Crisis Core pretende llevarnos al papel de Zack, un alegre SOLDADO de segunda clase con un único sueño: llegar a ser un héroe. Para completar su adiestramiento tiene a su lado al primera clase Angeal, un hombre exigente pero de buen corazón que hará lo posible para sacar todo el partido de él. Pero, poco después de terminar una trifulca con Wutai, una amenaza surgirá dentro del seno de Shin-ra, provocando un caos que nuestro protagonista tendrá que parar a cualquier precio.
Esta amenaza provendrá de Genesis, un primera clase atormentado que, tras descubrir el secreto de su poder, arderá en ansias de venganza. Y, en medio de todo, Sefirot, uno de los villanos más queridos por el público, en ese momento alzado como el héroe de Midgar. También veremos a Aeris, amiga de Zack; a Cloud, un soldado raso que profesa una enorme admiración por el protagonista; y a Tseng, líder de los Turcos que sólo se preocupa porque el trabajo esté bien hecho.
En el fondo, aunque el personaje de Zack esté desarrollado con coherencia y atractivo, Crisis Core trata de la tragedia de Nibelheim y los hechos que la precipitan. Por otro lado además se definen objetivos y anhelos que se daban por hechos en Final Fantasy VII, además de contar con una historia propia e independiente para que cronológicamente el conjunto quede lo más correcto posible.
Conoceremos la historia de la Buster Sword, con más significado del que primeramente parecía, siguiendo su paso desde Angeal hasta Cloud. Aeris también contará con una gran parcela de protagonismo, no tanto por su presencia en pantalla sino por su relación con Zack, bastante revelatoria. Sefirot, por supuesto, comenzará con su descenso a la locura debido a la relación entre él, Angeal y Genesis; un pilar sobre el que se construye todo lo que presenciaremos con nuestros ojos.
En teoría, la historia debería ser disfrutable tanto si conocemos en original como si no. La realidad es muy diferente, ahondando en detalles que se revelan en Final Fantasy VII pasadas bastantes horas de argumento por motivos fundamentales, y que de verse en Crisis Core estropearían parte de ese atractivo.
Por otro lado, cuando se llega al punto álgido de la historia, y, en definitiva, al tramo final que todos deberíamos dar por supuesto, hay ciertos detalles que no encajan con la historia de Genesis, un poco cogida por los pelos en este sentido.
vemos ante nosotros una historia que va de menos a más y que se cierra de manera muy digna, provocando la nostalgia del espectador. Si, por el contrario, no tuvimos la suerte de completar FFVII en su momento, es bastante probable que no lo vivamos todo al mismo nivel; Crisis Core es principalmente, por mucho que digan, un producto para los seguidores de la serie. Y eso se nota desde el primer minuto.
Los escenarios toman así suficiente detalle; en ocasiones los encontraremos algo austeros, quizás debido a las batallas que se desenvuelven en ellos, pero sólo durante los momentos que realizamos misiones secundarias llegan a niveles preocupantes. Tampoco su capacidad de ser explorados, clave en cualquier RPG, sobrepasa la línea de correcto, puesto que en este sentido la libertad es casi nula. Personajes y enemigos reciben su porción de mimo, ricos en animaciones cuando se trata de nombres relevantes, no tanto cuando hablamos con gente de Midgar o Shin-Ra.
Durante los combates, Zack desplegará todo su arsenal de técnicas y hechizos, y así lo harán sus enemigos, con la justa variedad que va desde pequeños soldados de Wutai hasta clásicos como el Bom, que comparten elenco con secuaces de Genesis, menos conocidos y en ocasiones algo repetitivos, y con enemigos finales en ocasiones apabullantes por su embergadura y en otras a nuestro nivel, por razones obvias. Las técnicas límite palidecen respecto a algunas vistas anteriormente, y más si las comparamos con las invocaciones recreadas a través de CGs, que bien podrían haber compartido calidad.
A pesar de que Crisis Core es, en teoría, un Action RPG, tanto por el sistema de combate como por su mecánica, su desarrollo es más bien lineal. Avanzaremos, escenario tras escenario, movidos por el enorme interés de su hilo argumental sin tener apenas momentos para dedicarlos a explorar libremente Midgar y su entorno. Cuando podemos, además, las secciones a visitar son muy limitadas: tan sólo un par de sectores con poco que hacer estarán a nuestra disposición. Esto, suponemos, responde a una necesidad de plataforma para encarar situaciones de corta duración.
El sistema de combate no tiene nada que ver con el original; si en Dirge of Cerberus tuvimos que encarar un extraño híbrido entre shooter y RPG, aquí se acerca con más coherencia a lo esperado dejándonos unos combates a tiempo real muy parecidos en menús y funcionamiento al de Kingdom Hearts, aunque con sus particularidades. Con L y con R manejaremos las opciones, mienras que con X las ejecutaremos, generando un ritmo de batalla bastante ágil.
El colofón lo pone el sistema apodado como Digital Mind Wave -Onda Digital Mental- o DMW, representado por tres números -acompañados por caras de personajes- que de vez en cuando coincidirán activando una técnica límite o una invocación. Éste en principio parecerá completamente aleatorio, pero además de en la cantidad de daño recibido, se basa en las estadísticas de Zack, en las circunstancias de la batalla -si estamos en algún momento crítico de la historia, por ejemplo, habrá más posibilidades de que se active- y de algunos objetos que tengamos o no equipados. Además, en sus niveles de intensidad más altos, activará recuerdos en forma de pequeñas secuencias.
Las materias también harán su acto de presencia, pero no de una forma tan compleja como en PSX. Tendremos un cierto número de huecos, fijos, para poder equipárnoslas, y nos dará la oportunidad de utilizar hechizos conocidos o de potenciar nuestras estadísticas, según el estilo de juego que necesitemos. Los accesorios, reducidos únicamente a dos huecos, son mucho más básicos y dan menos de FFVII.
Lo que sí que resulta una interesante adición es el sistema de fusión de materia, que veremos en partes más avanzadas de la aventura, para poder combinar dos de ellas y formar una nueva. De ello dependerá tanto el tipo de materia que sea, como su nombre y su nivel. Así, probar combinaciones curiosas dará lugar a materias más potentes. Eso sí, si bien algunas se consiguen exclusivamente mediante este modo, la mayoría pueden obtenerse a través de los canales convencionales que nos proporciona el título.
La rejugabilidad en este título es más bien poca: completar la historia principal nos puede llevar al umbral de las 10 o 12 horas si somos ágiles y llegar hasta las 20 si nos detenemos a completar las misiones secundarias y a desbloquear algún que otro secreto que tiene en momentos concretos. Quizás un poco más si a esto le sumamos el extra del modo difícil, un extra muy acertado que agradecerá todo aquel amante de unas batallas un poco más desafiantes.
Lo mejor
* El clímax final de la historia, muy emotivo y nostálgico.
* Apartado gráfico entre los mejores de PSP.
* Un sistema de combate bastante dinámico y portátil.
* El modo difícil hace mucho más desafiante la aventura.
Lo peor
* Un sistema de materia y equipamiento escaso en profundidad.
* Las misiones secundarias, muy aburridas.
* Escaso en extras y exploración.
El juego está doblado al inglés pero los subtítulos están en castellano, así como el menu y la interfaz del juego.
Los datos y las imágenes son de www.meristation.com
En mi opinion es un juego bastante buenos, sobre todo si es para la PSP que solo ha asombrado con algunos juegos, digno de mentar God of War:Chains of Olympus. Que disfruteis del análisis y también de juego!!!
Un saludo!!!!!!
Esta amenaza provendrá de Genesis, un primera clase atormentado que, tras descubrir el secreto de su poder, arderá en ansias de venganza. Y, en medio de todo, Sefirot, uno de los villanos más queridos por el público, en ese momento alzado como el héroe de Midgar. También veremos a Aeris, amiga de Zack; a Cloud, un soldado raso que profesa una enorme admiración por el protagonista; y a Tseng, líder de los Turcos que sólo se preocupa porque el trabajo esté bien hecho.
En el fondo, aunque el personaje de Zack esté desarrollado con coherencia y atractivo, Crisis Core trata de la tragedia de Nibelheim y los hechos que la precipitan. Por otro lado además se definen objetivos y anhelos que se daban por hechos en Final Fantasy VII, además de contar con una historia propia e independiente para que cronológicamente el conjunto quede lo más correcto posible.
Conoceremos la historia de la Buster Sword, con más significado del que primeramente parecía, siguiendo su paso desde Angeal hasta Cloud. Aeris también contará con una gran parcela de protagonismo, no tanto por su presencia en pantalla sino por su relación con Zack, bastante revelatoria. Sefirot, por supuesto, comenzará con su descenso a la locura debido a la relación entre él, Angeal y Genesis; un pilar sobre el que se construye todo lo que presenciaremos con nuestros ojos.
En teoría, la historia debería ser disfrutable tanto si conocemos en original como si no. La realidad es muy diferente, ahondando en detalles que se revelan en Final Fantasy VII pasadas bastantes horas de argumento por motivos fundamentales, y que de verse en Crisis Core estropearían parte de ese atractivo.
Por otro lado, cuando se llega al punto álgido de la historia, y, en definitiva, al tramo final que todos deberíamos dar por supuesto, hay ciertos detalles que no encajan con la historia de Genesis, un poco cogida por los pelos en este sentido.
vemos ante nosotros una historia que va de menos a más y que se cierra de manera muy digna, provocando la nostalgia del espectador. Si, por el contrario, no tuvimos la suerte de completar FFVII en su momento, es bastante probable que no lo vivamos todo al mismo nivel; Crisis Core es principalmente, por mucho que digan, un producto para los seguidores de la serie. Y eso se nota desde el primer minuto.
Los escenarios toman así suficiente detalle; en ocasiones los encontraremos algo austeros, quizás debido a las batallas que se desenvuelven en ellos, pero sólo durante los momentos que realizamos misiones secundarias llegan a niveles preocupantes. Tampoco su capacidad de ser explorados, clave en cualquier RPG, sobrepasa la línea de correcto, puesto que en este sentido la libertad es casi nula. Personajes y enemigos reciben su porción de mimo, ricos en animaciones cuando se trata de nombres relevantes, no tanto cuando hablamos con gente de Midgar o Shin-Ra.
Durante los combates, Zack desplegará todo su arsenal de técnicas y hechizos, y así lo harán sus enemigos, con la justa variedad que va desde pequeños soldados de Wutai hasta clásicos como el Bom, que comparten elenco con secuaces de Genesis, menos conocidos y en ocasiones algo repetitivos, y con enemigos finales en ocasiones apabullantes por su embergadura y en otras a nuestro nivel, por razones obvias. Las técnicas límite palidecen respecto a algunas vistas anteriormente, y más si las comparamos con las invocaciones recreadas a través de CGs, que bien podrían haber compartido calidad.
A pesar de que Crisis Core es, en teoría, un Action RPG, tanto por el sistema de combate como por su mecánica, su desarrollo es más bien lineal. Avanzaremos, escenario tras escenario, movidos por el enorme interés de su hilo argumental sin tener apenas momentos para dedicarlos a explorar libremente Midgar y su entorno. Cuando podemos, además, las secciones a visitar son muy limitadas: tan sólo un par de sectores con poco que hacer estarán a nuestra disposición. Esto, suponemos, responde a una necesidad de plataforma para encarar situaciones de corta duración.
El sistema de combate no tiene nada que ver con el original; si en Dirge of Cerberus tuvimos que encarar un extraño híbrido entre shooter y RPG, aquí se acerca con más coherencia a lo esperado dejándonos unos combates a tiempo real muy parecidos en menús y funcionamiento al de Kingdom Hearts, aunque con sus particularidades. Con L y con R manejaremos las opciones, mienras que con X las ejecutaremos, generando un ritmo de batalla bastante ágil.
El colofón lo pone el sistema apodado como Digital Mind Wave -Onda Digital Mental- o DMW, representado por tres números -acompañados por caras de personajes- que de vez en cuando coincidirán activando una técnica límite o una invocación. Éste en principio parecerá completamente aleatorio, pero además de en la cantidad de daño recibido, se basa en las estadísticas de Zack, en las circunstancias de la batalla -si estamos en algún momento crítico de la historia, por ejemplo, habrá más posibilidades de que se active- y de algunos objetos que tengamos o no equipados. Además, en sus niveles de intensidad más altos, activará recuerdos en forma de pequeñas secuencias.
Las materias también harán su acto de presencia, pero no de una forma tan compleja como en PSX. Tendremos un cierto número de huecos, fijos, para poder equipárnoslas, y nos dará la oportunidad de utilizar hechizos conocidos o de potenciar nuestras estadísticas, según el estilo de juego que necesitemos. Los accesorios, reducidos únicamente a dos huecos, son mucho más básicos y dan menos de FFVII.
Lo que sí que resulta una interesante adición es el sistema de fusión de materia, que veremos en partes más avanzadas de la aventura, para poder combinar dos de ellas y formar una nueva. De ello dependerá tanto el tipo de materia que sea, como su nombre y su nivel. Así, probar combinaciones curiosas dará lugar a materias más potentes. Eso sí, si bien algunas se consiguen exclusivamente mediante este modo, la mayoría pueden obtenerse a través de los canales convencionales que nos proporciona el título.
La rejugabilidad en este título es más bien poca: completar la historia principal nos puede llevar al umbral de las 10 o 12 horas si somos ágiles y llegar hasta las 20 si nos detenemos a completar las misiones secundarias y a desbloquear algún que otro secreto que tiene en momentos concretos. Quizás un poco más si a esto le sumamos el extra del modo difícil, un extra muy acertado que agradecerá todo aquel amante de unas batallas un poco más desafiantes.
Lo mejor
* El clímax final de la historia, muy emotivo y nostálgico.
* Apartado gráfico entre los mejores de PSP.
* Un sistema de combate bastante dinámico y portátil.
* El modo difícil hace mucho más desafiante la aventura.
Lo peor
* Un sistema de materia y equipamiento escaso en profundidad.
* Las misiones secundarias, muy aburridas.
* Escaso en extras y exploración.
El juego está doblado al inglés pero los subtítulos están en castellano, así como el menu y la interfaz del juego.
Los datos y las imágenes son de www.meristation.com
En mi opinion es un juego bastante buenos, sobre todo si es para la PSP que solo ha asombrado con algunos juegos, digno de mentar God of War:Chains of Olympus. Que disfruteis del análisis y también de juego!!!
Un saludo!!!!!!
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