El Sonido en los VideoJuegos

Unido
febrero 3, 2008
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Navegando por una conocida web española relacionada con el mundo de la musica y su produccion,me he encontrado con una serie de reportajes acerca de la creacion sonora en el mundo de los video juegos,que me ha parecido interesante de compartir en esta web ya que esta totalmente relacionado,ademas de que la mayoria de veces jugamos y el sonido y su ambiente pasa totalmente desapercibido por nuestras orejas,ya que por norma qedamos eclipsados por el apartado grafico.
Os dejo un copy/paste y si os gusta os ire poniendo mas partes :chocala:

Parte 1:
Ya que tenemos un poco de información acerca del sonido en el cine. Hoy hablaré del mundo de los videojuegos y del importante rol que juega el sonido en dicha industria.

Hace unos años cuando se crearon las primeras consolas, apenas podíamos escuchar unos cuantos beeps. Con el paso de los años, los bit fueron aumentando y los sistemas y motores de programación de videojuegos fueron igual evolucionando hasta llegar a lo que tenemos ahora.

La diferencia es monumental. Pasar de escuchar el sonido de Pac-Man en 4-Bit, donde apenas se tenía espacio para reproducir unos cuantos sonidos, a pasar a escuchar el sonido de un juego como God Of War III en un PS3, con mezcla surround, composiciones musicales de alta categoría, diálogos perfectos y efectos de sonido alucinantes… ¡Es un cambio enorme!

El jugador es el objetivo

En la actualidad la producción de sonido para videojuegos ha adoptado elementos trabajados normalmente en grandes producciones de cine. La gran diferencia es que acá no hay una audiencia que se limita a ver, escuchar y analizar. En un juego la ficha clave es el jugador. Este es quien toma todas las decisiones, elige a donde ir y conduce la historia a su antojo. Por eso lo más importante es la experiencia que el jugador obtiene a la hora de jugar.

A parte de acompañar la imagen, el sonido tiene todo tipo de labores, principalmente en el los campos la narrativa y el contenido emocional del juego, manipulando de diversas formas lo que el jugador entiende, siente y como se desarrolla dentro del juego.

En la parte narrativa, utilizando los diálogos, el jugador entiende y desarrolla su propia historia. Igualmente con la mezcla interactiva y la ubicación de sonidos en el entorno, se le otorga al jugador la noción de tiempo y espacio, ubicándolo así dentro de una historia o un contexto. En la parte emocional, utilizando todos los aspectos del sonido, se pueden manipular las emociones de muchas maneras, como hacer que el jugador se enfurezca, llore de felicidad o se emocione al llegar a cierto lugar o lograr alguna misión.

Además, aquí todo se puede combinar y se puede jugar de varias maneras con relación de todos los elementos entre sí. Por ejemplo, el jugador puede cambiar el rumbo de la historia por el simple hecho de sentir miedo a irse por algún lugar del juego, o el hecho de escuchar un sonido en cierto lugar, lo puede hacer sentir más precavido con el evento siguiente o por lo contrario ir a ver que es lo que está escuchando. Todo es cuestión de saber donde y como ubicar cada elemento sonoro para que funcione en conjunto con la historia.

Un ejemplo perfecto para demostrar este fenómeno narrativo/emocional es con Dead Space, un juego cargado de tensíón, oscuridad y acción que envuelve al jugador en un entorno espacial totalmente escalofriante. Con describirlo me quedo corto. Es mejor escuchar:



La música y su fuerza emocional

La música ha estado presente en los videojuegos desde hace mucho tiempo. Muchas de las primeras producciones son recordadas hoy con nostalgia y muchas son consideradas como grandes obras de composición musical. Actualmente las prestaciones de las consolas de última generación, permiten crear composiciones increíbles, con grandes compositores, orquestas completas, importantes bandas y músicos, etc.

El rol que juega la música en un juego es muy importante. Con la música se pueden generar todo tipo de emociones, orientar al jugador y crear una experiencia asombrosa para este. Allí aparece el termino de música interactiva, la cual consiste en la variación e integración de la música en el jugo, basada en la interacción del jugador. Para esto se crean piezas musicales que puedan relacionarse fácilmente entre sí, y se programan de una manera que el cambio sea acorde.



Un ejemplo de esto puede ser el paso de un nivel normal al nivel final con el monstruo que el jugador debe derrotar. Al pasearte por el nivel normal, el juego ofrece una música, cierta emoción, y ubica al jugador en un lugar específico. A medida que el jugador se aproxima al monstruo final, la tensión aumenta, el entornos se vuelve más oscuro y pesado. Allí la música puede ir aumentando de nivel, se pueden ir agregando elementos, o bien puede ir transformándose a otra composición. Podría por ejemplo comenzar con cierta percusión, ir agregando ensambles de cuerdas, y terminar en una composición orquestal completa llena de tensión y fuerza, perfecta para la batalla.

Dependiendo del videojuego, algunas veces se trabaja una música especial para el juego creada por el compositor, y a parte se crea una banda sonora con canciones completas que podrían escucharse fácilmente en la radio. Esto ya depende del tratamiento sonoro que se le quiera dar al videojuego como tal.


Los diálogos: Narrando la historia

A medida que los videojuegos fueron evolucionando, se fueron dejando atrás las historias contadas únicamente por texto, para pasar a introducir diálogos reales que agregan todo tipo de factores expresivos, narrativos y originales al juego, convirtiéndose hoy por hoy en uno de los aspectos más importantes del sonido de un juego.



El diálogo en un videojuego se desarrolla a partir de los diseños y creaciones artísticas. De allí se pasa a la parte del desarrollo de la historia y los diferentes guiones, los cuales son hablados por actores y grabados para el juego. Todo esto es editado, procesado y enviado a la parte de implementación y mezcla donde se ubica el diálogo de cada personaje dentro de los diferentes entornos y momentos del juego, mediante técnicas de reverberación, control de niveles, ubicación espacial, etc.

En muchos casos, la producción del diálogo de un video juego puede resultar realmente complicada ya que cada fase de producción es muy importante, y puede tornarse complicado en proyectos que requieran ciertas exigencias. Cada aspecto tiene que estar correctamente logrado para poder obtener buenos diálogos. Desde una buena historia y buen guión para los actores, pasando por una actuación con buena expresividad y claridad, hasta un proceso de grabación e implementación óptimo y buscando el mayor realismo posible.

El reto y la cantidad de diálogos necesarios, varía según el juego. Hay producciones donde el diálogo es poco, pero hay otras con impresionantes historias y un contenido narrativo mucho mayor. Un ejemplo de esto es el increíble trabajo de la gente de BioWare con la serie Mass Effect.

Es un videojuego realmente completo en todos los sentidos, especialmente en todo el concepto y el alto contenido narrativo, lo cual genera todo tipo de retos para el equipo de sonido, quienes en este caso lograron una producción de diálogos fantástica, con excelentes actuaciones, perfecta implementación y una mezcla impecable.

Para finalizar esta primera entrega, finalizo con otro video, esta vez de la gente de Marvel y una sesión de grabación de las voces de "Iron Man 2: The Video Game":



Hasta aquí la primera parte de este recorrido. La otra semana publicaré la otra parte del artículo, acerca de los efectos de sonido y la parte de implementación/programación. ¡Hasta la próxima!

Parte 2:
Hoy es el turno de los efectos de sonido, la parte de implementación/mezcla y algo muy importante: el trabajo en equipo.

Efectos de sonido

El diseño y la edición de los efectos de sonido de un juego es muy similar a como se trabaja en una película, dependiendo obviamente del proyecto y el presupuesto para el mismo.

En las primeras reuniones se define el concepto de diseño del videojuego, y así se conocen los efectos necesarios para crear. Con esto ya se da paso a los encargados de grabar los efectos de sonido, que bien pueden ser los mismos diseñadores o especialistas en el asunto. En esta etapa se graban las fuentes necesarias incluyendo armas, máquinas, ambientes, coches, destrucción de objetos, etc. Otros sonidos pueden ser extraídos de librerías, y otros se pueden obtener mediante técnicas de síntesis.

También se suelen trabajar procesos de foley para grabar ciertos sonidos que serán necesarios como todos los movimientos físicos, movimientos de objetos, etc. A continuación podéis ver un ejemplo de la implementación de pasos grabados mediante foley, en el juego Star Wars: The Force Unleashed. (Implementación de audio por Damian Kastbauer)

http://vimeo.com/6542006


Todos estos sonidos grabados son empleados como material para trabajar el diseño de los diversos sonidos. Estos son diseñados en base a videos y renders de los movimientos de los personajes, los niveles, diferentes ambientes, etc. Los sonidos se diseñan dentro de un DAW utilizando diversas técnicas, procesadores de efectos, sintetizadores, etc. Son entregados, correctamente renombrados, agrupados y ubicados en sus respectivas categorías.

En todo este proceso de grabación y diseño la selección de las herramientas a utilizar es libre y a gusto de cada diseñador. No hay restricción de plugins, software, hardware, o algo por el estilo. Lo único que importa es obtener el resultado deseado. Por ejemplo en una entrevista que le realicé hace un tiempo a Stefan Strandberg, director de audio de la franquicia Battlefield: Bad Company:

"Cuando tuvimos las gigantes sesiones de grabación de armas en Los Angeles teníamos cerca de 80 micrófonos, y fue sorprendente escuchar que el material más barato podía superar al más costoso. Porque no es solamente capturar toda la presión sonora de un arma, y algunas herramientas baratas capturan otro lado o un diferente sabor de un arma de fuego. Así que en este caso particularmente, la combinación de material barato y costoso pudo crear resultados que no se esperaban inicialmente."



Normalmente a los diseñadores de sonido del juego se les asignan diferentes roles y tareas según el juego. Por ejemplo un diseñador puede estar encargado de diseñar únicamente los sonidos de los monstruos jefe de cada nivel, otro puede estar encargado de todos los ambientes y capas de fondos sonoros, y así sucesivamente El director de audio también juega el rol de diseñador en muchos casos.

Implementación y mezcla

Cuando se tiene listo el material sonoro, o bien cuando se lleva terminada cierta parte de este, se pasa a la parte de programación, conocida normalmente como implementación de audio. Este proceso consiste en integrar todos los sonidos (música, efectos y diálogos) al juego, para que se ejecuten en cada evento. Cuando el protagonista camina, cada paso está programado para ejecutarse en conjunto con las acciones, cuando la música cambia es porque se ha configurado de forma interactiva para que reaccione según el cambio de nivel, etc.

Este proceso se puede realizar de muchas formas, dependiendo de la compañía de desarrollo, la plataforma del juego, etc. Algunos kits de desarrollo y motores incorporan funciones de programación de audio avanzadas y muy completas, como es el caso de UDK para desarrollar bajo el motor Unreal.

Por otro lado, varias empresas optan por usar software propietario para todo el proceso de implementación y mezcla sonora. Estas aplicaciones se pueden utilizar para varias cosas, incluyendo todo el proceso de implementación en general, o procesos específicos como la reproducción aleatoria de sonidos, mezcla interactiva en tiempo real, implementación de efectos de reverberación, efectos en los diálogos, perspectiva, entre otras cosas.

Para aquellos que no usan software propietario, se presentan varias herramientas intermediarias dedicadas conocidas como middleware, en este caso dedicadas a la implementación de audio. Las más populares son Wwise y FMOD, ambas gratuitas (se requiere de compra para de una licencia para el uso comercial en algún juego). También existen varias herramientas de implementación desarrolladas específicamente para cada plataforma, como Microsoft XACT para Xbox 360 y Sony SCREAM para Play Station 3.



Toda la parte de formatos, sistemas de compresión, número de canales admitidos, posibilidad de efectos y demás, está estrictamente limitado a lo que cada consola pueda ofrecer. Por ejemplo Xbox 360 acepta hasta 256 canales de audio, permite sonido Dolby, DTS y WMA Pro multi-canal, y una calidad de hasta 48kHz dado a su potente procesador integrado, pero si comparamos con un Nintendo DS, las diferencias son muchas, ya que este tiene muchas más limitaciones de memoria, velocidad y posibilidades de programación, por lo que la calidad del sonido disminuye.

Trabajo en equipo

Antes de terminar el post, me gustaría hablar un poco sobre una habilidad que considero algo muy importante para cualquier persona que esté envuelta en el mundo del desarrollo de videojuegos, o quiera introducirse en ello. Hablo de saberse comunicar. Un videojuego es un proyecto creado por muchas personas y equipos. La clave del éxito está es la buena comunicación e interacción entre todos los campos de desarrollo, y a su vez la relación entre los miembros de cada equipo de trabajo.

En cuanto al sonido concretamente se manejan varios rangos y oficios, cada uno con diversos roles. El número de integrantes del equipo de sonido varía según el video juego, el presupuesto, el tiempo etc. Es muy importante que los diseñadores tengan una buena relación con el equipo de la música, o que los mismos integrantes del sonido puedan trabajar a la par con programadores y probar los sonidos funcionando en el juego en tiempo real, o con la parte de arte para comenzar conceptos y diseño de personajes específicos. Entre mejor sea el trabajo en equipo, mejor será el resultado final y el rendiimiento individual. Esto se aplica también al cine, y en general a cualquier trabajo que envuelva varias personas o grupos de desarrollo.



Como una vez me comentaba Charles Deenen (Need for Speed, Star Trek, Skate), director de audio en Electronic Arts cuando hablaba acerca de las diferencias y ventajas de la creación de audio para videojuegos o cine:

"El desarrollo de videojuegos tiene un sentido real de trabajo en equipo. Te vuelves parte del desarrollo desde el primer día, y debes adaptar el juego para que trabaje mejor con audio y poder enriquecer la experiencia del jugador. Tienes que jugar con todo tipo de herramientas técnicas, lo cual es realmente divertido, pero la cantidad de satisfacción emocional no es tan alta como en una película."

Hasta aquí llega esta introducción al mundo de la creación de sonido para videojuegos. Como ya dije en un comentario en el post anterior, quería hacer está introducción, para que todo el mundo se hiciera a la idea de como era este proceso desde lo más básico. En futuros artículos me detendré en puntos específicos y trataré conceptos más avanzados acerca de cada proceso.

Y por último: Estad atentos al próximo artículo. ¡Tengo preparada una sorpresa para todos!
 
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