Blood of Bahamut avance por meristation. buena pinta.

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diciembre 26, 2008
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juego de square enix.

Las nubes tiñen el cielo de un pálido color grisáceo. El viento traslada el terror que transmiten los pasos de un coloso que se aproxima hacia la ciudad en la que habitan los héroes de turno, soldados dispuestos a perder su vida batallando contra estas criaturas. Square Enix ha decido retomar la ambientación medieval/fantástica que tan bien se le ha dado por tradición para elaborar una aventura exclusiva de portátil que a su lanzamiento en Japón deja tras de sí un dulce sabor de boca. JRPG original, de acción para amenizar el verano.

Colosos. Criaturas mitológicas que son enviadas por los dioses para exterminar toda vida humana conocida. La tradición habla de figuras cuyo tamaño asustaría al mayor de los mamíferos, de una violencia extrema que destruye todo cuanto se encuentra a su alrededor, una verdad a medias que Square Enix ha querido poner a prueba en su última aventura destinada al público de las consolas portátiles. Esta vez se trata de un proyecto liderado por el equipo que se esconde tras el desarrollo del notable Revenant Wings, dirigido por Motomu Toriyama, uno de los directivos de la compañía japonesa que más fuerza ha cobrado en los últimos años. Hace unos pocos meses se anunciaba oficialmente el lanzamiento de una aventura original que para muchos supondría la continuación oficial del destacado Bahamut Lagoon, una de las muchas obras de la compañía que nunca fue capaz de ver la luz en occidente.



Nadie ha desmentido los rumores, las habladurías siguen teniendo la misma fuerza de antaño, pero todo parece indicar que Blood of Bahamut tiene poco o nada en común con su supuesto antecesor a excepción del título. El equipo técnico vuelve a hacer uso de la estructura jerárquica de la compañía para reunir a un selecto grupo de artistas con desarrolladores jóvenes, que en muchos casos afrontan aquí su primer gran proyecto. Es la línea de trabajo que sigue Square Enix desde hace largo tiempo, aunque no deja de sorprender el buen resultado que obtienen en prácticamente todas las apuestas arriesgadas que han visto la luz en Nintendo DS. Sin duda mucho le tiene que agradecer Yoichi Wada a este sistema el buen rendimiento que se ha logrado obtener de títulos como Dragon Quest IX, Final Fantasy IV o el propio The World Ends With You, que dentro de lo que cabe han devuelto parte del prestigio perdido en cuestión de divertimento y calidad.



Puede que lo más curioso de esta historia se encuentre precisamente en el poco bombo que se le ha dado al lanzamiento del título en Japón, un suceso que tenía lugar a comienzos de la semana pasada logrando acumular un número más bien discreto de ventas. Circunstancia que, por otro lado, no se antoja tan inaudita si se compara con los últimos éxitos de la compañía en este mercado. Las cifras que ha reunido Blood of Bahamut son suficientes para justificar su aparición en occidente (si todo sigue el transcurso natural de estos acontecimientos), un hecho que bien debería agradecer el público de esta región por la calidad que atesora el cartucho en cuestión. Por primera vez desde hace bastante tiempo se puede hablar de una aventura realmente original que propone un sistema de juego completamente nuevo, que ya es decir.



Sangre divina
Una ciudad anda a los lomos de un coloso que desde tiempo inmemoriales ha arrastrado a un sinfín de tribus que por motivos desconocidos han acabado plantando sus raíces en esta especie de islote flotante. No es el único que cuenta con unos atributos similares; otros siete Gigantes –nombre que reciben oficialmente en la aventura- también cuentan con unas prestaciones similares, si bien durante los últimos siglos apenas han dado un mínimo atisbo de movimiento. Duermen, descansan plácidamente hasta que un buen día, sin aviso previo, el más anciano de todos despierta de su letargo para amenazar al pueblo que ha albergado en su espalda. Es momento para que las tribus aúnen sus fuerzas en la lucha frente a este colosal adversario, que pronto pondrá a prueba nuestra capacidad en el terreno de combate.



Dos son los soldados que parecen tener una determinación más aguerrida frente a lo que sucede; Ibuki y Yui son una pareja de hermanos que cuenta con el poder de la fe para combatir al enemigo. El primero es un joven de alrededor de veinte años que porta una contundente espada. Nadie puede cuestionar su valentía, tampoco su buen hacer en el combate, donde es capaz de transformarse en un imponente dragón blanco con el que asesta un ataque terminal al coloso de turno. La segunda, su hermana, es el contrario de la personalidad de Ibuki, siendo mucho más calmada, aunque en cualquiera de los dos casos la madurez en el comportamiento se aprecia claramente desde la primera toma de contacto con el argumento. Esta no es una historia arquetípica donde sólo importa el cómo y no el porqué; al menos su inspiración es mucho más exigente que esta típica convención manida.


Además de los dos personajes que llevan las riendas de la historia existen otros cinco caracteres que acompañan a los protagonistas de forma inseparable, tejiendo poco a poco el sentido que toma el argumento. Santiago es el responsable de la tribu Fenrir, Aslan es un caballero que origen desconocido que una y otra vez hace acopio de su honor para salir ileso de las situaciones más comprometidas, Ryuna es un espíritu libre que pertenece al clan Shiva, Ren también procede de una tribu asentada a los lomos de un coloso, etcétera. Es una selección de personajes que se deja ver desde los primeros compases de aventura y que, lo que es más importante, se prestan a ser seleccionados en cualquier misión, cada uno haciendo uso de sus habilidades innatas, características de la tribu de la que proceden. Se sobreentiende que Ibuki es el principal personaje de la aventura, aunque a cada uno le corresponde ofrecer un punto de vista diferente durante la batalla.



¿Cómo combinar un argumento coherente con un sistema de juego innovador? La clave consiste en saber realizar una puesta en escena que consiga atrapar al jugador, algo para lo que Motomu Toriyama ha demostrado ser una persona extremadamente efectiva. Ya supo cómo llevar a buen puerto la aventura de Vaan y Penelo, la lógica decía que tampoco se le escaparía de las manos un proyecto de índole similar, que también apuesta por cambiar las convenciones de un subgénero determinado. En el caso de Final Fantasy se quiso indagar en las posibilidades de la estrategia en tiempo real (que Heroes of Mana ya pondría en práctica en su momento), en Blood of Bahamut se busca hacer evolucionar a la vertiente dirigida en esencia a la acción. Si de algo puede presumir esta producción es de sorprender al jugador por ofrecer una propuesta poco habitual, que con el paso de las horas va perdiendo fuelle.



La idea es ofrecer la posibilidad al jugador de elegir qué personaje desea escoger para su aventura, siendo posible intercambiar al carácter principal tras la finalización de cada capítulo, que a su vez componen un episodio. El planteamiento básico es el siguiente: cada personaje cuenta con unas habilidades especiales que ha de utilizar para alejar al coloso de la plataforma en la que se encuentre en ese momento determinado. Dicho en otras palabras, esto se traduce en que cada misión tiene un objetivo predeterminado que hemos de cumplir en el menor tiempo posible recibiendo el mínimo de daño posible, dos datos que al finalizar el objetivo que se haya impuesto nos sirven para obtener una valoración mayor de cada misión. Si somos hábiles obtendremos útiles objetos que más tarde podremos emplear para elaborar armamento o simplemente para intercambiarlo por otros tesoros.



Todos contra el coloso
Ya se dijo en su día que la administración del juego iba a ser eminentemente multijugador, o que al menos se iba a implantar un sistema que hiciese posible que varios jugadores disfrutasen de los combates al unísono sin necesidad de extrañas combinaciones con en el lamentable caso pasado de Echoes of Memories. En Blood of Bahamut no existe el habitual sistema de exploración del que suelen hacer gala los JRPGs tradicionales, especialmente los que apuestan por la acción sin turnos. Antes de comenzar cada misión asistimos a una escena generada con el motor gráfico de la aventura en el que se explican los motivos por los que cada personaje se va a lanzar al combate. A medida que avanza la partida descubrimos a nuevos enemigos, personajes secundarios e incluso alguna que otra sorpresa que básicamente son toda la variedad que vamos a encontrar en este sentido.



Los escenarios donde tiene lugar la acción van cambiando según exigencias del guión. La línea a seguir es la de derrotar a todos los colosos que se despiertan paulatinamente sin motivo justificado. El primero hace las veces de tutorial a lo largo de varias misiones donde se explica con claridad cómo dar buena cuenta de cada Gigante. Para empezar, cada uno de ellos cuenta con unas barreras naturales que cubren unas esferas, que a la hora de la verdad se convierten en el único punto débil al que atacar. El primero de los enemigos tiene una disposición esencial de las debilidades, ya que todas se encuentran en sus articulaciones o extremidades. Es difícil acertar siempre al lugar donde queremos atacar, tarea que se realiza íntegramente con el stylus, sin posibilidad de utilizar otro sistema al margen del que ahora explicamos.


La mecánica de juego nos lleva a disposición un tanto compleja de explicar sin un gráfico en condiciones. El coloso campa a sus anchas en el centro de un escenario dividido en plataformas. La primera plataforma de la misión inicial es la A, que equivale a anular una de las esferas del Gigante. Una vez hecho esto pasamos a una segunda misión donde hemos de eliminar la segunda esfera del maleante, sólo que esta vez también aparecen enemigos que nos atacan a destajo en los escenarios. La cámara, que se puede desplazar en tres dimensiones, suele tomar siempre una vista adecuada para dar buena cuenta de los enemigos que nos rodean, aunque muy de vez en cuando deja al jugador totalmente vendido en las situaciones más inapropiadas que podamos imaginar. Una vez cumplimos nuestros cometidos sólo queda volver al menú principal para aprovechar la experiencia que hemos recibido según la calificación obtenida durante el combate.



De esta experiencia se aduce que es posible adquirir nuevos conocimientos, movimientos más fieros y poderosos que consumen parte de la barra de magia que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla. No hay hechizos propiamente dichos para poder curar al personaje de los ataques que recibimos. Sólo existen dos vías para recuperar energías; una pasa por esperar mientras que la barra de energía su recupera automáticamente, mientras que la otra consiste en recoger los piedras que sueltan los enemigos al ser exterminados. Cada vez que eliminamos a un monstruo su muerte se suma a nuestro particular contador de golpes, posibilitando así la consecución de una cadena. Si somos capaces de eliminar de una tajada a más de siete enemigos podemos garantizar la aparición de una interesante pieza de magia, o quizás un extra de energía con el que poder tomar un respiro.



Generalmente los colosos cuentan con una ristra bastante considerable de movimientos, desde el típico alarido que hace temblar la tierra a los sorprendentes manotazos que pegan sobre el escenario, con la consecuente posibilidad de subirnos a su hombro para causar daño verdadero. En determinadas misiones aparece una barra de salud en la parte superior derecha de la pantalla donde se indica cuánta vitalidad le queda al coloso de turno, aunque todo depende de los objetivos que tengamos que cumplir. A veces sólo es necesario atravesar un escenario de un lado a otro del mapeado para acceder a una plataforma determinada, otras tendremos que sudar la gota gorda batallando por nuestra cuenta a un auténtico alirón de enemigos, embestidas colosales, regeneración de monstruos aleatoria, etcétera. Puede que el sistema de juego no sea especialmente difícil de comprender, pero desde luego el nivel de exigencia para poder superarlo es otro cantar.



Mejor en compañía
Las cerca de 140 misiones secundarias –ajenas a la historia principal- que ofrece esta aventura parecen haber sido extraídas directamente de Revenant Wings, en otro de los conceptos que claramente se ha copiado para la ocasión. Cuando algo funciona, para qué cambiarlo. La teoría funciona igual de bien que la práctica, ya que a la hora de la verdad este estilo de juego abre innumerables puertas a los jugadores que buscan exprimir al cien por cien la aventura. Subir de nivel es algo que corresponde a cada personaje. Si siempre combatimos con el mismo sólo podremos hacer uso de un guerrero capaz de hacer frente a cientos de enemigos sin apenas mover un dedo, pero inevitablemente tendremos que prescindir de los demás o bien volver a las primeras misiones para poder aumentar de experiencia sin perder la vida un sinfín de ocasiones.



El multijugador, como se comentaba anteriormente, es uno de los principales alicientes del cartucho. Antes de cada misión se ofrece la posibilidad de conectarse con otros jugadores siempre y cuando se encuentren cerca de nuestra posición –nada de Infraestructura-, lo que facilita enormemente el superar las misiones independientes. Es una experiencia realmente interesante el disputar misiones con varios compañeros mientras cada uno vive su propia aventura, un hecho que a buen seguro influirá positivamente en el correspondiente análisis que se realizará de este título cuando vea la luz en territorio occidental. No obstante queda pendiente un breve repaso a los aspectos técnicos de esta producción, que tampoco se olvida del buen humor con constantes referencias a otras franquicias de la compañía, algo apreciable en el propio nombre de los Colosos.


Tampoco es fácil hablar del motor gráfico sin compararlo con otras producciones que Square Enix ha lanzado en el pasado. En esta ocasión supone un auténtico favor el no encontrar ningún otro cartucho que haga uso de este peculiar sistema tridimensional con sprites que se mueven, realizan gestos, expresiones y demás florituras que contribuyen a la hora de otorgar más personalidad a los protagonistas de la historia. Por otro lado es evidente que los escenarios pierden importancia en pos de encontrar a un centenar de enemigos en pantalla o a reproducir sin ralentizaciones el movimiento de un coloso que realmente hace un gran contraste entre la pequeña pantalla de la consola y su desproporcional tamaño. Un elemento que también valoramos positivamente si se suma a la buena puesta en escena de los menús, ilustraciones, etcétera.



Una vez más hay que agradecer el diseño de los escenarios y de los personajes a Airi Yoshioka, quien también se ha encargado de aderezar los artes conceptuales que aparecían junto con el lanzamiento del título en Japón. El papel de Yoshioka es comparable al de Takanari Ishiyama, que pese a su rol como director ha supervisado el proyecto, si bien es cierto que su mano es notable dentro de la producción de un título que denota un cuidado extenso, una presentación realmente agradable que sorprende por su original. Cualquier videojuego que ofrezca un mínimo de original supone un soplo de aire fresco en el atasco que se ha convertido el género de los JRPGs, aunque como venimos repitiendo hasta la saciedad no son pocos los títulos que han aparecido recientemente atesorando una calidad fuera de cualquier clase de duda.



En último lugar –aunque no por ello es menos importante- se encuentra el compositor de la banda sonora original, Naoshi Mizuta, en una colaboración bastante sorprendente si se tiene en cuenta que no volvía a la escena de los videojuegos desde Final Fantasy XI, lo que entre otras cosas asegura el acompañamiento de melodías agradables para el oído, de esas que no exigen pidiendo a gritos bajar el volumen auditivo de la consola. La elección de Mizuta para sacar a flote el aspecto auditivo de esta producción es otro ejemplo que habla por sí solo de las pretensiones que Square Enix ha volcado en un proyecto que definitivamente ha acabado de cuajar en la redacción de la revista por su frescura, aunque habrá que comprobar cómo evoluciona el sistema de juego tras derrotar a varios colosos.



Nuestra experiencia habla de un cartucho que será capaz de competir contra otros referentes del género sin llegar a lo más alto, principalmente debido a la falta de un sistema de juego más personalizado, quizás menos destinado al combate sin sentido para defender el pueblo, si bien después de todo hay que admitir que la propuesta es bastante original, que no apta para todos los públicos. No obstante, como bien diría hace poco un conocido directivo de la compañía, Nintendo DS ya tiene su Shadow of the Colossus particular. Ahora falta ver si cumple todas las expectativas que depositamos sobre el argumento, que de flaquear pondría en peligro el resto de esta trabajada composición que obtenía un destacado 31 sobre 40 en Famitsu, un baremo que siempre es interesante para calibrar la calidad de un cartucho como este.







fuente:http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?pic=DS&id=cw4a8033cd32796&idj=cw4921cc041c659&idp=&tipo=art&c=1&pos=0
 
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