Análisis Superhot

Jabote

Redactor laps3.com
Unido
julio 17, 2015
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Ha habido que esperar casi un año, pero Superhot ya está disponible para descarga en la Store de PlayStation 4. En dos versiones, a unos nada irresistibles 25 euros cada una: la estándar para partidas en formato tradicional, y Superhot VR para jugarlo con PlayStation VR, en una experiencia mucho más inmersiva y que aquí funciona bien, en términos generales. Por si alguien no lo sabe, hablamos de uno de los juegos independientes más aclamados del pasado 2016, ya de culto, influyente y original, más puzle que shooter, y capaz de reinventar un género que desde Portal no vivía tiempos tan fructíferos. Superhot se basa en el lapso y la acción-consecuencia, y eso dibuja una jugabilidad única donde las claves están en aprender a moverse, a esquivar, a contrarrestar, adelantarse y a buscar vulnerabilidades con cierta astucia y observación de situaciones siempre cambiantes. Salió originalmente en Xbox One y PC, y su edición en PS4 no tiene nada que envidiar a aquellas, su aspecto gráfico minimalista le ayuda a correr perfectamente en nuestra plataforma, con framerate estable y todo lo que cabe pedirle también a la versión VR.

Han sido más de tres años de trabajo a cargo de un equipo reducidísimo, de amigos, el llamado Superhot Team que ha buscado tanto la experiencia con mando y sin tridimensionalidad (estándar) como la experiencia de realidad virtual que viene claramente a teletransportarnos aún más a su particular universo paralelo y metafísico, digital, donde el avance de la acción lo marca el jugador con sus gestos y movimientos, y puede dejar todo prácticamente parado para pensar con calma, si así lo desea. Vivido en VR y con estereoscopía es una gozada, aunque también más desafiante.




Fue muy premiado el año pasado y ya teníamos ganas de tenerlo en PS4, aunque este “retraso” respecto a las versiones de plataformas de Microsoft bien podría haber servido para introducir algún extra, niveles únicos adicionales, más armamento, o algo así. Pues recordemos que Superhot no es precisamente largo ni generoso en contenidos, pues en unas 3 horas se puede completar su campaña principal y las pruebas complementarias no van mucho más allá que lo jugado en esa campaña de nivel tras nivel, cortos y rápidos todos ellos, como pequeñas mini-situaciones que resolver consecutivamente.

Lo que al principio son emboscadas sencillas al final son auténticas pruebas de precisión y astucia. Lo que al principio son emboscadas sencillas al final son auténticas pruebas de precisión y astucia.


Eso sí, es un juego tan inteligente y particular en mecánicas, que sorprende a cualquiera, especialmente en sus últimas pruebas cuando te descubres ejecutando auténticas virguerías coreografiadas y muriendo una y otra vez por no haber tenido bien en cuenta absolutamente todos los elementos de la escena. En Superhot hay que cortar balas en el aire al más puro estilo Matrix, contrarrestar golpes, arrebatar armas a enemigos aturdidos y saber moverse para que esas partículas de plomo con estela roja solo nos despeinen pero no lleguen a impactar contra nuestro personaje, que encarnamos directamente desde dentro, desde sus ojos, lo que consigue toda la adicción y adrenalina de estar en esas situaciones fatales, a resolver solo pensando y actuando con destreza, headshot tras headshot.

Los headshots son frecuentes, con armas blancas o de largo alcance. Los headshots son frecuentes, con armas blancas o de largo alcance.


No se puede decir que sea un juego angustiosamente difícil o que atasque a menudo, pero sí hay algunas decisiones de diseño que ya se pusieron en duda en su día y que, lógicamente, aquí siguen rechinando un poco, como los picos de dificultad repentinos en algunas fases o el regreso al principio del nivel cada vez que fallemos, sin checkpoints, barras de vida, ni segundas oportunidades. Esto, que genera cierta frustración en algunos tramos, también consigue, al menos, tensión y que de verdad pensemos bien cada movimiento. La prueba y el error se castiga caro, así que en Superhot vale más estudiar muy bien qué hacer y estar seguros de hacerlo, que lanzarse a lo loco a posibles soluciones que en realidad no tienen mucho de seguridad. Por suerte, analizar estancias y elementos de nivel es sencillo de un solo vistazo, pues sus colores blanco (escenario), rojo (enemigos) y negro (armas) hacen muy fácil tener todo bajo control y ubicado, especialmente las letales balas que silban a toda velocidad a nuestro lado.

Los diseños de escenarios y las armas en cada prueba marcan cómo resolver, moverse y priorizar bajas. Los diseños de escenarios y las armas en cada prueba marcan cómo resolver, moverse y priorizar bajas.


Su presentación como una máquina recreativa o un juego MS-DOS de los 80, que se parchea y actualiza para solucionar errores, y que lleva al jugador a espacios diferentes como un bar, un garaje, un callejón o una galería, es la otra gran baza de un videojuego que tiene una identidad marcadísima no solo depositada en su gameplay emergente y adictivo, nivel tras nivel. Cuesta dejarlo, apagar la consola, y volver mañana. Se crea constantemente ese vicio de “uno más y me voy”, que aquí puede acabar enganchándote toda la campaña, de principio a fin. Eso es muy bueno, y con DualShock 4, además, se juega de maravilla y es totalmente satisfactorio y reconfortante ver las repiticiones finales tras cada nivel y sin cortes de tiempo. Pura épica que, como sabrán los que ya lo cataron en los demás sistemas, incorpora un editor de replays bastante apañado y con el que montar algunas jugadas maestras.

Repeticiones que querrás ver. Repeticiones que querrás ver.


Hay gente que juega tan bien a Superhot que lo que busca es resolver los niveles en el menor número de movimientos y menor tiempo posibles. No me extraña que se hayan creado speedrunners de este título, su formato realmente es absorbente y su jugabilidad está hecha a prueba de bombas gracias al armamento que va variando y las distintas arquitecturas de niveles que vamos encontrando. La IA rival, con enemigos que en cuanto ven un arma en el suelo se lanzan a por ella o que no se piensan ni un disparo, es otro aliciente perfectamente conseguido por el equipo responsable del juego, que hay que decir que fue una idea nacida prácticamente de la nada, en un concurso de ver quién diseñaba el juego más original en solo un día. De ahí salió Superhot, de una idea genuina, fresca y personal, y se nota. Obviamente, lo que tenemos en pantalla es un conjunto de polígonos, texturas planas y muchas partículas en movimiento que representa mucho más ese “juego acabado y completo”.

Muchas partículas y polígonos totalmente visibles, su identidad estética. Muchas partículas y polígonos totalmente visibles, su identidad estética.


Jugarlo en realidad virtual, con el PlayStation VR en la cabeza y un PlayStation Move en cada mano, no desvirtúa en absoluto la experiencia, pero sí hay algunos errores de reconocimiento que me he encontrado en todas las sesiones de juego para esta review. Los golpes de armas blancas, como el bate de béisbol o la katana, no terminan de funcionar bien dado que es normal que el jugador quiera adelantarse al período de reposo entre un golpe y otro que han programado sus desarrolladores y que funciona para no desequilibrar el juego.

Pasa igual con el apuntado a distancias muy lejanas. Puesto que en Superhot hay que tener en cuenta la posición del enemigo cuando la bala le impacte y apuntar siempre un poco por delante de dónde está ahora mismo su cuerpo, esa precisión no se consigue igual apuntando con los Move que con el stick del mando. Digamos que jugarlo en VR lo hace un poco más difícil, aunque también impresiona verlo como si estuviéramos dentro, con un rendimiento sin caídas ni tropiezos de framerate.

 

 
 

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Unido
junio 3, 2012
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¿Superhot no habia salido ya en PS4? Pensaba que si xD.

Lo lo jugué hace unos meses en PC y la verdad que me encantó, tanto su jugabilidad como la historia. Eso si, a 25e yo no lo compraria, demasiado caro para una historia de 2h.
 
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