Entrevista a desarrolladores de MAG (2º Parte)

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agosto 5, 2007
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The second part of our Q&A with MAG developer Zipper Interactive
The SOCOM games are know for their use of realistic military tech. Has the large scale of MAG allowed you to bring in even more of that kind of stuff?
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Pulsa en el siguiente link para ver la noticia completa: http://ps3.nowgamer.com/news/403/mag-the-massive-interview-part-2

Un saludo.

TRADUCCIÓN CON GOOGLE TRADUCTOR:
The second part of our Q&A with MAG developer Zipper Interactive
The SOCOM games are know for their use of realistic military tech. Has the large scale of MAG allowed you to bring in even more of that kind of stuff?
It has, though we’ve pushed a bit closer to hyper reality. The weapons, vehicles, and gear you see in game are mostly real world items. But what you see in MAG is a distilled, combined arms experience, based on real world tactics. Anti-aircraft Artillery (AAA) has to be taken out before cluster bombs can be called in. Planting a charge on a bridge is a great way to slow advancing Armored Personnel Carriers (APCs). Something as simple as a static tank trap can really hamper an assault…until a C4 pack blows it to hell. MAG’s scale has let us sprinkle the environment with these types of objects, each of which becomes a tertiary objective that players and squad leaders have to consider in their assaults.
“We don't have traditional classes in MAG. We follow more of a loose system of skills”


The tech involved in larger scale battles is presumably more complex than the squad-based equivalent. Has it been a challenge to incorporate that into gameplay without it bogging things down or becoming too difficult for the player?
It’s been a bit of a challenge, but by focusing on creating an environment full of options, we’ve given players a ton of ways to play. Just like many war movies, when you enter a battle you have to choose what to do first. Do you rush the objective? Do you concentrate fire on an enemy bunker? Do you take the flank, blowing gates and tank traps to clear a path for your APC? Each of these choices creates a small scale, squad based experience. The culmination of all of these choices affect the overall outcome of the battle. But just like scenes in a war movie, defending a bridge or blowing up a bunker is a unique battle in and of itself. If you’re not making headway, pull back and change tactics. You’ve got lots of choices.
How is the game structured? Is it lobby-game-lobby-game-lobby-game like most online games? Or do battles flow into each other somehow as part of a campaign?
MAG games are similar to the lobby-game system we’re familiar with. However, after each game players are put back into the matching system. This keeps new games kicking off, keeps our squads and platoons balanced, and gives folks a change to change loadouts, buy new skills, invite friends, etc. between battles. It also lets players see the results of their battles on their faction’s overall strength in the ongoing Shadow War.
Does MAG use any kind of persistent world?
Because MAG is a shooter first and foremost, there isn’t a persistent world one would expect in an MMO. We wanted engagements to be quick, with all of our players focused on combat rather than finding combat. However, the Shadow War is the persistent tournament in our game. In the Shadow War, all three factions are constantly competing to win security contracts from world governments. Each game mode is an individual tournament, with winners being declared on a regular basis. Winning a contract isn’t just for bragging rights, as with the contract come rewards for the victorious team ranging from experience bonuses to upgraded gear, weapons, and vehicles.
Is it a challenge to balance the rewards you’re giving the player – to ensure that he has incentives to be a useful team player while still earning personal rewards and progression?
This has actually been something we focused on early, and as such it seems to be playing out well so far. Our incentives are all based on letting players play how they want, but giving them added experience bonuses for doing these things in support of the squad. For example, a sniper type player may just want to shoot people in the face from 200 yards away. He can do this all day and have fun. But, if he shoots guys that are next to a bunker the squad is trying to assault, he’ll get significant bonus experience. In addition, many of our upgraded gear items provide passive bonuses not just to the soldier, but to his squad.
It’s been revealed that one of the classes in MAG will be a demolition specialist. Will this be for specific, set targets? Or can this class (and other classes with explosives) destroy scenery, thereby altering the layout of the map in an improvised way?
We don’t have traditional classes in MAG. We follow more of a loose system of skills, which the player can mix and match as he sees fit. If you spend most of your skill points in demolitions, we will identify you as a demo expert, but that’s because you chose those skills, not because you chose that class. This gives players more freedom like one would expect from real soldiers. You could be a recon specialist who cross trains in medical skills, or a heavy weapons expert who is well trained in electronic warfare. It’s up to you to play how you see fit, with certain tradeoffs of course…
In our experience, the biggest drawback of online games can sometimes be the other players. It’s frustrating seeing great game ideas going to waste because too many people just will not play properly, but some developers seem to have figured out ways to make their online games self-policing. What features are you planning for MAG in this regard?
First and foremost, our rewards systems are all built on encouraging players to play “the right way.” Kills yield experience, but getting kills by your objective will yield even more for example. But of course we also include plenty of tools such as group matchmaking, mute, kick, etc. to let players choose who they play with and ignore those that are less than desirable.
Other issues that can potentially put off curious newcomers relate to accessibility and balancing. How will MAG address this kind of issue?
Even the newest player will start out with an effective rifle, some good old fashioned frag grenades, and a good set of body armor. As players grow in skills they do become more effective in battle, but more so they become more specialized. So a new player coming in and being a general soldier will be well equipped to compete.
But more than just gear and weapons, each player is always matched into a squad with 7 other players of varied skill levels. So while you may be new, you won’t be alone. Just like in a real military situation, those guys need you to succeed as much as you need them. And they’ve got tools to help you. All it takes is a buddy bringing you back from the brink with a well timed shot of anti-coagulant to get you two working together!
La segunda parte de nuestro Q & A con cremallera MAG desarrollador interactivo

Los juegos están SOCOM para conocer el uso de tecnología militar realista. Tiene la gran escala del MAG le ha permitido aportar aún más de ese tipo de cosas?

Tiene, sin embargo hemos empujado un poco más cerca de hiper realidad. Las armas, vehículos, y de los artes que se ven en juego son la mayoría de los temas del mundo real. Pero, ¿qué ves en el MAG es un destilado, la experiencia combinada de armas, sobre la base de las tácticas del mundo real. Artillería antiaérea (AAA) tiene que ser adoptada antes de las bombas de racimo se puede llamar pulg plantando un cargo en un puente es una buena manera de frenar el avance Blindado de transporte de personal (APC). Algo tan simple como un tanque de trampa puede obstaculizar un asalto ... hasta que un paquete de C4 golpes al infierno. MAG la escala nos ha permitido rociar el medio ambiente, con estos tipos de objetos, cada uno de los cuales se convierte en un tercer objetivo que los jugadores y dirigentes han escuadra a tener en cuenta en sus agresiones.

"No tenemos clases tradicionales en el MAG. Seguimos más suelto de un sistema de competencias "

La tecnología que participan en mayor escala las batallas es más compleja de lo que presumiblemente el grupo de base equivalente. ¿Ha sido un reto para incorporar en el juego que sin ella las cosas bogging o demasiado difícil para convertirse en el jugador?

Ha sido un poco de un desafío, pero centrándose en la creación de un entorno lleno de opciones, le hemos dado un montón de jugadores de la manera de jugar. Al igual que muchas películas de guerra, al entrar en una batalla que tiene que elegir qué hacer primero. ¿Te precipitarse el objetivo? ¿Se concentran en un fuego enemigo búnker? ¿Toma el flanco, que sopla las puertas y el tanque para eliminar las trampas de un camino para su APC? Cada una de estas opciones crea una pequeña escala, basada en la experiencia escuadra. La culminación de todas estas decisiones afectan a los resultados generales de la batalla. Pero al igual que escenas de una película de guerra, la defensa de un puente o volar un bunker es una única batalla en sí misma. Si no está avanzando, tire hacia atrás y cambiar de tácticas. Tienes muchas opciones.

¿Cómo está estructurado el juego? ¿Es el vestíbulo del juego-juego-vestíbulo-hall-juego como la mayoría de los juegos en línea? O hacer batallas de flujo en sí de alguna manera como parte de una campaña?

MAG juegos son similares al vestíbulo-sistema de juego que estamos familiarizados. Sin embargo, después de cada juego los jugadores se ponen de nuevo en el sistema de concordancia. Esto mantiene lanzando nuevos juegos, mantiene nuestros escuadrones y pelotones equilibrado, y le da un cambio la gente para cambiar loadouts, comprar nuevas habilidades, invitar a amigos, etc entre las batallas. También permite a los jugadores ver los resultados de sus batallas en su facción de la fortaleza general en la actual guerra de Sombra.

MAG no utilice ningún tipo de mundo persistente?

Porque MAG es un shooter en primer lugar, no hay un mundo persistente que uno esperaría en un MMO. Queríamos compromisos que ser rápido, con todos nuestros jugadores se centró en la búsqueda en lugar de luchar contra el combate. Sin embargo, la sombra de la guerra es persistente en el torneo de nuestro juego. A la sombra de guerra, las tres facciones que compiten constantemente para ganar los contratos de seguridad de gobiernos del mundo. Cada modo de juego es un torneo de individuales, con los ganadores que se declaró en una base regular. Ganar un contrato no es sólo para jactantes derechos, como en el contrato vienen las recompensas para el equipo victorioso de la experiencia que van a actualizar las primas de artes, armas y vehículos.

¿Es un desafío para equilibrar las recompensas que está dando el jugador - para garantizar que tiene incentivos para ser un útil jugador de equipo al mismo tiempo ganar recompensas personales y progresión?

Esto ha sido realmente algo que se centró en la primera, y, como tal, parece estar jugando bien hasta ahora. Nuestros incentivos se basan en dejar que los jugadores cómo quieren jugar, pero dándoles añadido bonificaciones experiencia para hacer estas cosas en apoyo de la escuadra. Por ejemplo, un francotirador tipo jugador puede simplemente quieren disparar la gente a la cara de 200 metros. Él puede hacerlo todo el día y divertirse. Pero, si dispara muchachos que están al lado de un bunker la plantilla está tratando de asalto, que tendrá importantes bonificación experiencia. Además, muchos de nuestros actualizado artes proporcionar elementos pasivos primas no sólo a los soldados, pero a su escuadra.

Ha sido puesto de manifiesto que una de las clases en el MAG será un especialista en demolición. ¿Será este específicos, establecer objetivos? O puede esta clase (y otras clases de explosivos) destruir paisaje, alterando así la disposición del mapa en forma improvisada?

No tenemos clases tradicionales en el MAG. Seguimos más suelto de un sistema de competencias, que el jugador puede mezclar y combinar como lo estime conveniente. Si usted pasa la mayor parte de sus puntos de habilidad en las demoliciones, que lo identificará como una demostración de expertos, pero eso es porque las habilidades que usted eligió, no porque la clase que usted eligió. Esto da a los jugadores más libertad, como uno puede esperar de los soldados reales. Usted puede ser un especialista en reconstrucción de los trenes que cruzan de asistencia médica, las armas pesadas o de un experto que está bien entrenado en la guerra electrónica. Todo depende de que usted juegue como usted considere oportuno, con ciertas ventajas, por supuesto ...

En nuestra experiencia, el mayor inconveniente de los juegos en línea puede ser a veces los demás jugadores. Es frustrante ver a un gran juego de las ideas a los residuos porque demasiada gente simplemente no se reproduce correctamente, pero algunos desarrolladores parecen haber descubierto la manera de hacer que sus juegos en línea libre de policía. ¿Qué características son que la planificación para el MAG en este sentido?

En primer lugar, nuestros sistemas de recompensas basado en el fomento de todos los jugadores para jugar "de la manera correcta." Mata rendimiento experiencia, pero mata por conseguir su objetivo de rendimiento aún más, por ejemplo. Pero, por supuesto, también incluimos un montón de herramientas tales como el grupo de búsqueda, de silencio, patear, etc para que los jugadores que eligen jugar con ellos y hacer caso omiso de aquellos que son menos que deseable.

Otras cuestiones que pueden poner fuera de curioso recién llegados se refieren a la accesibilidad y la compensación. MAG ¿Cómo hacer frente a este tipo de cuestiones?

Incluso el más reciente jugador empezará con un arma eficaz, una buena antigua granadas de fragmentación, y un buen conjunto de armaduras. A medida que los jugadores crecer en habilidades que hacen más eficaz en la batalla, pero más por lo que cada vez más especializados. Por lo tanto, un nuevo jugador en venir y ser un soldado en general será bien equipada para competir.

Pero más allá de los artes y las armas, cada jugador está siempre en un equipo combinado con otros 7 jugadores de diversos niveles de habilidad. Así, mientras que puede ser nueva, no será por sí sola. Al igual que en una verdadera situación militar, los chicos necesitan para tener éxito tanto como usted lo necesita. Y que tienen las herramientas para ayudarle. Todo lo que se necesita es un amigo y le trae de vuelta desde el borde con un tiempo de disparo de anti-coagulante para usted dos juntos!
 
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He puesto la traducción completa echa con el traductor de google un saludo y perdonen las molestias.
 
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marzo 7, 2009
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Panamá
Hola a todos
Entendí mas o menos sobre el nuevo sistema de estructura que quieren implementar... Igual la traducción de google es gratis por lo que no se puede pedir mucho. Hay que esperar a ver que tan "masivo" será y yo espero que no cobren nada de dinero
 
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