética y su ya avanzada base los cambios con el anterior motor serán numerosos pero requerirán atención para poder apreciarse. El “hud”, acertado en su primera entrega sigue siendo prácticamente igual. Hay una gran variedad de armas pero incluso las ya conocidas han sido re-diseñadas. La presentación del gameplay fue realmente breve, viendo no más de 3-4 minutos de la fase. Pese a saber a poco, la idea de poder ponerle las manos encima cuando la presentación terminase, hizo que fuese más llevadero. Tras una breve ronda de preguntas y respuestas, era nuestro turno de coger el control de Marcus Fénix….

[BREAK=Con las manos en la masa]

La fase que pudimos probar, mostraba una gran introducción en la que aparecía la movilización de los Gears al campo de batalla. King Ravens, Reavers robados a los Locust y toda clase de maquinaria de guerra eran la representación gráfica de la declaración de intenciones hecha por Cliffy B en la presentación… Aquello era una auténtica guerra.

Nos encontramos a bordo de una enorme plataforma de guerra, en la que tomamos los mandos de una ametralladora montada y nos defendimos frente a los ataques al convoy por parte de reavers y artillería enemiga. Según parece, encontraremos bastantes fases de vehículos en la nueva entrega, incluyendo y confirmado, a lomos de un Brumak.

Ansiosos de tener mayor libertad, agradecimos el final de fase y la oportunidad de movernos a pie. Sin dudarlo, cuando nos cruzamos con el primer jarrón de la abuela matilda, levantamos nuestro rediseñado Lancer y apretamos el gatillo. Las balas salieron con mayor precisión por su cañón ligeramente alargado y como prometido, rompieron el jarrón.



Los controles son los mismos, pero mejorados. Quizás una de las novedades a destacar, sea la posibilidad de cambiar el botón con el que nos ponemos a cubierto, evitando así el efecto imán que no pocas muertes nos ha costado en el pasado. Aún así, parece que la optimización ha sido correcta, y pese a que corrimos alrededor de un escritorio y entre coberturas (frente a la atónita mirada del resto de medios) Marcus, pareció entender nuestras intenciones a la perfección.

Pusimos a prueba todas las novedades. Las diferentes ejecuciones, el corte de sierra hacia arriba, la posibilidad de tener rehenes y, llegada la oportunidad, el duelo de sierras. Para que todo quede dicho, el juego sigue teniendo algunos fallos del primero. Nos encontraremos en ocasiones serrando en el aire y viendo como el enemigo junto a nosotros cae hecho pedazos, o que murió antes de que terminase la acción. Es aún más posible que acabéis dando un pisotón al aire y oyendo cómo se parte la cabeza del locust que se encuentra a una considerable distancia de dónde se vio pisar. Pese a que no creemos sea la versión final del juego, no creo que eso sea algo que se vaya a poder solucionar. Las nuevas ejecuciones son… terriblemente adictivas; sumado esto al nuevo sistema de “no invulnerabilidad” mientras las ejecuciones deberéis debatiros entre el deleite visual, o la efectividad en el campo de batalla.

El episodio fue largo, y nos permitió ver el nuevo rifle “HammerBurst II”, con una r cadencia de tiro pero un daño mayor. También pudimos apreciar (a menor escala de lo que lo haríamos más tarde en el modo “Horda”) que el diseño de los locust había mejorado de manera exponencial. Mientras antes encontrábamos una mínima cantidad de modelos de enemigo, convirtiendo el gears of war en las guerras clon, ahora veremos una amplia variedad de diseños. Cascos, hombreras, armaduras…. Si tienes la oportunidad y sangre fría de pararte a saludar, podrás apreciar que se ha trabajado bastante en éste aspecto, para que no parezca que nos enfrentamos a un montón de robots fabricados en serie a partir de un mismo molde.




[BREAK=Cont. Con las manos en la masa, "HORDE"]

Finalmente, podemos probar el nuevo modo cooperativo, “Horde”, y fue aquí donde pudimos apreciar la mayor parte de los cambios realizados para Gears 2. El concepto de juego es simple, hasta un total de 5 jugadores deberán aguantar las constantes oleadas de enemigos Locust, que irán incrementando en tamaño, número, resistencia etc. Una sencilla premisa para una diversión asegurada. Nuevos mapas y escenarios pensados para poder pensar y desarrollar tácticas de supervivencia. Buscad el mejor sitio, tomad posiciones, y aguantar hasta dar la vida por aquellos que luchan a vuestro lado. Si quedamos moribundos, deberemos machacar el botón para mantenernos con vida como ya solíamos hacer, pero podremos (y es más que recomendable) arrastrarnos hasta un lugar seguro o ir en busca del algún compañero que nos ayude. No os engañéis, aunque parezcan tontos y hablen a gruñidos, un Locust que pase por vuestro lado no dudará en machacaros el cráneo, estéis apretando el botón o no. De igual manera la IA, intentará reanimar a sus soldados moribundos, lo cual os dificultará la tarea o, bien usado, podrá transformar el escenario en una carreta de feria de tiro al pato.

Si llegáis a morir, vuestros compañeros honrarán vuestra muerte o se partirán el pecho de risa a vuestra costa, de cualquier manera podrás disfrutar de sus éxitos o regocijarte en sus apuros y posible muerte desde el modo espectador. Un buen número de cámaras de permitirán desplazarte por el escenario o ponerte en su piel, y si no te gusta lo que ves, podrás poner la cámara “fantasma” y moverte de manera totalmente libre por el escenario. Si algo te gusta, hazle foto. La total libertad de cámara y las situaciones que se darán, hacen de la muerte todo un entretenimiento, hasta que la ronda acabe, bien por victoria o por derrota.No os podemos confirmar, si una vez muerto la comunicación con vuestros compañeros se cortará, o podréis seguir riendo, con ellos o informándoles de lo que se les viene encima, ya que allí no había comunicadores así que eso quedará como una grata sorpresa.



Que sí, que me enrollo mucho, vamos a lo que os interesa a todos. Nuevas armas. Que pudiésemos ver y probar, dispondréis de un lanzallamas, una ametralladora “de posición” (con la que os podréis desplazar pero muy lentamente), y un mortero. Calcula la distancia, fija el ángulo y haz llover fuego sobre ellos. Las granadas… pues sí, podréis seguir poniendo “la pegatina” a un enemigo que se os acerque, pero como novedad, podréis colocarlas en los muros y utilizarlas como minas de proximidad. Las granadas de humo ya no son tan inofensivas como solían, y servirán para algo más que para hacer mofa del enemigo caído; el efecto “stunt” que acompañará con la explosión, aturdirá al que pille en su paso, incluyéndote a ti. Consejo de la casa: Si vas a colocar una granada en un muro, asegúrate de no tener un enemigo cerca o se activará automáticamente y te estallará en la cara.

Es posible que me deje algo en el tintero (es mucha la información) así que por aquí os dejo caer algunos detalles que quizá no merecían una mención más profunda, pero que no está de más conocer:

- Si descargáis un cargador entero del Lancer, al acabar, podréis ver cómo la bocacha del arma se ha puesto al rojo vivo.



- Las miras de los rifles son más avanzadas, y la del rifle de francotirador ha sido igualmente rediseñada.

- Cuando estéis utilizando la ametralladora de posición, podréis utilizar el RB para hacer un tipo de “recarga activa” que hará que se enfríe y poder seguir escupiendo fuego y destrucción.

- Llegamos a probar el escudo, el cual pese a ser un divertido toque estratégico, los enemigos que lo soltaban no son el tipo de enemigos para matar con el escudo en una mano y la pistola en la otra. Suponemos que en mapas más abiertos si pueda resultar interesante, al igual que en modos de multijugador en los que proteger al líder o la bandera sean prioritarios.




- Los locust cuentan con bastantes enemigos nuevos, incluyendo unas molestas “arañas” llamadas Tickers, que se acercarán a vosotros y una vez cerca, se detendrán y explotarán sin ningún tipo de duda o remordimiento.

- Encontraréis un enemigo montado en una extraña montura, parecida a un perro de dos patas; en éste caso, no os bastará con matar a uno de ellos. Actuarán como individuos independientes, mata a la montura y el Locust te atacará, haz lo propio con el Locust, y su mascota se te tirará al cuello.

- Cada 10 oleadas, el nivel de dificultad se incrementará, ya sea con una mayor precisión, doblando la vida de los enemigos, etc. Hay un total de 50 y según nos comentó Cliffy, él no ha visto más allá de la 27.


Supongo que es hora de ponerle un punto y final a esto, e intentando resumir… Gears Of War 2 es simplemente más gears: Más grande, más duro, más sangriento… mejor. Para aquellos pacientes que leísteis hasta aquí, os dejo filtrado por aquí un dato de los que suele interesar a la gente. Sin decir exactamente cuánto, Cliffy aseguró que la campaña tendría una mayor duración a la del primer día, habiéndose hecho conscientes de que la gente querría más.

Un saludo a todos y como siempre, gracias por leer.

J.
 
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Qué bestialidad de juego. Simplemente sublime.
A ver cuando lo reservo, no quiero que nadie me quite el vicio desde el primer día. A todo esto, increíble avance Jarod.
 
Unido
abril 21, 2013
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Jarod, dijeron en la presentacion si sigue permitiendo hacer la campaña en coop por internet y en coop a pantalla partida?
 
Unido
abril 21, 2013
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Confirmado "jump-in jump-out" coop en el live. No se dijo nada sobre la pantalla partida pero me apostaría un céntimo de € que con la crisis ya es un dinero a que sigues teniendo la pantalla partida ;-)

Gracias por aguantar el tocho chicos =)
 
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Confirmado "jump-in jump-out" coop en el live. No se dijo nada sobre la pantalla partida pero me apostaría un céntimo de € que con la crisis ya es un dinero a que sigues teniendo la pantalla partida ;-)

Gracias por aguantar el tocho chicos =)
Llevo desde ayer mirando cada hora o asi la página a ver cuando salia el articulo de la presentacion jejejejej, la espera ha merecido la pena ;)
 
Unido
abril 21, 2013
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Pedazo Especial, así da gusto adentrarse en un reportaje :). Está claro que el modo Horda apunta a lo más alto, pero yo no dejaré de lado la campaña que promete diversión a raudales y horas y horas de duración (si, me lo pasaré sólo y en multitud de ocasiones en cooperativo).

Para el multi, tengo ganas de que muestren diversos mapas, aparte del 'remake' de "Punto Muerto".

Venga chic@s, que en poco más de un mes será todo nuestro :D.
 
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