Más sustos, Zero G y entornos destruíbles, una nueva habilidad para enviar los enemigos directamente al espacio rompiendo las ventanas, multiplayer y una voz para Issac Clark son algunas de las novedades que incluirá Dead Space 2, así como otros añadidos no menos controvertidos y que todavía no conocemos.
El equipo de desarrollo en Visceral Games tuvieron la suficiente paciencia como para dar respuesta a algunas preguntas acerca de la versión preliminar juego.
Entrevista Visceral Games:
El equipo de desarrollo en Visceral Games tuvieron la suficiente paciencia como para dar respuesta a algunas preguntas acerca de la versión preliminar juego.
Entrevista Visceral Games:
Fuente.¿Cómo es la estación espacial en Dead Space 2 respecto a la gigantesca Ishimura, y porqué es Issac Clark el protagonista de nuevo, no estaba muerto?
Ian Milham, Director artístico: Así como el Ishimura fué construido por una sola compañía y tenía un aspecto homogéneo la Sprawl es una ciudad entera, construida por múltiples empresas y gente dispar. Tiene diferentes áreas, áreas ricas, pobres, centros comerciales, bloques de edificios, apartamentos, iglesisas y escuelas. La Sprawl nos ha permitido diversisficar nuestras preferencias o influencias artísticas en el momento de plasmarlo en los escenarios. Isaac Clarke vuelve porque todavía tiene una historia reveladora pendiente de ser contada. No murió, ni mucho menos, aunque él desearía haberlo hecho.
Personajes no jugables, un protagonista hablador... ¿Cómo vais a mantener la terrorífica intensidad que transmitía el primer juego sabiendo que ahora Issac Clark ya no es tan inofensivo?
John Calhoun, Diseñador Senior: Cuando hicimos Dead Space 1, aprendimos mucho acerca del horror y la atmósfera, tuvimos que averiguar que es lo que funciona y lo que no. Estuvimos barajando las ideas que mejor podrían funcionar y trabajando en nuevas técnicas para mantener al jugador sentado pero a punto de saltar. La idea de tener a Isaac hablando, y darle todo un reparto de personajes con los que interactuar son características que no fueron descartadas inicialmente. El equipo son gente locuaz y han sabido dotar a Issac de un cambio de conducta digno de un héroe capaz de soportar todas las aberraciones que sucederan durante esta secuela y de las que ya hizo gala el primer título.
Glen Schofield y Michael Condrey han abandonado el estudio este año. ¿Deberíamos estar preocupados por el resultado final de dead Space 2 en cuanto a su calidad?
Steve Papoutsis, Productor Ejecutivo: Se necesitan más de dos personas para hacer un gran juego. el equipo hizo un trabajo tremendo en el original. Tenemos la suerte de contar con la mayor parte del equipo que se encargó de ese gran trabajo para lograr un buen resultado en la secuela. Creo que lo que llevamos hecho hasta el momento es fantástico y ya sobrepasa lo que hicimos en el original. No hemos vuelto atrás en lo que a la calidad del videojuego se refiere en Dead Space 2, ya lo veréis más claro cuando tengáis el juego; al menos esa es nuestra intención.
Dead Space 2 está siendo encasillado en un tipo de juego con más dosis de acción que el anterior. ¿No nos estaréis intentando colar un sucedáneo de RE5, verdad?
Steve Papoutsis, Productor Ejecutivo: Dead Space 2 retendrá todos los elementos de survival horror del primer juego y sí que habrá momentos en los que tendremos que mostrarnos severos. Una manera fácil de describirlo sería como si durante algunos combates Issac es capaz de enviar a los Necromorfos directamente al infierno de manera contundente.
Algunas de las novedades y enemigos permitiran al jugador tomar más cantidad de acciones durante las batallas aunque las reminiscencias hacia el primer juego son patentes. Es posible que se malinterprete este concepto en el sentido que un juego con muchos combates puede resultar en un juego lineal o repetitivo, en este caso tengo que deciros que no es así.
Entornos destruíbles o armas con las que podremos empalar los enemigos son dos de las novedades. ¿Repercuten estas novedades en la jugabilidad? Si lo hacen, ¿Cómo lo hacen?
Wright Bagwell, Director Creativo: Los entornos destruíbles tienen varios cometidos:
Primero, lo que es suceptible de ser interactivo o no en un videojuego hace que eso afecte bastante al apartado gráfico en la mayoría de títulos, aunque es un fenómeno que no se da siempre es algo complicado de resolver. estamos intentando que no haya diferencias gráficas entre las partes del escenario que son estáticas y las que no lo son.
Segundo, algunos de los objetos que se pueden destruir se romperán en pedazos que serán útiles durante los combates para infligir daño o empalar los enemigos. Así que, de esta manera los jugadores ávidos de usar todos los recursos a su alcance serán capaces de empalar a sus adversarios usando ruinas o escombros aunque no dispongan de un lanzamisilies Javelin; aunque si queremos usar las vísceras o extremidades arrancadas de nuestros enemigos para acabar con ellos como en el primer juego también podremos hacerlo.
Por último, los combates tienen una puesta en escena más espectacular en un mundo dinámico, y eso hace sean más arriesgados y satisfactorios.
Los fans del primer juego recordarán las brillantes pero frías zonas zero, el momento de la descompresión del traje de Issac ahora es asombroso. ¿De qué otras maneras habéis optimizado esas secciones en Dead Space 2?
Wright Bagwell, Director Creativo: No estamos dando demasiados detalles acerca de la Zero-G por ahora, pero más adelante estaremos encantados de poder hacerlo.
Hablando de Resident Evil 5, ¿Habéis tenido en cuenta la reacción del público sabiendo que no obtuvo una respuesta tan satisfacotia como la que obtuvo su predecesor, RE4?
Steve Papoutsis, Productor Ejecutivo: Casi todo el equipo son jugadores que estan al dia y que obviamente saben lo que es RE5. Lejos de habernos empapado de ese título como influencia para Dead Space 2, diría que no hay demasiadas similitudes entre RE5 y DS2. Mis juegos favoritos en esa saga son RE1 y RE4.
La mayoría de seguidores de la saga Dead Space estarán en desacuerdo con la implementación del modo online, ya que es un aditivo innecesario en un juego con un claro enfoque hacia el modo de juego para un solo jugador. No obstante, ¿Por qué lo habéis añadido?
Steve Papoutsis, Productor Ejecutivo: No es que estemos discutiendo sobre la imlementación del modo multiplayer, aunque sí que el equipo está dedicándose a esa tarea, nunca se implementará un modo de juego que degrade la calidad de Dead Space 2 o la franquicia Dead Space.
¿Podrías comentarnos algo acerca del nuevo modo online, cómo será?
Steve Papoutsis, Productor Ejecutivo: Básicamente en el modo online podrás despedazar a tus amigos. Estaré encantado de contaros más más adelante.
Para acabar, nos gustaría saber cuál es el grado de determinación en cuanto vuestro trabajo en la franquicia y si va a sufrir muchos retrasos hasta que haya sido convenientemente perfeccionado.
Steve Papoutsis, Productor Ejecutivo: Como ya he dicho estamos ocupados en conseguir que esta secuela tenga una calidad sin precedentes para que esté a la altura del primer Dead Space. EA está brindando todo su apoyo al equipo y a Visceral Games. El juego saldrá al mercado cuando esté listo y haya superado todos las pruebas de calidad del equipo y de Visceral Games.
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