Dragon Quest XI presenta su sistema de habilidades

SaiSaEr

Saisaer
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marzo 26, 2012
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En cualquier juego de rol, conseguir nuevas habilidades es algo total y absolutamente esencial. Desde una simple curación básica hasta magia apocalíptica capaz de arrasar una llanura, necesitamos nuevos poderes. Así que está bastante bien saber que Dragon Quest XI hará uso de los clásicos árboles de habilidades, que permitirán conseguir ataques únicos para cada personaje.




La edición semanal de Jump ha permitido conocer cómo funcionará el sistema y, lejos de complejos desarrollos o intrincados sistemas de desarrollo, parece que se recurrirá a los sistemas tradicionales y conocidos.

El llamado "Skill Panel" se irá recorriendo, es decir, se irán activando habilidades, a medida que usamos "Skill Points", que se consiguen de formas igualmente de toda la vida como subir de nivel o, según explican, avanzando por estos paneles. Este último detalle resulta un poco confuso y esperamos más información para poder ampliarlo un poco más. Los personajes, como en anteriores entregas, tendrán habilidades únicas.

Se han presentado algunas de las habilidades únicas de cada personaje, a modo de ejemplo. El protagonista tiene el Giga Slash para aplastar a los enemigos con una hoja de rayo, Veronica puede mejorar el poder de los hechizos con Magical Awakening, Camus puede usar Steal para (¡gracias, Capitán Obvio!) robar objetos... Estos son sólo ejemplos, cada personaje tendrá más habilidades. Jump también adelanta que hay otro sistema del que hablarán próximamente.

Es un sistema simple, sin complicaciones y quizás a algunos les parezca aburrido, pero en ocasiones, los RPG necesitan precisamente esto. Dejar de intentar innovar donde no es necesario, ofreciendo algo que ya sabemos que funciona perfectamente y buscar ofrecer mejores juegos al centrarse en otros aspectos.
 

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moreno19

su_cany
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Yo prefiero que el sistema de desarrollo sea simple. Algunos juegos han querido innovar ese desarrollo, y lo que han conseguido es liarlo más...
 
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