El Condensador de Fluzo: Vagrant Story

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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En el año 2000, cuando el miedo al temible efecto homónimo que se pensaba podría afectar a todos los ordenadores a lo largo del globo había pasado y el mundo no se había acabado como muchos pronosticaban, “algo” sucedió en el mundo de los videojuegos. Squaresoft traía a Playstation un título que marcaría a muchos jugadores, convirtiéndose en un juego de culto para los amantes del género, que combinaba una buena parte de rol, con algo de acción e incluso puzzles, todo ello mezclado con una maestría que a día de hoy da pie a discusiones entre algunos fans que interpretan ciertos eventos de una u otra forma.


Preparaos para un viaje al pasado en el que recordaremos, con todo el detalle posible, un auténtico juego de culto del catálogo de Playstation: Vagrant Story, cuyo título alternativo (no podemos resistirnos a comentar éste pequeño detalle anecdótico) era The Phantom Pain.

Un sistema de combate desafiante



No necesitamos avanzar demasiado en el juego para saber que el sistema de combate es sencillo solamente en apariencia. Para empezar tenemos que conseguir habilidades que nos sirvan para hacer cadenas o combos. Estos combos se llevan a cabo pulsando un botón en un momento determinado, que hace que el contador de Risk vaya subiendo. Cuanto más alto, menos precisión tenemos, pero hay más posibilidades de crítico.


Éste sistema, con el que vamos encadenando ataques, termina resultando adictivo. Cada arma y cada ataque requieren un ritmo concreto, por lo que siempre estaremos buscando aquella con la que más cómodos nos sintamos para hacer cadenas... pero claro, no todos los enemigos van a ser vulnerables al mismo arma.

Por supuesto, esto es sólo la base del combate. Tenemos a nuestra disposición temibles Break Arts, habilidades especiales altamente dañinas, que iremos aprendiendo y podremos utilizar a cambio de sacrificar algo de nuestra vida. Además, cada ataque puede ser dirigido a distintas partes del cuerpo del enemigo, por lo que si queremos conseguir el efecto óptimo, tendremos que tener en cuenta si golpeamos la cabeza, un brazo, un ala... con las correspondientes defensas que pueda tener esa parte contra nuestra arma.


Cómo no, no faltan los hechizos, que van desde la clásica curación hasta peligrosas magias como la Explosión, que en sus niveles más altos puede dar al traste incluso con jefes finales de un sólo ataque. Todas estas magias se dividen en cuatro apartados: Chamán (curación), Brujo (magias de ataque), Hechicero (mejoras de fuerza, velocidad, efectos especiales...) y Encantador (propiedades elementales para nuestras armas).

Ante todo, personalización y variedad



El punto fuerte del juego está, sin ninguna duda, en el sistema de personalización y combinación de materiales y piezas de equipo. Para todas las piezas de armamento y protección tenemos, por supuesto, el sistema de afinidades (elementales y contra los tres tipos de daño físico que existen).


Sin embargo, al entrar en el campo de las armas, tenemos una gran variedad de posibilidades. Tenemos armas que se dividen en lanzas, dagas, espadas, hachas, bastones, hachas y mazas a dos manos, espadones y ballestas, que a su vez pueden ser de unos materiales u otros: Bronce, Hierro, Acero, Plata y Damasco. También existe, para algunos escudos, el elemento madera.

Combinar estos metales nos permitirá crear las armas más potentes, útiles para casi cualquier situación y que además, según la empuñadura que equipemos, nos permitirá equipar gemas para mejorar los atributos de cada arma y nuestro escudo. Por supuesto, si nos sentimos especialmente valientes, siempre podemos recurrir a nuestros puños.

El clásico sistema de mazmorras y jefes




El avance del juego está seccionado de la forma más clásica que existe: Leá Monde está dividida en muchas zonas (las bodegas, el centro de la ciudad, una mina, la catedral, las catacumbas...) y tendremos que ir atravesándolas, enfrentándonos a peligros y en algunas ocasiones, a puzzles.

Estos puzzles están basados en hacer uso de una serie de bloques (pueden ser bloques de piedra, metal o madera, que serán los únicos que podamos cargar y poner en algún punto elevado) para poder alcanzar una puerta por la que seguir adelante.


Existen algunos un tanto más retorcidos, como el famoso bosque de la nieve, en el que tenemos que ir siguiendo el camino observando el musgo que crece en los árboles y la dirección en la que caen los copos de nieve... o el laberitno de la Doncella de Hierro, una mazmorra especial no accesible en nuestra primera partida.

Como no podía ser de otra forma, al llegar al final de cada mazmorra (o en ocasiones, varias veces a lo largo de la misma) nos encontraremos con un temible jefe final. Al derrotarlo, se calculará el total de puntos que hemos acumulado hasta el momento e iremos obteniendo distintos títulos como premio a nuestra valía, además de una mejora en nuestras estadísticas.

El reino de Valendia


Antes de ponernos con el juego propiamente dicho, no podemos despreciar el increíble trasfondo que había realmente tras un argumento ya complejo de por sí y que intentaremos perfilar a grandes rasgos más adelante.

La historia se desarrolla en el reino de Valendia, que también hizo acto de presencia en algunos otros juegos, como por ejemplo en Final Fantasy XII (de hecho, la religión de Kiltia tiene bastante importancia en ambos juegos, además de en Final Fantasy Tactics). Durante el tiempo en el que transcurre Vagrant Story, se nos presenta a tres facciones, que están envueltas en sutiles luchas de poder.


Por un lado tenemos al Sacerdocio de St. Iocus, dirigido por el Cardenal Batistum, que ejerce presión haciendo uso de su ejército propio, la Orden de los Cuchillas Carmesíes. En el otro bando está el Parlamento, que tiene a los Caballeros de la Paz de Valendia comandados por LeSait, que será quien ordene a nuestro protagonista entrar en acción.

Y en medio, la secta de Müllenkamp. Un grupo terrorista que toma el nombre de la sacerdotisa de Kiltia que fundó la antigua ciudad de Leá Monde 2.000 años antes del comienzo de toda esta historia. El grupo está liderado por Sydney Losstarot, un hombre en torno al que giran muchos rumores.


Por supuesto, existen individuos que actúan a ambos lados del telón, como es el caso del Duque Aldous Byron Bardorba, que es al mismo tiempo una importante figura dentro del Parlamento y el fundador de Müllenkamp.

Advertimos de que, a partir de éste punto, queremos exponer en todo su esplendor (o no, ya que por desgracia hay que resumirla a lo imprescindible) la historia del juego, para poder apreciar los detalles más importantes de su argumento. Es decir, hay spoilers. Si hasta ahora habéis visto suficiente sobre el juego y no queréis conocer su historia, marchaos y jugad vosotros mismos, pero si buscáis recordar esta vieja aventura, os animamos a seguir leyendo...

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El incidente de los Graylands: D'tok



Ahora que sabemos cual es la situación política de Valendia, vamos a ponernos con el punto en el que realmente da comienzo el juego.

Por motivos desconocidos al comienzo de la historia, los miembros de Müllenkamp asaltan la residencia del Duque Bardorba en los Graylands, tomando como rehenes a sus familiares. El propio Duque se salva del ataque, ya que no se encontraba ahí en ese momento, pero han conseguido atrapar a Joshua, su hijo. El Parlamento decide enviar a un Riskbreaker, un soldado especialmente entrenado de entre sus filas: Ashley Riot, que servirá de apoyo a la Inquisidora Callo Merlose, que está comprobando el terreno.


Nuestro protagonista avanza hasta localizar al mismísimo Sydney Losstarot, que recibe un disparo al corazón al resistirse a ser arrestado por el Riskbreaker. Es en éste momento cuando sabemos que la historia va a tomar un rumbo fantástico, al ver que Sydney no parece ser tan fácil de matar... y no sólo eso, sino que es capaz de hacer aparecer un wyvern, un pequeño dragón, para frenar nuestro avance y dejando una simple pista sobre su próximo destino. La ciudad de Leá Monde.

Leá Monde, la ciudad de la Oscuridad



Por supuesto, el siguiente paso de Ashley y Callo Merlose, con el fin de descubrir las intenciones de la secta, era dirigirse a Leá Monde, que no se encontraba demasiado lejos de los Graylands. Sobre la ciudad circulan muchos rumores... rumores sobre que la muerte no era el final. Se encuentra maldita desde que una catástrofe sucedida hace 25 años, aparentemente natural pero en realidad provocada por la invocación de dos entes de agua y tierra, acabase con las vidas de sus habitantes. El objetivo no era otro que alimentar el poder del mal que habitaba los muros de la ciudad.


Al poco de infiltrarse a través de las bodegas de vino de la ciudad en solitario, dejando a Callo atrás, Ashley descubre que los rumores son ciertos: los muertos no permanecen quietos durante demasiado tiempo y Sydney se encuentra en Leá Monde, tentando a nuestro protagonista con extrañas visiones sobre su pasado.

No pasará mucho tiempo hasta que tengamos encuentros sobrenaturales con criaturas salidas de las peores pesadillas: zombis, dragones, minotauros, gólems y un sinfín de criaturas y artefactos, vestigios de la época de la sacerdotisa que dio pie a la creación de la secta.


Los miembros de la Órden de las Cuchillas Carmesíes, dirigidos por el recto y peligroso Guildenstern, también han conseguido entrar en la ciudad maldita y se interpondrán en nuestro camino, mostrando un extraño interés en el Gran Grimorio, fuente del poder de la oscuridad. Algunos de ellos están dispuestos a todo con tal de conseguir esta fuerza. La historia se complicará cuando descubramos que la propia ciudad es el Grimorio, que exige una “llave” para controlarla.

Sydney y el destino de Ashley


A medida que la historia avanza, se descubre que Sydney posee la llave que controla toda la oscuridad de Leá Monde y son varios los que intentan obligarlo a ceder el artefacto, sea lo que sea. Todos sucumben ante el poder que habita en los muros de la ciudad, que supone un peligro para todo el que ose adentrarse en ella.


Pronto descubriremos que la llave no es otra cosa que el tatuaje que Losstarot lleva en su espalda y que Guilderstern, en el clímax del juego, arrancará de su piel sin miramientos para volverse todopoderoso. Sydney revelará entonces cual era su auténtico plan: buscar un heredero digno del poder de Leá Monde, que no quisiera abusar de la Oscuridad y Ashley era el elegido, por lo que el enfrentamiento con Guildenstern es inevitable.

Es aquí donde llega el final, cae el telón y se descubren infinidad de cosas... mientras que otras muchas quedan en el aire. Sydney es realmente el hijo mayor del Duque Bardorba, descendiente de la sacerdotisa Müllenkamp. Como tal, era su deber asegurarse de que el antiguo poder de Leá Monde no cayese en malas manos.


Dos semanas después de la muerte de Guildenstern y la destrucción de Leá Monde, Ashley se acerca al lugar de descanso del Duque, pero descubrimos que en realidad es Sydney con el aspecto de nuestro protagonista, que a su vez está afuera. Bardorba comprende que la antigua fuerza de la ciudad ha encontrado un digno sucesor y pueden por fin terminar con sus vidas. Acto seguido, justo antes de morir, el Duque clava un puñal en el pecho de su hijo, que con una sonrisa en su rostro, se desvanece.

Mientras, Ashley engaña a un guardia tomando el aspecto de Callo Merlose y se embarca en un viaje hacia lo desconocido... Lo único que sabemos es que Ashley se retira del mundo, se convierte en El Vagabundo (The Vagrant) con el único fin de asegurarse de que el poder de la Oscuridad no caiga en malas manos... y nunca hemos vuelto a saber de él.

Una vez hemos terminado el juego, tenemos acceso a las funciones de nueva partida+, que como es habitual, nos permiten acceder a algunas zonas nuevas, conservar nuestro equipo y tratar de completar los distintos desafíos que el juego ofrece, que van desde terminar el juego sin guardar hasta hacerlo sin usar magias.


Catorce años después, aún quedan grupos que buscan convencer a la compañía de hacer una secuela del juego, descubrir cual fue realmente el destino de Ashley después de convertirse en el heredero del poder de Leá Monde... pero como suele suceder con los juegos de culto, esta secuela no parece algo realmente posible.

Vagrant Story está disponible como descarga digital a través de la Store de Playstation Network, para poder disfrutarlo tanto en PS3 como en las portátiles.
 

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bearjos

anxious1991
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abril 13, 2011
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Juegazo en toda regla,juego de culto sin lugar a dudas.Con estas noticias siempre me vienen a la cabeza recuerdos de mi infancia,en esta ocasión recuerdo que quería este juego a toda costa,no paraba de pedírselo a mi padre,pero creo que no lo encontrábamos por ninguna tienda y al final no pudo ser,luego vino la mudanza y bueno...No lo probé hasta hace unos años,3 creo,que lo encontré para PC y justo lo que esperaba,satisfacción.De esas joyas que no te importaría ver en la nueva generación en forma de secuela o similar.Cuando se hacían buenos juegos de rol casi constantemente,no como ahora.
 

Darth_Felix

Darth_FeliX
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Juegazo, simple y llanamente; que ojo tienes para elegir los juegos sr. César ;) aún me acuerdo de las trampas de veneno de las primeras mazmorras y que me comía por torpe :p
 
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Para mi el mejor juego de rol que hay y habra, muy por encima de ff7 para mi gusto. ojala saquen alguna secuela pero a dia de hoy prefieren sacar mierdas tipo ff13 a juegos como este, que lastima.
saludos
 

MetalHunk

LordbaranElite
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febrero 11, 2014
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que juego! como poder olvidarlo, todavia lo recuerdo como si lo hubiera jugado ayer(me dan ganas de ir a sacarle el polvo a la gris)uno de los mejores juegos de la PSX.
 

Joshua1975

Baneado temporalmente.
Joshua1975
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febrero 26, 2011
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Esto no es un condensador de fluzo, es un verdadero homenaje a este juego. Enhorabuena por el artículo Cesar.
 

CHIVI

CHlVl
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enero 21, 2010
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No era mal juego, pero no me llenó tanto como el FF 8. Squall y compañia me hicieron pasar infinidad de hora en su dia y a veces cojo mi PSP para echar alguna batalla XD.
 

Riot_Sigma

Riot_Sigma
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septiembre 25, 2013
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Un juego excelente sin duda, una pena lo del idioma. Para mi FF XII es el sucesor espiritual del Vagrant Story llegando en todos los aspectos, excepto la historia, a superarlo con creces.
 
Superior